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Prix de l'expérience pour les jeux de rôles ; dois-je le garder ?

Lorsque je suis MJ, j'accorde des bonus d'expérience pour le jeu de rôle. Mon intention est de promouvoir le jeu de rôle de mes joueurs, qui parfois oublient de se rappeler qu'il s'agit d'un "jeu de rôle". Il s'agit généralement d'un petit montant, et je le rend aléatoire, dans une certaine mesure.

Pour les curieux, voici ma méthode exacte : en fonction de mon opinion personnelle sur la façon dont ils ont dépeint leur personnage, j'attribue à mes joueurs l'un des trois " paliers " à la fin de la partie, sous la forme d'un d4, d6 ou d12. Le premier correspond à un joueur qui n'a pas joué de rôle du tout ou qui l'a très mal fait. Le d6 est pour un effort actif de roleplay, et pour entrer dans le personnage. Le d12 est une récompense pour s'être surpassé dans la description de son personnage. Je lance ensuite le dé choisi pour chaque joueur, je multiplie le résultat par 5, et c'est le montant de l'expérience bonus qu'ils obtiennent. Chacun se retrouve dans l'un des trois niveaux. La seule façon de se voir refuser cette expérience est de se faire prendre en train de faire du méta-gaming, c'est-à-dire de tricher. Heureusement, ce dernier cas a rarement été un problème pour moi.

Plus récemment, j'ai eu un problème avec un joueur qui estime que je ne lui attribue pas le niveau approprié. C'est un nouveau joueur dans le groupe. Lors de la première partie, son personnage n'a montré aucune émotion ni aucun intérêt pour quoi que ce soit, et le joueur lui-même ne cherchait qu'à optimiser son jeu. Cependant, après avoir appris l'existence du bonus d'expérience, lors des dernières parties, il a commencé à copier les actions des autres joueurs qui leur valaient un d12 à la fin de la partie.

Le problème : il pense qu'il mérite le d12. Ce n'est pas mon cas. Cependant, je ne veux pas donner l'impression que je lui impose mon style de jeu de rôle.

Je voudrais simplement supprimer le système, sauf qu'il a en fait accompli ce que je voulais qu'il fasse. Il fait jouer des rôles à des joueurs qui ne le font pas autrement.

Dois-je m'en débarrasser ? Ou dois-je le garder ?

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Evil Activity Points 632

Je dirais non. Je n'aime pas du tout ça en tant que joueur, car c'est plutôt insultant de dire que moi, le joueur, j'ai besoin d'être récompensé pour faire ce que j'ai décidé de faire. Je ne jouerais plus dans un tel jeu, après l'avoir fait dans le passé. Les résultats ont toujours fini par être manipulateurs - pas nécessairement de manière délibérée - et sapent mon investissement dans le personnage. Après tout, c'est le MJ qui décide de ce qui est "bon" pour mon personnage. C'est un gros non pour moi.

Dans votre cas spécifique, vous faites un pas en arrière en laissant les dés faire le sale boulot pour vous, pour ainsi dire, mais c'est toujours votre opinion sur qui joue bien ou pas. Quelle que soit la façon dont vous le faites, donner un d4 à quelqu'un est un jugement assez clair.

Au minimum, je pense que vous devriez passer à donner à tout le monde le dé maximum et réduire pour les transgressions évidentes - les sorciers qui se battent ou les héros supposés qui s'enfuient, etc. (c'est-à-dire supposer un bon jeu et punir le mauvais, plutôt que supposer le mauvais et récompenser le bon).

Mais, s'il est vrai que les montants sont faibles et peu importants, je dirais "à quoi bon alors ?".

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Andy Points 2135

Ok, Mon point de vue est que vous ne devriez pas récompenser les joueurs individuels. Il s'agit d'un effort de groupe et récompenser un joueur plutôt qu'un autre peut conduire les joueurs à se battre pour le "meilleur" Roleplay et à bloquer les opportunités de Roleplaying ensemble au lieu d'essayer de faire de leur mieux en tant que groupe.
J'ai essayé les deux approches et récompenser l'ensemble du groupe a toujours mieux fonctionné pour moi en tant que DM ou joueur. En plus de cela, ce genre d'approche peut conduire à des différences de niveau de groupe, ce qui peut ou non être un problème en fonction de votre groupe, du système ou du style de DM.
Donc, en substance, je dirais de garder le système de base, mais de récompenser vos joueurs en tant que groupe plutôt qu'en tant qu'individus.

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CrystalBlue Points 3989

L'EXP supplémentaire à la fin du jeu est quelque chose de très facultatif. Je sais que vous l'utilisez comme une carotte sur un bâton pour vos PC, mais c'est une béquille de toute façon. Honnêtement, il devrait être supprimé. Le jeu de rôle vient des personnages et de l'interaction et on ne peut pas s'attendre à ce que tout le monde contribue à 110% comme certaines personnes le font. Il y a ceux qui aiment jouer, prendre la voix des personnages, écrire des livres et des livres sur les personnages. Et puis il y a ceux qui aiment simplement lancer des dés et jouer à un jeu. Les deux sont valables et les deux devraient être autorisés. Si vous n'aimez pas certains types de joueurs dans votre groupe de jeu, alors vous devriez essayer de vous en débarrasser. Mais, en général, le jeu consiste à s'amuser. Tant que cela n'empiète pas sur le plaisir des autres, c'est un jeu. Alors, amusez-vous.

