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Comment puis-je faire en sorte que mes ennemis se sentent réels et rendre le combat plus engageant ?

En tant que nouveau DM, j'ai du mal à faire en sorte que certains des combats les plus routiniers soient uniques ou urgents. Je crois que c'est parce que les ennemis que mes PJ combattent ont tendance à agir comme une IA, ou à attaquer jusqu'à ce qu'ils soient vaincus.

Prenons la première rencontre du La mine perdue de Phandelver (LMoP) à titre d'exemple. Dans cette rencontre (pour ceux qui ne sont pas familiers), les PJ escortent une caravane de Neverwinter à Phandalin lorsqu'ils sont pris en embuscade par 4 gobelins.

Comment puis-je rendre une rencontre comme celle-ci intéressante ? Je ne veux pas que les gobelins attaquent le groupe jusqu'à ce qu'ils soient morts, mais en même temps, j'ai du mal à comprendre ce qu'ils pourraient faire d'autre. Bien sûr, ils pourraient s'enfuir à un moment donné de la bataille, mais je n'ai toujours pas fait en sorte que ce combat semble urgent ou différent d'une autre de mes rencontres de combat.

Quels sont les moyens de rendre les rencontres de combat plus intéressantes que le simple fait de "tuer l'ennemi" ?

Remarque : je n'ai aucun problème à rendre intéressantes les rencontres avec les méchants récurrents. Je ne semble avoir de problème qu'avec les rencontres de combat "moins importantes".

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Avez-vous déjà joué à des jeux vidéo de type RPG ou MMO ?

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@Harper oui j'ai

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Mołot Points 19466

en même temps, j'ai du mal à comprendre exactement ce qu'ils feraient d'autre.

C'est le cœur de votre problème. Pour les rendre intéressants, ou ennuyeux mais "vivants", vous devez comprendre pourquoi ils font ce qu'ils font.

4 gobelins qui prennent la caravane en embuscade peuvent avoir de nombreuses motivations différentes. Du haut de ma tête :

  1. Des familles affamées qu'ils doivent nourrir, mais ils ne peuvent que voler.
  2. De la pure cupidité.
  3. Une rage due à la drogue.
  4. La caravane peut avoir quelque chose dont leur culte a besoin comme offrande à leurs divinités.

Il y a une myriade de motivations supplémentaires, et chacune d'entre elles les fait combattre différemment. Dans le premier exemple, ils se battront jusqu'à la mort, mais avec un grand désespoir et dans le troisième, avec une grande joie. Dans le deuxième exemple, ils fuiront lorsque le danger l'emportera sur la cupidité. Dans le quatrième exemple, ils fuiront dès qu'ils auront trouvé cette chose.

Pour les gobelins simples, des motivations simples feront l'affaire. Elles n'ont pas besoin d'avoir beaucoup de sens, car les gobelins sont en dessous de la sagesse humaine, et vos joueurs ne prendront pas beaucoup de temps pour les analyser. Esquissez les motivations dans les grandes lignes, et ne complétez les détails que si vous le devez. Mais toujours, toujours faire en sorte que chaque ennemi et PNJ ait une sorte de motivation. . Le reste suivra.

Les gobelins peuvent essayer de négocier pour obtenir ce dont ils ont besoin. Ils peuvent essayer de se battre en duel. Il se peut même qu'ils soient à louer ! Si vous savez ce dont ils ont besoin, ce qu'ils veulent, cela ouvre un grand nombre de conditions "gagnantes" différentes pour vos joueurs.

Donnez de la motivation à vos joueurs. Dans l'exemple ci-dessus, la rage due à la drogue peut être reconnue par un test de sagesse (médecine) - mais indiquez aux joueurs que leurs personnages pourraient vouloir ce test grâce au comportement des gobelins. Si les gobelins cherchent une chose spécifique, ils se demanderont les uns aux autres "vous la voyez là ? !". S'ils veulent acheter de la nourriture, ils crieront "ça peut nourrir notre tribu pendant des semaines !". Et ainsi de suite.

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Je vais essayer cela lors de ma prochaine session. Donc, en gros, donnez à chaque force adverse une motivation claire et essayez ensuite d'agir en fonction de cette motivation pendant le combat. Diriez-vous que ces motivations doivent être représentées d'une certaine manière ? Par exemple, dans le cas de l'option 3, serait-ce une bonne idée de décrire les gobelins de manière à ce que les PJ puissent dire que ces gobelins sont drogués ? De plus, lorsqu'ils jouent ces motivations, les gobelins parlent-ils ou donnent-ils leur motivation aux PC ?

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@SaggingRufus Quand il y a de la drogue, les personnages compétents en médecine peuvent le savoir. S'ils cherchent quelque chose, ils demanderont "Avez-vous trouvé de l'encens ?", etc.

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Donc, en gros, je dois mettre plus de RP dans mon G :P pour de vrai, aussi simple que soit cette réponse, elle est vraiment utile.

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Circle B Points 155

Une fantastique source d'inspiration pour ajouter de la saveur et de la profondeur aux ennemis serait le Manuel des monstres La description des monstres que vous utilisez. Il y a beaucoup de contenu là-dedans, en plus des blocs de statistiques ! Voyez ce qu'il y a à dire sur les gobelins :

  • Ils ne peuvent s'empêcher de célébrer quand ils ont le dessus.
  • Ils sont indisciplinés
  • Ils sont avides et égoïstes

Donc, pour l'exemple du LMoP, faites interagir les gobelins entre eux en utilisant ces traits. Lorsque l'embuscade commence, un gobelin solitaire charge en hurlant avec son cimeterre levé, après quoi les autres gobelins commencent à crier et à lui faire des signes pour qu'il se mette à l'abri. Si l'un d'entre eux assomme un joueur, il fait une danse de l'atterrissage et manque son action au tour suivant. Ils recherchent plus l'argent et les marchandises que le combat, donc ils essaient de voler dans le chariot avant que les joueurs ne soient expédiés, et se chamaillent pour tout butin qu'ils obtiennent.

