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Comment trouver et éliminer les failles de l'intrigue ?

Je suis encore un nouveau GM. Même si j'aime trouver des intrigues et écrire la trame de l'histoire, lorsque je dis à ma femme (qui ne joue pas) comment l'aventure doit se dérouler (la vue d'ensemble, pas les détails), elle me signale des milliards de trous. Bien sûr, je continue à lui demander de l'aide, car l'intrigue s'en trouve renforcée, mais elle pose des questions sur des choses auxquelles je n'ai jamais pensé.

Comment déterminer où se trouvent les failles dans mes idées de jeux et comment les empêcher de se former ?

EDIT : Pour clarifier, les gens commentent l'histoire une fois qu'elle entre en contact avec les joueurs. Je voulais dire pendant que je conceptualise les fils de l'histoire. Par exemple, un pirate notoire veut prendre sa retraite sans que sa tête soit mise à prix. Après avoir élaboré un plan long et détaillé, il "devient respectable" et engage les PJ, mais son ancien équipage "attaque" son nouveau navire (en fait, il simule sa mort et le dépose sur la terre ferme dans son pays natal une fois que la chaleur est un peu retombée). Une partie de la "preuve" prouvant que le cadavre carbonisé dans les quartiers du capitaine est en fait le célèbre pirate est que son jolly roger flotte sur le mât du navire marchand. La femme demande comment il est arrivé là-haut au milieu d'un combat sans que personne ne le remarque, et pourquoi l'ancien équipage n'a pas simplement attaqué, tué tout le monde et pillé le bateau comme le ferait un pirate typique.

Le point central de l'aventure était censé être la victoire des PJ sur la fausse condamnation/emprisonnement et (probablement) la vengeance sur le capitaine qui les a baisés.

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James L Points 6068

Continuez à demander à votre femme :)

Vraiment, c'est votre meilleure option. Vous passerez toujours à côté de choses que les personnes extérieures au jeu remarqueront, simplement parce que vous avez peut-être un nombre X de façons dont l'histoire pourrait se développer dans votre esprit. Votre meilleure option est donc de travailler avec quelqu'un qui est extérieur au jeu et dont l'imagination sur ce genre de choses ne sera pas limitée par les règles et les tropes du système.

MISE À JOUR : N'oubliez pas non plus que vous n'êtes pas obligé d'écrire chaque détail. Ayez l'intrigue générale en tête et si vos joueurs vous donnent quelque chose que vous n'aviez pas prévu, faites en sorte que cela s'adapte à ce moment-là. Vous serez surpris par le nombre de choses auxquelles les joueurs penseront et que vous n'aviez pas prévues, alors n'essayez pas de les couvrir toutes, faites-le à la volée.

12voto

Rappelez-vous : personne n'est parfait . Vos principaux PNJ comptent sur des hommes de main, des contacts et des entrepreneurs pour faire ce qu'ils font. Les choses se gâtent. C'est là que les PC entrent généralement en scène et mettent la pagaille dans les affaires des PNJ. Ainsi, certains trous d'intrigue sont parfaits à cet endroit.

Deuxièmement, rappelez-vous qu'aucun PNJ ne sait parfaitement ce que font les autres. Bien sûr, Sauron aurait dû placer de meilleurs gardes à l'entrée, mais il n'avait aucune idée que le porteur de l'anneau se dirigerait vers la Montagne du Destin. Ce qui est considéré comme un trou dans l'intrigue pourrait simplement être la connaissance partielle du PNJ. Ainsi, comme l'a souligné Adriano Varoli Piazza dans les commentaires : " Un PNJ qui ne sait pas tout n'est pas un trou dans l'intrigue mais fait partie de son caractère. ". C'est là que les gens font des erreurs : Il y a des connaissances connues, des inconnues connues et des inconnues inconnues. . L'activité de renseignement consiste à obtenir plus d'informations - et à partager ces informations.

Troisièmement, pensez aux motivations, aux connaissances et aux capacités de chaque PNJ : Que feraient-ils ? Comment réagissent-ils ? Sont-ils prudents/arrogants/chanceux ? Regardez votre intrigue à travers leurs yeux et les choses devraient être plus faciles à résoudre.

Enfin, connaissez par cœur le(s) thème(s) principal(aux) de vos intrigues. Tout doit en découler. Chaque sous-intrigue doit renforcer le(s) thème(s) principal(aux). Notez qu'il doit y avoir quelques thèmes principaux, trois au maximum, voire quatre. C'est là que la lecture de conseils pour écrire des livres peut vous aider, un peu. N'oubliez pas qu'un auteur a un contrôle total sur tous ses personnages. Nous, humble MJ, ne le faisons pas.

Aucun plan ou complot ne survit au contact avec les joueurs.

8voto

Dana Points 1911

En règle générale, ne créez pas d'intrigues, mais des personnes. Si vous vous concentrez sur l'intrigue, vous vous retrouvez avec des choses comme comment le drapeau est-il arrivé sur le mât. Si vous créez d'abord des personnes, puis que vous suivez les événements dans l'ordre, les personnages que vous avez créés dicteront quelles actions seront entreprises, quand et par qui. L'avantage supplémentaire de cette méthode est que lorsque votre histoire entre en contact avec des joueurs qui ne suivent pas le scénario, votre intrigue peut se transformer, mais elle parviendra à survivre en tant que scénario jouable.

6voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Je cite HP:MoR :

"Tu ne serais pas d'accord avec ça et moi non plus", a dit Harry. "C'est notre monde, nous ne voulons pas le briser. Mais imaginez, disons, Lucius pense que la Conspiration est votre outil et que vous êtes de son côté, Dumbledore pensait que la Conspiration était mon outil et que j'étais de son côté, Lucius pensait que vous m'aviez transformé et Dumbledore croyait que la Conspiration était à moi. que la Conspiration était la mienne, Dumbledore pensait que je vous avais transformé et Lucius croyait que la Conspiration était la tienne, et donc ils nous ont tous les deux aidés mais mais seulement de façon à ce que l'autre ne le remarque pas."

Draco n'a pas eu à faire semblant d'être sans voix.

Père l'avait emmené une fois voir une pièce appelée "La tragédie de la lumière", à propos d'un Serpentard incroyablement intelligent nommé Light qui avait entrepris de purifier le monde du mal en utilisant un ancien anneau qui pouvait tuer tous ceux dont il connaissait le nom et le visage, et qui avait été contré par un autre Serpentard incroyablement intelligent, un méchant nommé Lawliet, qui portait un déguisement un déguisement pour cacher son vrai visage ; et Draco avait crié et applaudi à tous les bons moments, surtout au milieu de la pièce ; et puis la pièce s'était terminée tristement et Drago avait été extrêmement déçu et Père avait avait gentiment fait remarquer que le mot "Tragédie" était juste là dans le titre. titre.

Après, Père a demandé à Drago s'il avait compris pourquoi ils étaient partis. voir cette pièce.

Draco avait dit que c'était pour lui apprendre à être aussi rusé que Light et Lawliet quand il serait grand.

Père avait dit que Draco ne pouvait pas avoir plus tort, et a fait remarquer que si Lawliet avait habilement caché son visage, il n'y avait pas de raison il n'y avait aucune raison pour qu'il dise son nom à Light. Père avait ensuite démoli presque toutes les parties de la pièce, tandis que Draco écoutait avec des yeux de plus en plus grands. Et Père avait a terminé en disant que les pièces comme celle-ci étaient toujours irréalistes, parce que si le dramaturge avait su ce que quelqu'un d'aussi intelligent que Light ferait, il aurait essayé de s'emparer du monde lui-même. le monde lui-même au lieu d'écrire des pièces sur le sujet.

C'est à ce moment-là que Père a parlé à Drago de la Règle de Trois, qui était que toute intrigue qui nécessitait que plus de trois choses différentes se produisent ne fonctionnerait jamais dans la vie réelle.

Le père avait également expliqué que puisque seul un imbécile tenterait un complot aussi compliqué que possible, la vraie limite était de deux.

La façon d'éviter les trous d'intrigue est d'avoir des plans très simples. Pour être juste, ces plans n'ont pas besoin de paraître simples, mais ils ne doivent pas avoir plus de deux choses qui "tournent bien". (Incidemment, l'identification de ces points cruciaux constitue un excellent moment pour l'implication du PC). Les plans tels que vous les avez formulés dans votre question, les plans "Step 1, step 2, step 3" tant raillés par les stratèges militaires compétents parce qu'ils s'effondrent et sont vulnérables aux moments de logique frigide. Comme les ennemis sont susceptibles de penser à vos plans d'une manière complètement différente... ne les rendez pas trop complexes.

Concentrez-vous plutôt sur la logistique. Les deux étapes ne doivent pas nécessairement être faciles, mais en déterminant le parcours logistique nécessaire pour les accomplir, vous avez toute votre "élaboration" et votre complexité qui servent à soutenir deux et seulement deux choses.

Du point de vue de "l'écriture de l'intrigue", n'écrivez pas ce qui va passer. Au lieu de cela, donnez à vos PNJ des intentions qui façonneront leurs actions. En leur donnant des intentions mais sans les enfermer dans des plans étape 1, étape 2, étape 3... vous permettez au monde de résonner aux choix et aux accidents des joueurs.

En outre, n'utilisez l'emprisonnement des PC qu'avec parcimonie. Ce n'est généralement pas amusant et très difficile à mettre en place sans avoir la main lourde.

5voto

highlycaffeinated Points 11645

Je pense qu'il est préférable de ne pas trop encadrer le long terme. La 4e édition encourage vraiment les MJ à impliquer les joueurs dans la création de l'intrigue. Ce que je fais, à la place, c'est d'inventer des personnages intéressants avec quelques motivations de base et de les mettre sur le chemin des PJ. Je crée un prince qui prévoit de renverser le roi, une servante muette et un dragon qui convoite une tapisserie que possède un certain baron. Je prévois que la servante aidera les PJ en dessinant une carte de son village natal, y compris l'emplacement du dragon. Mais il est possible que la servante soit une espionne orque ( !), le dragon ne sera pas nécessaire pour indiquer aux pc le baron et je laisse à plus tard le soin de décider si les pc vont aider ou s'opposer au prince dans son coup d'état.

Supposons que nous arrivions à un "trou" dans l'intrigue : comment les orcs ont-ils su que les PCs venaient au village pour préparer l'embuscade ? Eh bien, la fille esclave leur a dit. A l'origine, je voulais que l'esclave soit utile, mais si j'ai besoin de combler un trou, je peux revenir à elle et l'utiliser pour faire avancer l'histoire.

Un autre trou potentiel : pourquoi le dragon décide-t-il soudainement d'aider les PC à s'opposer au prince ? Il espère que les PJ vont l'aider à récupérer la tapisserie du baron.

Utilisez ces pions ambigus pour combler les lacunes dans les connaissances, les changements de motivation, les revers de fortune, etc. lorsqu'un trou est signalé ou imminent.

L'autre avantage de laisser les PNC guider l'histoire est qu'ils négligeront les trous ou seront au moins plus indulgents lorsqu'ils réaliseront qu'ils participent à l'écriture de l'histoire et ne se contentent pas de suivre un scénario linéaire et prédéterminé.

J'espère que cela vous aidera,

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