CEPENDANT... il existe un système que j'utilise dans mes jeux Shadowrun pour récompenser les PC qui font des choses cool et géniales dans le jeu. Il s'agit de la règle du "Karma flottant". A la fin d'une session, je liste le Karma que chacun a obtenu pour la partie. Puis, en fonction de la durée de la partie et de son déroulement, j'attribue au groupe 1 à 3 Karma flottants. Ce karma (qui est le système d'EXP de Shadowrun) est quelque chose que les joueurs nomment. Un personnage ne peut recevoir qu'un seul karma flottant. Et les joueurs doivent se mettre d'accord sur la raison pour laquelle cette personne reçoit ce karma flottant. J'ai souvent constaté que les personnes qui jouent un rôle et entrent souvent dans le personnage ne sont pas celles qui obtiennent le plus de karma flottant. Parfois, c'est le gars qui est au fond et qui reste tranquille. Ou peut-être que c'est juste quelque chose de sauvage et fou qui est arrivé à Joe Everyday. Le fait est que c'est quelque chose que les joueurs choisissent eux-mêmes. Je leur fais juste savoir que c'est là. Parfois, personne ne vote sur le karma flottant et il s'évapore.

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Jaime Points 141

S'il accomplit ce que vous voulez, il n'y a aucune raison de le changer. Si vous souhaitez conserver un système similaire sans avoir l'impression d'imposer votre propre style de jeu à ce joueur (ou à tout autre joueur), vous pourriez peut-être demander aux joueurs, à la fin de chaque session, "Quels dés pensez-vous mériter, et pourquoi ? Cela pourrait vous permettre de mieux comprendre ce que les joueurs apprécient dans le jeu de rôle, et d'instaurer un dialogue entre les joueurs sur les styles de jeu de rôle et leur plaisir, sans retarder la partie.

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Pyrotechnical Points 30677

Je vois ce que vous voulez faire et je pense que c'est une bonne idée que vous devriez conserver, mais vous devriez probablement la modifier de manière à mieux refléter le niveau d'effort requis par le participant. Je pense que l'effort à fournir peut être le point crucial de l'irritation pour le nouveau joueur et votre manque de reconnaissance à ce sujet peut exacerber le problème.

Si vous avez un nouveau joueur à votre table qui a l'habitude de se concentrer sur le combat et la bagarre sans se préoccuper du roleplay, et qu'il réussit à améliorer son roleplay à 10% de ce que vous voulez voir, vous devriez reconnaître cet effort avec le plus haut dé possible. Parce qu'ils viennent de faire un grand saut en avant. Même s'ils ne font qu'imiter les autres, c'est quand même un grand pas en avant pour eux et cela demande probablement un effort concerté de leur part. L'effet net de leur jeu de rôle est-il comparable à celui de vos joueurs plus expérimentés ? Probablement pas, mais si vous faites en sorte que la récompense corresponde davantage à l'effort fourni par le personnage pour contribuer au roleplay du groupe, vous l'inciterez à maintenir ce comportement.

Au fil du temps (peut-être un mois), vous devriez réduire leur récompense s'ils n'ont pas dépassé le stade de l'imitation. S'il vous demande pourquoi, soyez direct sur ce que vous recherchez.

La première comparaison avec le monde réel qui me vient à l'esprit est celle des arts martiaux. Je ne vais pas couvrir d'éloges une ceinture noire qui exécute correctement un coup de poing, mais si une ceinture blanche le fait correctement, je veux qu'elle le sache et l'encourage. L'effort pour donner un coup de poing correctement est un effort conscient et intentionnel, car il y a beaucoup d'étapes à franchir et de mauvaises habitudes à perdre. Au moment où cette personne est une ceinture moyenne, cela devrait être subconscient et ne demander aucun effort, donc il n'y a pratiquement aucune raison pour que cela soit remarquable.

Le changement n'est pas facile et, bien souvent, dans la vie, nous nous améliorons en imitant le comportement que nous essayons de créer en nous-mêmes, jusqu'à ce qu'à un moment donné, nous n'imitions plus.

Si vous optez pour cette solution, je vous recommande d'informer votre table de cette révision prévue de la règle de la maison afin qu'ils comprennent pourquoi le nouveau gars obtient soudainement un d12 alors qu'ils n'avaient qu'un d6. Je m'attends à ce que, le plus souvent, vos rôlistes expérimentés obtiennent un d6 à moins qu'ils ne se surpassent intentionnellement (ce qui était votre intention de toute façon). Le fait est que le d12 est là pour vos joueurs expérimentés, ils doivent juste l'atteindre.

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