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Fondamentalement, pendant le combat, l'amarrage et d'autres déplacements non à distance, un vaisseau dans Elite: Dangerous suit un modèle de vol basé sur la physique newtonienne de base, mais il y a des limites établies pour rendre les combats aériens possibles qui rendent les choses un peu similaires au vol d'un avion dans l'atmosphère.
Le modèle de physique de vol de base est Newtonien [1] [2] avec un modèle de physique de corps rigide approprié, mais il y a un système fly-by-wire dans votre vaisseau qui contraint votre vélocité angulaire et linéaire à un cadre de référence commun. Ce niveau de contrainte sur votre vaisseau ne peut pas être désactivé. Cela est spécialement conçu pour rendre les combats aériens tactiques à courte distance possibles. Avec un modèle de physique newtonienne non contraint (pas de cadre de référence commun, pas de vitesses maximales, etc), au lieu de combattre à courte distance avec d'autres vaisseaux, vous les dépasseriez rapidement en échangeant quelques tirs, puis ne pourriez jamais les rattraper ("l'approche en passant").
En plus de ces contraintes, il y a un mode d'assistance au vol par défaut qui limite davantage votre vaisseau, de sorte que votre vaisseau se déplace dans la même direction qu'il est pointé, et que vous contrôliez un accélérateur avant/arrière (réglage de la vitesse) au lieu de contrôler directement les propulseurs avant/arrière. Il utilisera tous les propulseurs disponibles pour effectuer la manœuvre que vous voulez, même si vous ne touchez pas les commandes pour eux. (en d'autres termes, tirez sur le manche et votre vaisseau commence à pointer vers le haut, et à la fois les propulseurs vers le haut et vers l'avant sont utilisés pour changer le mouvement de votre vaisseau vers cette nouvelle direction) Il semble également limiter la vitesse de mouvement non vers l'avant plus qu'il le serait sans. Vous pouvez désactiver l'assistance au vol, permettant à votre vaisseau de "glisser" dans les virages (changer l'angle du vaisseau plus rapidement que la direction du mouvement change), voler en arrière, etc.
Il y a aussi une fonction "correction de rotation" facultative, qui fixe le cadre de référence de votre vaisseau au cadre de référence rotatif de la station lorsque vous vous amarrez dans une station rotative. Atterrir à l'intérieur d'une station spatiale en rotation sans cela serait très délicat.
Alors que vous avez une pleine liberté de mouvement sur six axes, la plupart des vaisseaux ont une poussée/accélérateur avant significativement plus importante que dans toute autre direction de poussée, et une lacet très limité. Cela signifie que si vous voulez tourner à gauche, vous trouverez un lacet direct vers la gauche très lent, et préférerez plutôt rouler à gauche et piquer vers le haut, ou rouler à droite et piquer vers le bas. En raison de la conception du cockpit, la plupart des gens trouveraient plus facile de tourner à gauche avec un roulis à gauche. Cependant, vous ne faites pas de virage incliné, vous effectuez un roulis complet à 90 degrés et une rotation. Ou vous pourriez faire un peu de roulis, de tangage et de lacet en même temps pour tourner à gauche le plus rapidement possible, et cela pourrait ressembler un peu à un virage incliné. Selon la configuration de votre contrôleur, vous voudrez peut-être une certaine quantité de "lacet dans le roulis", qui est une option dans les paramètres.
Pour répondre spécifiquement aux questions de votre dernier paragraphe : avec l'assistance au vol désactivée: Vous n'avez plus vraiment de "throttle", vous avez des commandes de propulseur. Si vous laissez le "throttle" activé, vous atteindrez finalement votre vitesse maximale. Si vous voulez arrêter de bouger, vous devez fournir la quantité correcte de poussée dans la direction opposée. Lorsque vous commencez à tourner dans une direction, vous devez appliquer une poussée de contre-rotation dans la même mesure pour arrêter la rotation.
