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FATE est-il un système approprié pour un jeu de donjon ?

J'ai l'habitude de jouer et de mener des campagnes basées sur une histoire, de nature narrative, et j'ai longtemps été attiré par le système FATE, bien que je n'aie eu que récemment l'occasion de commencer à l'étudier en profondeur.

Je suis sur le point de commencer à diriger un jeu de donjon dans un cadre fait maison, et j'ai envisagé d'utiliser FATE comme système pour ce jeu, et j'ai finalement eu l'occasion de l'utiliser.

Cependant, en lisant les règles de FATE, je commence à douter que FATE soit un bon choix pour ce type de jeu.

Plus précisément, il y aura très peu d'interaction humaine jusqu'à la fin du jeu, et ce sera avec des personnes qui n'ont pas nécessairement de lien avec les PC. Les défis qu'ils devront relever seront les défis typiques des donjons - pièges, combats et complications de navigation - et très peu d'interaction stimulante pour la cohésion du groupe.

J'adore l'aspect de FATE pour les jeux axés sur l'histoire, mais je ne suis pas sûr que ce soit un bon choix pour un jeu de cette nature. Quelqu'un a-t-il essayé et, si oui, comment cela s'est-il passé ?

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Derek Stobbe Points 2378

Le destin est un excellent choix de système lorsque la narration est plus importante que le réalisme. Si c'est le cas de votre groupe et de l'histoire que vous voulez raconter, alors vous pouvez l'utiliser à bon escient pour votre jeu de donjon, sinon vous pouvez le mettre de côté pour une autre fois. Cela dit, un jeu axé sur la narration raconte nécessairement une histoire différente de celle d'un jeu basé sur les chiffres et le réalisme, et vous vous concentrerez sur d'autres choses que "est-ce que mon attaque au sabre a dépassé sa défense ?". Votre travail consistera à compliquer la vie des personnages avec parcelle Il s'agit plus d'un jeu de rôle que d'une armée de méchants (bien que parfois les deux se rejoignent dans un diagramme de Venn de batailles intrigantes).

il y aura très peu d'interaction humaine jusqu'à la fin du jeu, et alors ce sera avec des personnes qui n'ont nécessairement aucun lien avec les PCs.

@BESW et moi a organisé une courte session de Fate Accelerated dans le chat l'autre jour où il n'y avait aucune interaction humaine du tout . La session a consisté à raconter le voyage du personnage sous forme de défis et de concours, avec pas mal de discussions en cours de route - l'une des caractéristiques de Fate, selon mon expérience, est la quantité de contrôle narratif que le jeu donne au MJ. et Les joueurs peuvent vous aider à leur proposer les types de rencontres qui les intéressent, mais il faut aussi tenir compte du fait qu'il s'agit là d'un élément important pour votre projet d'exploration de donjon. fait changer les mécanismes sociaux à la table, en particulier pour les groupes qui sont principalement intéressés par "gagner et piller" ou qui ont pris l'habitude que le MJ ait un contrôle narratif absolu en dehors des actions des joueurs.

Une citation du chapitre de Fate Core "Scènes, sessions et scénarios" :

Les meilleurs scénarios n'ont pas une "bonne" fin particulière. Peut-être les PJ ne résolvent-ils pas le problème, ou le résolvent-ils d'une manière qui a de mauvaises répercussions. Peut-être réussissent-ils avec brio. Peut-être qu'ils contournent le problème, ou qu'ils changent la situation afin de minimiser l'impact du problème. Vous ne le saurez que lorsque vous jouerez. (FC 226)

A souligner, Une chose qui aide à organiser une session intéressante et narrative est d'abandonner l'idée de planifier toutes les éventualités à l'avance. Ou même une partie importante d'entre elles. Donnez des coups de pinceau et soyez prêt à travailler. avec vos joueurs pour raconter l'histoire, au lieu d'essayer de les enfermer dans l'aventure que vous avez planifiée. Cela transforme un jeu de donjon, qui n'est plus une série de pièces avec des monstres, des trésors et des pièges, mais un jeu vivant et passionnant. chose qui s'ajuste et s'adapte à l'histoire qui se déroule. Ce qui ne veut pas dire, encore une fois, que l'histoire ne peut pas se transformer en une bande d'orcs en colère qui cherchent du sang, mais l'accent doit être mis sur la tension dramatique de la situation, et non sur la logistique du combat imminent.