L'histoire des monstres du MM peut jouer un rôle dans n'importe quelle rencontre. Le fait que des caractéristiques comme celles-ci soient fréquemment évidentes dans vos rencontres donnera à vos joueurs l'impression qu'ils ne se contentent pas de se battre, ils sont apprentissage L'expérience leur permettra de mieux connaître leurs ennemis et ils seront impatients d'essayer des stratagèmes astucieux pour exploiter les faiblesses qu'ils auront découvertes. Avec un schéma établi, vous pourrez également briser ce schéma (par exemple, les gobelins ont peur de leur boss ourson et ne pilleront pas tant qu'il ne l'aura pas fait), et les oreilles des joueurs se dresseront dès que cela se produira.

2 votes

C'est une excellente idée ! Je savais que le manuel des monstres contenait beaucoup d'informations, mais en général, j'utilise une aventure préparée à l'avance et je ne m'en sers que pour les blocs de statistiques, en espérant que l'aventure que j'ai achetée contienne des informations sur la situation et la façon de la jouer. Je suppose que je ne suis pas préparé, mais c'est un processus d'apprentissage.

1 votes

+1 de ma part. Un angle totalement différent de celui de ma réponse, et quelque chose que j'ai tendance à oublier, aussi.

15voto

Pita.O Points 1007

Il peut parfois être utile d'inverser les rôles et d'imaginer les monstres comme un groupe d'aventuriers confrontés à un défi similaire. Dans ce cas, imaginez que le groupe suit une caravane gardée par une bande de monstres manifestement puissants, et qu'il doit lui voler quelque chose.

En supposant qu'ils comprennent qu'ils ne sont pas prêts à se battre, vous pouvez retirer cet élément de la table et tout ce qui rendrait la rencontre mémorable peut suivre. Vont-ils poser des pièges pour tenter de neutraliser les wagons ? Vont-ils lancer des attaques éclairs au cours de quelques nuits pour réduire l'opposition ? Essayeront-ils de faire croire aux gardes qu'ils sont confrontés à une force plus importante ? Ou peut-être essayer d'attirer quelques monstres loin de la caravane pour en faire des proies faciles ?

5voto

Corey Trager Points 11334

Une astuce simple que vous pouvez utiliser pour rendre chaque ennemi plus mémorable est de lui donner une distinction visuelle entre chacun d'entre eux. Non seulement cela contribue à rendre la bataille plus mémorable, mais cela vous permet (ainsi qu'aux joueurs) de savoir plus facilement qui combat qui, et lesquels ont subi des dégâts.

Lorsque j'ai organisé cette rencontre, j'ai donné à chaque gobelin un bandana de couleur sur la bouche pour que ce soit très simple - mais vous pouvez être un peu plus créatif que cela. Donnez-leur un nez crochu extra long, une oreille manquante, une armure de mauvaise qualité, des armes différentes avec des dés de dégâts équivalents, imaginez vraiment qu'ils sont plus que des monstres à l'emporte-pièce, et donnez-leur la personnalité qui correspond à leur apparence distincte (comme d'autres l'ont suggéré dans leurs propres réponses).

2voto

JSBձոգչ Points 25069

Réponse courte :

Remarque : je n'ai aucun problème à rendre intéressantes les rencontres avec les méchants récurrents. Je ne semble avoir de problème qu'avec les rencontres de combat "moins importantes".

Si les rencontres n'ont aucune importance, n'essayez pas de les rendre importantes - passez-les.

Longue réponse :

Votre question semble impliquer que vous voulez rendre les rencontres plus engageantes dans ce système spécifique et dans cette campagne spécifique. Néanmoins :

D'après mon expérience, les rencontres deviennent plus attrayantes à mesure qu'elles s'intègrent de manière plus harmonieuse, tant sur le plan de l'histoire que sur le plan émotionnel. Pour y parvenir, vous pouvez essayer de mieux comprendre l'intrigue, comme mentionné dans d'autres réponses, mais vous pouvez aussi ignorer les aventures toutes faites et concevoir votre propre intrigue et vos propres rencontres ou vous inspirer d'une campagne. Cela vous donnera en outre une certaine souplesse pour réagir aux besoins/actions des joueurs.

Le système peut également y contribuer. Certains RPG se concentrent sur le jeu de rôle pur, tandis que d'autres privilégient la grille de combat et les règles. Néanmoins, il est possible de modifier l'expérience du joueur dans n'importe quel système.

Et enfin, mais pas des moindres : Il n'est pas de votre seule responsabilité de rendre tous les joueurs heureux. J'ai vu tellement de fois qu'un power gamer a rendu le combat moins tangible pour un novice ou un joueur plus orienté vers l'intrigue en se contentant de respecter les règles. Parlez-en à votre groupe, cherchez des objectifs communs et mettez-vous d'accord sur des règles de groupe communes.

2 votes

"Il n'est pas de votre seule responsabilité de rendre tous les joueurs heureux." - Je changerais ça en "Ce n'est pas votre seule responsabilité de rendre tous les joueurs heureux". tout le temps ." Tout le monde n'appréciera pas les mêmes aspects du jeu, mais il est possible de donner à chacun une chance de briller en faisant ce qu'il aime - même si ce n'est pas en même temps.

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