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Quelle est la bonne façon de traiter un PC de commerçant / vendeur d'huile de serpent ?

J'ai récemment commencé à diriger une partie de 4e où un personnage joue un barde marchand non aligné qui est aussi un peu un vendeur d'huile de serpent.

Quelle est une bonne façon de jouer sur les aspects marchands / vendeurs d'huile de serpent d'un personnage ?

Certaines choses qu'il aimerait faire :

  • Maintenir une collection d'articles à vendre : Nous sommes tous les deux inquiets des frais généraux liés à la gestion de l'inventaire d'un magasin et avons pensé à utiliser un objet générique "marchandises commerciales" qu'il peut garder dans l'inventaire de son wagon et vendre à la place. Cependant, l'idée de pouvoir utiliser ou vendre des objets spécifiques dans le chariot est quelque chose qui nous séduit tous les deux. J'ai également envisagé d'utiliser une règle/boon du type de la règle de l'art. Le charme de la fabrication :

    Alimentation électrique x Rencontre (action mineure)

    Effet : Vous créez un objet non-magique dans votre main libre ou dans une case inoccupée que vous touchez. L'objet peut peser jusqu'à 10 livres et ne vaut pas plus de 50 gp. L'objet dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau ce pouvoir.

    ou comme le Robe d'objets utiles ou un objet similaire :

    Alimentation électrique x Quotidiennement (Action mineure)

    Effet : Vous vous procurez un objet non magique d'une valeur maximale de 10 gp (avec l'approbation du DM) à partir de la robe. L'objet est générique (une torche ou une corde, par exemple), pas un objet spécifique (la clé d'un coffre particulier). L'objet dure 1 heure. Lorsqu'il disparaît, vous retrouvez l'usage de ce pouvoir.

  • Vendre des objets dans une ville : Il aimerait pouvoir décharger les objets qu'il trouve tout au long de l'aventure dans une ville. Cependant, nous aimons tous deux l'idée d'en faire un processus plus interactif, éventuellement avec des défis de compétences en dehors du temps de jeu normal. Ce qui m'inquiète surtout, c'est de savoir comment équilibrer la quantité d'or qu'il gagne en fonction de son niveau et du reste du groupe. De plus, il aimerait pouvoir acheter et vendre des objets pour faire du profit, mais les règles de vente d'objets ne permettent que la revente à perte.

  • Escroquer les gens : Cela semble être l'occasion parfaite pour quelques défis de compétences, mais lui et le groupe sont tous très entraînés au Bluff. Comment puis-je rendre cela stimulant et intéressant ?

Je cherche toute l'aide que je peux obtenir. Quelqu'un a-t-il déjà joué avec ou dans la peau d'un personnage similaire ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

En parlant en tant que personne qui a essayé quelque chose comme ça, peut-être que D&D n'est pas votre meilleur système.

Voici pourquoi, et ce qu'il faut faire pour contourner les problèmes.

L'argent est fini

Dans chaque niveau de D&D, les joueurs sont censés gagner une somme d'argent assez précise, allant de pas grand-chose à la possibilité d'acheter de grandes villes en faisant de la monnaie sur des potions de soin. Vendre des choses n'est pas produire l'argent, il change simplement l'endroit où le gain d'argent se produit.

Cela signifie plusieurs choses.

Premièrement, ne vous souciez pas de maintenir un inventaire. Pas du tout. C'est un marchand graisseux avec un chariot. Tant qu'il a le chariot, il est payé. Il est payé quand il/la fête a besoin d'argent. Au lieu d'obtenir des subventions des rois ou des récompenses des villageois reconnaissants... il escroque l'argent des villageois ingrats.

L'horrible vérité sur laquelle vous devez tous deux vous mettre d'accord est que cela ne change rien à la somme d'argent gagnée par le parti.

Ce qu'il fait faire est de faire une belle narration et un énorme jeton d'intrigue pour l'aventure de lorsque le chariot est volé. De plus, tous les trois niveaux, vous devriez généralement améliorer le portée du chariot, pour suivre le rythme des sommes d'argent échangées. Plan, en milieu de paragon, pour vendre un monorail à un royaume.

Pour les objets magiques normaux... il n'y a pas vraiment de bonne réponse. Vendre des objets communs est stupide, et il est impossible de créer des objets magiques peu communs. Personnellement, j'autoriserais le groupe à modifier leurs objets si le barde/le groupe peut surmonter un défi de compétence (en tant que DM, j'autorise les joueurs à choisir des objets magiques de niveau approprié à chaque niveau parce que cela signifie que je n'ai à me soucier que des objets magiques de l'intrigue. Cela fournit un cadre narratif à partir de cela. La valeur gagnée lors du respec en raison d'un nouveau niveau peut représenter les "escroqueries vraiment excellentes" que le barde invente).

Avoir "le bon article à portée de main".

Heureusement, il existe des règles pour cela. Si votre marchand est humain, demandez-lui de prendre maître du talent sauvage comme son exploit libre. (Un de mes exploits préférés dans le jeu.) Refluff un des pouvoirs, Outils mentaux pour être représentatif du fait qu'il a "juste le bon outil sous la main". Et, bien sûr, le fait qu'ils ne durent pas est encore plus illustratif de la ... qualité ... de ses beaux objets.

Assurez-vous que le reste des joueurs s'investissent dans ce projet.