Les défis qu'ils devront relever seront les défis typiques des donjons - pièges, combat et navigation - et très peu d'interaction stimulante pour la cohésion du groupe.

Cela peut être très bien. Si votre source de drame et de narration intéressante ne vient pas de la tension entre les personnages des joueurs, assurez-vous qu'il vient d'ailleurs. Les personnages de Fate sont tous très compétents et motivés, mais aussi imparfaits ou autrement vulnérables aux complications de leur vie (sous la forme d'ennuis et de contraintes sur leurs aspects). Utilisez cela à votre avantage. "Parce que vous êtes Facilement distrait il est logique que pendant que vous faites le guet la nuit, vous soyez captivé par un champignon rare qui pousse sur le mur de la caverne, et que vous ne remarquiez pas les rats qui se faufilent dans le camp pour voler vos provisions. Maudit soit votre chance."

Un autre principe que j'ai glané dans les livres de Fate : ne roule que lorsque l'échec est intéressant. Si l'échec de l'accomplissement d'un objectif fait traîner l'histoire en longueur, il faut probablement le passer sous silence ou l'omettre, ou mieux encore, modifié de manière à ce qu'il n'a pas décrocher l'histoire. Un test de navigation raté qui se termine avec le groupe désespérément perdu et incapable de continuer n'est pas très intéressant. Un test de navigation raté qui se termine avec le groupe au bout d'un tas de bâtons pointus brandis par des habitants en colère qui se demandent pourquoi des intrus ont piétiné leur cimetière sacré est intéressant, et peut conduire à beaucoup plus de grands récits (ou au moins, beaucoup plus de combats flashy).

Beaucoup de donjon crawls (d'après mon expérience) sont remplis de conditions binaires de réussite ou d'échec : J'ai raté mon test de dextérité, j'ai été touché par le piège de la lance, je subis des dégâts. Lorsque vous racontez votre histoire d'exploration de donjon avec Fate, assurez-vous de penser en termes de "Comment cette rencontre rend-elle le histoire plus intéressant ?" Si ce n'est pas le cas, modifiez-le pour qu'il le soit, ou remplacez-le par quelque chose d'autre.

Conclusion

Venant d'un milieu D&D, j'ai toujours voulu raconter des histoires plus cinématiques, plus narratives, mais j'étais constamment frustré par mes tentatives de le faire dans le cadre des mécanismes de D&D. Avec Fate, j'ai dû abandonner beaucoup de concepts comme la collecte de butin comme récompense (sauf si le butin lui-même est intéressant pour l'histoire. Pensez à Sting, Vera, Glamdring ou la Baguette des Anciens, par exemple), mais j'ai réussi à raconter le genre d'histoires que je voulais raconter. En ajustant la direction à partir de laquelle vous abordez votre jeu de donjon, je pense que vous pouvez trouver un succès similaire.

12voto

Chuck Dee Points 18005

J'ai utilisé Fate dans une approximation d'un Dungeon Crawl. Plus précisément, il s'agissait d'un scénario de dark fantasy fait maison, et les PJ essayaient de faire évader deux prisonniers politiques clés d'un donjon censé être inviolable.

C'était fantastique ! La principale différence que j'ai trouvée (et appréciée, bien que les avis puissent varier) est que le donjon ne raconte pas l'histoire comme dans un Dungeon Crawl de D&D. Le donjon faisait partie intégrante de l'histoire et constituait un adversaire bien réel pour les joueurs.

