Pour moi, un dungeon crawl est un jeu de rôle axé sur la stratégie et les mécanismes, qui diffère d'un jeu de plateau tactique par son niveau de complexité et le temps qu'il nécessite, mais surtout par le fait qu'il récompense la créativité des joueurs. L'intrigue et l'histoire ne sont pas du tout pertinentes dans un jeu de donjon et, bien que les joueurs aient des personnages et des interactions avec eux, ils ne sont que des véhicules pour le pillage stratégique du donjon (et éventuellement pour vaincre le BBEG ou un autre MacGuffin). Ce que je veux dire, c'est que, dans un dungeon crawl, le cadre narratif entier est un MacGuffin pour conduire les personnages joueurs dans des situations difficiles. Le jeu lui-même concerne les situations difficiles et la façon dont les joueurs - et seulement dans une moindre mesure les personnages - les surmontent ou non. Le coût du franchissement des obstacles est pertinent, mais l'objectif du jeu n'est pas le même. l'impact émotionnel de les surmonter ne l'est pas. C'est tout à fait contraire aux concepts fondamentaux de la plupart des RPG modernes, qui ont tendance à être axés sur les personnages, l'histoire, la philosophie ou autre chose où les PC ne " gagnent " ou " perdent " pas vraiment. Dans les RPG tactiques (aussi appelés "dungeon crawls"), les joueurs gagnent et perdent réellement (ou, au niveau d'une seule session, perdent ou ne perdent pas encore, ce qui ressemble de plus en plus à une victoire au fur et à mesure que l'on s'approche de la défaite) ; ils "gagnent" lorsqu'ils "battent" la campagne (qui, si elle est correctement conçue, a des chances réalistes de tuer leurs personnages, sera tuer leurs personnages s'ils jouent bêtement, et récompensera ou aura la possibilité de récompenser les parties qui surmonteront la campagne avec un succès exceptionnel) et ils " perdent " si leur personnage meurt (à moins que la mort ne soit une décision délibérée de la part de l'organisateur de la campagne). joueur généralement pour assurer l'achèvement autrement improbable d'un objectif encore plus important, comme la victoire dans la campagne ou la survie du groupe. Les TPK sont toujours une perte).
Si ce type de jeu de rôle coopératif complexe, axé sur la mécanique et les conflits, est ce que vous entendez par "dungeon crawl", non, FATE n'est pas un bon choix de système et est, en fait, l'un des pires systèmes que vous puissiez choisir.
FATE est à la fois Soft-Rules et Rules-Light.
Les RPG tactiques veulent être des systèmes lourds en règles.
Dans le premier cas, il s'agit de rendre le jeu possible en établissant des règles auxquelles le MJ est toujours lié, afin que les joueurs puissent exploiter les faiblesses mécaniques du plan du MJ sans craindre que le MJ décide que "les choses ne fonctionnent pas comme ça" ou une autre variante. Les systèmes de règles dures encouragent la confiance et le respect du MJ car, si les joueurs connaissent les règles du jeu (ce qu'ils doivent faire dans une certaine mesure pour bien jouer à un RPG tactique, ou du moins jouer avec d'autres joueurs qui les connaissent), ils peuvent voir que le MJ suit les règles et utiliser un comportement inhabituel du système pour extrapoler que quelque chose de bizarre se passe plutôt que le MJ décide simplement d'ignorer les règles. Par exemple, imaginez un système qui exige qu'un PNJ moyen obtienne un résultat de 10 sur un d20 lorsqu'il boit des boissons alcoolisées pour éviter de s'évanouir immédiatement d'ivresse par verre, quel que soit le nombre de verres pris. Si les PJ observent quelqu'un boire un pack de 6 bières au cours d'une journée, dans une partie avec des règles dures, il serait approprié pour eux de supposer que le personnage n'est pas un PNJ moyen alors que dans une partie avec des règles souples, il serait approprié de supposer que le MJ a décidé que la règle de l'ivresse instantanée de la bière est stupide. Être capable de faire ce genre de déductions de manière fiable, cohérente et indépendante du MJ est important dans un jeu de rôle tactique.
Un système lourd en règles est préférable car, dans un RPG tactique, plus de règles = plus d'options pour le personnage (bien que toutes ces options ne soient pas nécessairement bonnes). FATE a un système de résolution des conflits uniforme qui s'applique à toutes les situations. C'est une bonne chose pour certains types de groupes de joueurs, bien que ce ne soit pas nécessaire pour un genre particulier de RPG, mais c'est terrible pour un RPG tactique : tous les personnages de FATE sont les mêmes, d'un point de vue tactique ! (ok, techniquement vous pouvez varier si vos compétences/aspects sont plus ciblés ou plus larges, mais le choix tactiquement optimal est plus ciblé et cela est clairement indiqué dans le livre de règles, au moins pour la 2ème édition). Hackmaster, en tant qu'exemple d'un système conçu pour les RPG tactiques (enfin, techniquement, pour parodier un certain jeu et sa culture), ajoute des règles de cas spéciaux extrêmement niches. délibérément afin de promouvoir des personnages plus variés et spécialisés. La plupart des systèmes ne vont pas aussi loin, mais les bons systèmes de RPG tactique sont presque toujours lourds en règles.
Concentration sur la narration et les personnages
Early FATE est un jeu axé sur les personnages. Le système FATE ultérieur est plus axé sur la narration. Tous les systèmes FATE essaient de s'éloigner le plus possible de la mécanique et des détails. Les systèmes, surtout la version 2.0 à mon avis, sont d'excellentes œuvres d'art qui ont révolutionné la façon dont les gens jouent aux RPG narratifs et dont les concepteurs créent des systèmes narratifs. Ça ne veut pas dire qu'ils sont bons pour tout. FATE est conçu spécifiquement pour décourager le comportement des joueurs et les approches de jeu de type "crawl de donjon", et il fait un bon travail . Lorsque vous utilisez FATE pour une véritable exploration de donjon, vous prenez un instrument de soufflage de verre de précision finement ouvragé et l'utilisez pour défoncer une porte. Il existe d'autres outils pour défoncer les portes. Utilisez-les.
Vous pouvez certainement jouer à un jeu axé sur la narration, avec des règles légères et une résolution de conflit facile dans un cadre médiéval fantastique impliquant l'exploration de ruines souterraines remplies de monstres dans FATE. Vous pouvez très bien le faire, en fait. Mais il serait plus facile et meilleur de faire un RPG tactique, un Dungeon Crawl, dans aucun système que de le faire dans FATE. Et ça veut dire quelque chose.
Pour ce qui est de l'expérience personnelle, j'ai déjà essayé, il y a longtemps, lorsque j'étais jeune et stupide. Cela a mal tourné mais s'est transformé en un jeu amusant centré sur le personnage.
J'ai vu d'autres personnes tenter cela, et cela ne se passe généralement pas si bien que ça (j'ai eu de la chance et j'avais de bons joueurs quand j'ai fait mon erreur).