La source d'énergie de votre vaisseau est un réacteur à fusion d'hydrogène, et je crois que les propulseurs sont des moteurs à ion ou quelque chose comme ça. Fondamentalement, cela signifie que bien que vous utilisiez du carburant, la consommation de carburant est assez constante en vol newtonien, et la réduction de masse est très lente. En d'autres termes : pas du tout comme les vraies fusées où la masse de carburant est un énorme problème.
En plus du vol de base basé sur la physique newtonienne que vous utilisez pour le combat, l'amarrage, etc, il existe un "moteur de décalage de cadre" qui permet une vitesse supérieure à la lumière "supercruising" à l'intérieur d'un système et des sauts assez instantanés entre les systèmes. Un autre détail non réaliste est que vous ne pouvez pas vous déplacer entre les systèmes sans utiliser l'installation de saut de votre moteur de décalage de cadre. Si vous essayez de "super-cruiser" vers une étoile dans un autre système, il n'y aura tout simplement rien là quand vous y arriverez.
La plupart des joueurs utilisent l'assistance au vol activée la plupart du temps, parce que l'assistance au vol désactivée est difficile. Les joueurs expérimentés désactiveront brièvement l'assistance au vol pour faciliter une rotation plus rapide dans un combat aérien, ou d'autres manœuvres. Certaines de ces manœuvres peuvent en fait être accomplies en utilisant les propulseurs verticaux pendant la rotation, ce qui indique essentiellement à votre ordinateur d'assistance au vol que vous voulez glisser dans la rotation, puis vous permet de tourner un peu plus rapidement.
Voici un tutoriel vidéo sur les différences entre l'assistance au vol activée et désactivée :
Voici un ensemble de vidéos tutoriels Elite: Dangerous qui incluent plusieurs sur le vol avec l'assistance au vol désactivée : https://www.youtube.com/playlist?list=PLU396ir67nHiJwEswBslJORR9YFG7qRU2
Et Isinona a toute une série de vidéos "Flight Assist Off", où il montre ses divers exploits dans E:D, en volant toujours avec l'assistance au vol désactivée : https://www.youtube.com/user/Isinona
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Je dirais que ce qui est intéressant dans l'espace n'est pas le faible frottement, mais la gravité. J'attendrai jusqu'à ce que je puisse transporter mes armes à feu et mes stupéfiants en faisant un transfert de Hohmann puis une assistance gravitationnelle, ensuite je donnerai des points de réalisme. Cependant, je suis conscient que Elite n'est pas (et ne devrait probablement pas être) Kerbal ou Orbiter.
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Cela me dérange vraiment combien de simulateurs "spatiaux" traitent tout mouvement spatial comme s'il s'agissait d'un vol atmosphérique, puis prétendent que c'est "réaliste". C'est un compromis de conception car il est beaucoup plus facile de piloter un avion que de piloter un vaisseau spatial, et ils veulent que leurs joueurs puissent sauter dans le cockpit et jouer sans réfléchir.
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Je pense que @starpilot a vraiment bien expliqué ci-dessus. Ironiquement, il est beaucoup plus facile de développer un simulateur de mouvements dans l'espace qu'un simulateur atmosphérique. J'ai écrit quelques simulateurs d'espace pour mon propre intérêt et je peux vous dire que le vol spatial réel, utilisant une dynamique orbitale véritable et sans atmosphère est incroyablement difficile, pratiquement impossible à faire sans l'aide de la NASA et d'un ordinateur orbital pour vous dire tous les détails de ce qu'il faut faire.
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Le terme que vous recherchez et qui est généralement utilisé pour classer grossièrement les jeux de ce type est "Physique Newtonienne"
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@AaronLS correct, je devrais probablement l'avoir mentionné dans la question, désolé :) Normalement, je dis simplement "Je veux un espace symétrique de la physique newtonienne pure !!!", mais ça ne me dérangerait pas s'il inclut aussi la relativité ;)
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@StarPilot Je veux en fait devoir réfléchir, je veux vivre l'étrangeté de l'espace... euh du vol? Je veux avoir un ordinateur pour m'aider, mais pas le faire simuler l'atmosphère.