L'une des choses que j'ai beaucoup utilisées est Fractals - faire des parties des donjons des personnages plutôt que de simples tests de compétences à contourner a permis d'utiliser les forces de Fate en tant que système. En procédant de cette manière, je n'ai pas utilisé de schémas détaillés - les personnages avaient une carte qu'on leur donnait (un accessoire que j'ai fabriqué) qui donnait une idée très sommaire de l'intérieur et de l'emplacement des cibles. Ils ont pris des notes et gratté des parties de la carte pour créer leur propre carte, et c'était le vrai schéma. Je n'avais qu'une idée de ce que je voulais que le donjon soit réellement, et leurs actions, jets et déclarations l'ont complété au fur et à mesure de notre exploration.

En conclusion, je sais par expérience que Fate peut être utilisé pour un Dungeon Crawl. Je pense que les difficultés proviennent du changement de paradigme, si vous essayez de faire rentrer Fate dans une approche du donjon à la D&D. Ayez une histoire derrière le crawl, et une vision de ce que vous voulez que le donjon soit, et procédez à partir de cet angle, en utilisant cela comme la narration, et laissez de la place pour l'improvisation et l'agencement des joueurs.

5voto

Please stop being evil Points 65476

Pour moi, un dungeon crawl est un jeu de rôle axé sur la stratégie et les mécanismes, qui diffère d'un jeu de plateau tactique par son niveau de complexité et le temps qu'il nécessite, mais surtout par le fait qu'il récompense la créativité des joueurs. L'intrigue et l'histoire ne sont pas du tout pertinentes dans un jeu de donjon et, bien que les joueurs aient des personnages et des interactions avec eux, ils ne sont que des véhicules pour le pillage stratégique du donjon (et éventuellement pour vaincre le BBEG ou un autre MacGuffin). Ce que je veux dire, c'est que, dans un dungeon crawl, le cadre narratif entier est un MacGuffin pour conduire les personnages joueurs dans des situations difficiles. Le jeu lui-même concerne les situations difficiles et la façon dont les joueurs - et seulement dans une moindre mesure les personnages - les surmontent ou non. Le coût du franchissement des obstacles est pertinent, mais l'objectif du jeu n'est pas le même. l'impact émotionnel de les surmonter ne l'est pas. C'est tout à fait contraire aux concepts fondamentaux de la plupart des RPG modernes, qui ont tendance à être axés sur les personnages, l'histoire, la philosophie ou autre chose où les PC ne " gagnent " ou " perdent " pas vraiment. Dans les RPG tactiques (aussi appelés "dungeon crawls"), les joueurs gagnent et perdent réellement (ou, au niveau d'une seule session, perdent ou ne perdent pas encore, ce qui ressemble de plus en plus à une victoire au fur et à mesure que l'on s'approche de la défaite) ; ils "gagnent" lorsqu'ils "battent" la campagne (qui, si elle est correctement conçue, a des chances réalistes de tuer leurs personnages, sera tuer leurs personnages s'ils jouent bêtement, et récompensera ou aura la possibilité de récompenser les parties qui surmonteront la campagne avec un succès exceptionnel) et ils " perdent " si leur personnage meurt (à moins que la mort ne soit une décision délibérée de la part de l'organisateur de la campagne). joueur généralement pour assurer l'achèvement autrement improbable d'un objectif encore plus important, comme la victoire dans la campagne ou la survie du groupe. Les TPK sont toujours une perte).

Si ce type de jeu de rôle coopératif complexe, axé sur la mécanique et les conflits, est ce que vous entendez par "dungeon crawl", non, FATE n'est pas un bon choix de système et est, en fait, l'un des pires systèmes que vous puissiez choisir.

FATE est à la fois Soft-Rules et Rules-Light.

Les RPG tactiques veulent être des systèmes lourds en règles.