Ce concept est horrible pour un jeu de donjon normal. Si la partie est prête à s'engager dans un jeu urbain, peut-être même avec le Break & Enter Les règles de furtivité de la troisième partie, cela peut être assez amusant. En tant que concept attaché à un groupe d'aventurier normal, ce concept sera tout simplement horrible. Ici, le refluffing maximal est votre ami. Découplez complètement les pouvoirs de leur apparence, de sorte que le groupe puisse s'adapter aux lieux et aux archétypes autorisés par ce monde. De plus, assurez-vous que toute la partie est d'accord avec la ligne de démarcation "qui devons-nous escroquer". La 4e est pas un bon jeu pour modéliser les conflits subtils entre les parties ou le JcJ direct. Faites passer tout le monde par le Outil de la même page et probablement la création conjointe de personnages avant de continuer. Il est également important de trouver le bon cadre.

3voto

lillq Points 4161

Personnellement, ce que je ferais, c'est que certains des trésors qu'ils trouvent soient des objets difficiles à vendre.

Au lieu de trouver 100gp, faites-leur trouver une fiole de liquide indéterminable, ou une ancienne idole.

Laissez-le acheter et vendre des choses à profit en faisant en sorte que les objets qu'il achète soient secrètement des objets magiques. Par exemple, il achète un tas de barils, et à l'intérieur d'un des barils, il sent que quelque chose est bizarre. Et voilà qu'à l'intérieur du tonneau se trouve un anneau magique. Parfois il trouvera un objet magique, et parfois non, ce qui rend l'achat et la vente encore plus intéressants :)

Tant que vous parvenez à cacher les mathématiques, je pense que cela peut s'avérer très amusant.

2voto

Erlend Points 2401

Je pense qu'une façon amusante de faire cela serait de laisser votre joueur faire des contrôles de compétences dans chaque village/ville/ville. Il faudrait créer quelque chose à la maison, mais ça pourrait être un bon moyen de faire avancer une campagne.

La question du suivi de l'inventaire soulevée par Brian Ballsun-Stanton est une bonne idée. Il est plus facile de modéliser le contenu du chariot comme un système abstrait, en le décrivant comme des articles de commerce. Vous pourriez laisser votre joueur vérifier le nombre d'articles qu'il possède s'il a besoin de chercher quelque chose de spécifique, mais à part cela, le contenu du chariot n'a pas d'importance.

Un modèle qui pourrait fonctionner serait d'utiliser des tests de compétences pour déterminer combien il peut vendre un objet (en tant que [valeur de base]+[profit]), et combien il coûte pour acheter les objets de pacotille qu'il revendra plus tard (en tant que [valeur de base]-[marge de l'escroc]). Enfin, et c'est le plus important, vérifiez le temps dont dispose le marchand avant que les gens ne se rendent compte de ce qu'il leur a vendu et qu'il doive partir rapidement !

Cela peut sembler compliqué et inutile, mais je vois les règles internes comme un moyen d'améliorer le jeu et de créer des règles intéressantes et détaillées pour des problèmes secondaires obscurs. J'envisage que cela se passe comme suit :

1) Un marchand entre dans le village. Village = max 2d4 ventes et 1d4 achats, avec 2d6 - 2 heures avant que les villageois ne remarquent la supercherie.

2) Le marchand vend (2d4 : 6) objets pour 10gp (prix de base) + (profit = 1d6 : 4)gp. Gain de 6 x 14 = 84gp pour 6 objets.

3) Le marchand achète (1d4 : 1) objet pour 10gp (prix de base) - (marge de l'escroc = 1d4 : 1)gp. Perte de 1 x 9 = 9gp pour 1 objet.

4) Le marchand a (2d6-2 : 2) heures pour partir avant qu'un mob ne le jette dehors.

Vous pouvez remplacer chaque jet de dé par un test de compétence, et laisser les autres PC moralement fluides vous aider s'ils le souhaitent. Cela peut donner lieu à des jeux de rôle et à des intrigues, surtout si le groupe est engagé pour traiter avec un marchand d'huile de serpent dont le noble local a entendu des plaintes ! Encore une fois, ce n'est que mon point de vue, mais je pense que cela peut fonctionner si vous l'adaptez à votre table et à votre groupe.

0voto

Codebling Points 239

Je suis en train de créer un marchand, mais un peu à l'opposé du vôtre. Si vous le voulez bien, permettez-moi de partager des astuces de vente réussies qu'il détesterait voir :

  1. Articles non exposés : Les objets mystérieux peuvent attirer les "aventuriers". Remplir la plupart des sacs avec un objet en cuivre et en remplir un avec un objet rare en or vous permettrait de vendre chaque sac pour 1 argent en disant que c'est la "valeur moyenne par sac". L'ajout d'une politique de non-remboursement rendrait le jeu plus risqué et permettrait d'éviter les flics.

  2. Les contrefaçons. Comme dans tous les mondes, certains artisans sont des experts tandis que d'autres sont encore en chemin. En marquant les épées régulières avec le sceau du maître artisan, vous augmenterez votre marge de profit et votre réputation.

  3. Emplacement : Trouver le bon endroit où les potions et les équipements sont nécessaires mais où personne ne les vend peut vous permettre de faire grimper les prix.

  4. Snakeoil. Tout simplement. Se faire appeler docteur et faire des déclarations scandaleuses pour de l'eau de pisse est la méthode éprouvée.

Enfin, 5. Les achats en gros. Vous avez 9 barils vides et 1 plein de blé ? Remplissez-les tous aux 9/10e de terre et complétez-les avec le blé, "personne ne s'en rendra compte".

Notez que toutes ces choses sont celles que mon personnage recherche activement, évitez donc les autres marchands.

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