Dans le premier cas, il s'agit de rendre le jeu possible en établissant des règles auxquelles le MJ est toujours lié, afin que les joueurs puissent exploiter les faiblesses mécaniques du plan du MJ sans craindre que le MJ décide que "les choses ne fonctionnent pas comme ça" ou une autre variante. Les systèmes de règles dures encouragent la confiance et le respect du MJ car, si les joueurs connaissent les règles du jeu (ce qu'ils doivent faire dans une certaine mesure pour bien jouer à un RPG tactique, ou du moins jouer avec d'autres joueurs qui les connaissent), ils peuvent voir que le MJ suit les règles et utiliser un comportement inhabituel du système pour extrapoler que quelque chose de bizarre se passe plutôt que le MJ décide simplement d'ignorer les règles. Par exemple, imaginez un système qui exige qu'un PNJ moyen obtienne un résultat de 10 sur un d20 lorsqu'il boit des boissons alcoolisées pour éviter de s'évanouir immédiatement d'ivresse par verre, quel que soit le nombre de verres pris. Si les PJ observent quelqu'un boire un pack de 6 bières au cours d'une journée, dans une partie avec des règles dures, il serait approprié pour eux de supposer que le personnage n'est pas un PNJ moyen alors que dans une partie avec des règles souples, il serait approprié de supposer que le MJ a décidé que la règle de l'ivresse instantanée de la bière est stupide. Être capable de faire ce genre de déductions de manière fiable, cohérente et indépendante du MJ est important dans un jeu de rôle tactique.

Un système lourd en règles est préférable car, dans un RPG tactique, plus de règles = plus d'options pour le personnage (bien que toutes ces options ne soient pas nécessairement bonnes). FATE a un système de résolution des conflits uniforme qui s'applique à toutes les situations. C'est une bonne chose pour certains types de groupes de joueurs, bien que ce ne soit pas nécessaire pour un genre particulier de RPG, mais c'est terrible pour un RPG tactique : tous les personnages de FATE sont les mêmes, d'un point de vue tactique ! (ok, techniquement vous pouvez varier si vos compétences/aspects sont plus ciblés ou plus larges, mais le choix tactiquement optimal est plus ciblé et cela est clairement indiqué dans le livre de règles, au moins pour la 2ème édition). Hackmaster, en tant qu'exemple d'un système conçu pour les RPG tactiques (enfin, techniquement, pour parodier un certain jeu et sa culture), ajoute des règles de cas spéciaux extrêmement niches. délibérément afin de promouvoir des personnages plus variés et spécialisés. La plupart des systèmes ne vont pas aussi loin, mais les bons systèmes de RPG tactique sont presque toujours lourds en règles.

Concentration sur la narration et les personnages

Early FATE est un jeu axé sur les personnages. Le système FATE ultérieur est plus axé sur la narration. Tous les systèmes FATE essaient de s'éloigner le plus possible de la mécanique et des détails. Les systèmes, surtout la version 2.0 à mon avis, sont d'excellentes œuvres d'art qui ont révolutionné la façon dont les gens jouent aux RPG narratifs et dont les concepteurs créent des systèmes narratifs. Ça ne veut pas dire qu'ils sont bons pour tout. FATE est conçu spécifiquement pour décourager le comportement des joueurs et les approches de jeu de type "crawl de donjon", et il fait un bon travail . Lorsque vous utilisez FATE pour une véritable exploration de donjon, vous prenez un instrument de soufflage de verre de précision finement ouvragé et l'utilisez pour défoncer une porte. Il existe d'autres outils pour défoncer les portes. Utilisez-les.

Vous pouvez certainement jouer à un jeu axé sur la narration, avec des règles légères et une résolution de conflit facile dans un cadre médiéval fantastique impliquant l'exploration de ruines souterraines remplies de monstres dans FATE. Vous pouvez très bien le faire, en fait. Mais il serait plus facile et meilleur de faire un RPG tactique, un Dungeon Crawl, dans aucun système que de le faire dans FATE. Et ça veut dire quelque chose.


Pour ce qui est de l'expérience personnelle, j'ai déjà essayé, il y a longtemps, lorsque j'étais jeune et stupide. Cela a mal tourné mais s'est transformé en un jeu amusant centré sur le personnage.

J'ai vu d'autres personnes tenter cela, et cela ne se passe généralement pas si bien que ça (j'ai eu de la chance et j'avais de bons joueurs quand j'ai fait mon erreur).

4voto

Grant Points 190

Fate peut facilement être utilisé pour les visites de donjons, à condition de faire certains choix clés...

  1. Magie -
    • Y a-t-il un PC magique ?
    • Si oui, comment fonctionne-t-il mécaniquement ?
  2. Monstres
    • sont-elles banales ou magiques ?
    • Naturaliste ou simplement là ?
  3. Quelle saveur du destin allons-nous utiliser ?
  4. Pourquoi des donjons ?
  5. Cartes ou schémas ?

Il existe plusieurs approches différentes de la magie dans les diverses implémentations de Fate. La nature de la magie détermine en grande partie l'ambiance d'un jeu de donjon. Non pas que la magie sur PC soit nécessaire pour un bon jeu de donjon, mais l'impression qu'elle donne varie en fonction de cette décision.

Le choix du système de magie influence également les choses. Si c'est juste une compétence, elle peut être sauvagement incohérente, ou complètement cohérente, mais n'est limitée que par l'interaction entre le MJ et les joueurs. Si, au contraire, il s'agit d'un système procédural comme celui utilisé dans Legends of Anglierre ou dans Dresden Files, il aura un aspect spécifique, et cela déterminera la façon dont les joueurs aborderont la magie dans le donjon. Je n'ai pas joué à DF ou LOA, je ne peux donc que faire des suppositions, mais cela dépasse le cadre du jeu, donc je ne le ferai pas.

Les monstres doivent être pris en compte. Si les monstres sont des créatures magiques, la variété dans un donjon peut être beaucoup plus grande. S'ils ont un penchant naturaliste, vous devez leur fournir des moyens de se nourrir, de s'abreuver et de s'aérer ; sinon, tout est permis. Dans tous les cas, le choix n'est pas un problème majeur, mais il le sera lorsque les aspects commenceront à être marqués.

La question suivante est donc de savoir quel moteur de destin utiliser. C'est à la fois une question de choix personnel et de système de magie ; la familiarité personnelle est également un atout.

Pourquoi utiliser des donjons ? Est-ce parce que vous pouvez plus facilement travailler les scènes ? Ou parce que Dungeon Fantasy est un de vos préférés ? Ou parce que vous êtes en train de convertir votre groupe D&D et que vous voulez le garder dans sa zone de confort ? Les réponses à ces questions peuvent vous aider à choisir la version du sort à utiliser. EG : Reskinning Fate Accelerated avec des rôles au lieu d'approches est bon pour convertir les nouveaux D&Ders, mais peut être insatisfaisant pour un groupe qui est déjà habitué à LoA ou Diaspora, et qui veut les compétences et les cascades soigneusement élaborées à l'avance.

Enfin, cartes ou schémas ? Les donjon crawls dans Fate n'ont pas besoin des cartes détaillées dont D&D 3.X bénéficie fortement sur le plan mécanique... mais une carte détaillée peut facilement être utilisée lorsqu'elle n'est pas indispensable. On peut cependant définir le donjon à la manière de pièces, de connexions et de zones à l'intérieur de la pièce, et ressembler davantage à une carte de livre d'indices d'un jeu Infocom...

Il y a une bonne partie à choisir à l'avance, mais c'est un exercice faisable. Personnellement, mon expérience de "Dungeon Crawl" dans Fate était dans SOTC - le repaire de la Reine des Abeilles était, dans tous les sens du terme, un "Dungeon Crawl". Il n'y avait pas de magie à la demande, d'un côté comme de l'autre, mais le groupe était proche des super-héros de la rue, tout comme la méchante, et il n'y avait aucun problème à définir des zones avec des murs.

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