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Comment trouver et éliminer les failles de l'intrigue ?

Je suis encore un nouveau GM. Même si j'aime trouver des intrigues et écrire la trame de l'histoire, lorsque je dis à ma femme (qui ne joue pas) comment l'aventure doit se dérouler (la vue d'ensemble, pas les détails), elle me signale des milliards de trous. Bien sûr, je continue à lui demander de l'aide, car l'intrigue s'en trouve renforcée, mais elle pose des questions sur des choses auxquelles je n'ai jamais pensé.

Comment déterminer où se trouvent les failles dans mes idées de jeux et comment les empêcher de se former ?

EDIT : Pour clarifier, les gens commentent l'histoire une fois qu'elle entre en contact avec les joueurs. Je voulais dire pendant que je conceptualise les fils de l'histoire. Par exemple, un pirate notoire veut prendre sa retraite sans que sa tête soit mise à prix. Après avoir élaboré un plan long et détaillé, il "devient respectable" et engage les PJ, mais son ancien équipage "attaque" son nouveau navire (en fait, il simule sa mort et le dépose sur la terre ferme dans son pays natal une fois que la chaleur est un peu retombée). Une partie de la "preuve" prouvant que le cadavre carbonisé dans les quartiers du capitaine est en fait le célèbre pirate est que son jolly roger flotte sur le mât du navire marchand. La femme demande comment il est arrivé là-haut au milieu d'un combat sans que personne ne le remarque, et pourquoi l'ancien équipage n'a pas simplement attaqué, tué tout le monde et pillé le bateau comme le ferait un pirate typique.

Le point central de l'aventure était censé être la victoire des PJ sur la fausse condamnation/emprisonnement et (probablement) la vengeance sur le capitaine qui les a baisés.

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Nathan Michael Points 99

La façon la plus simple de répondre aux trous de l'intrigue est d'écouter vos joueurs.

Les joueurs font toujours allusion aux lacunes qu'ils voient et vous disent comment ils espèrent qu'elles seront résolues. S'il s'agit de quelque chose à laquelle je n'ai pas pensé, je fais généralement l'une des deux choses suivantes. Soit je suis ce que le joueur pense qu'il se passe, soit je fais exactement le contraire. Dans les deux cas, cela valide les joueurs.

Si ni l'un ni l'autre ne conviennent, je dis au joueur d'attendre et de voir. Je prends des notes et j'essaie d'inclure le problème à un moment donné avec une bonne solution.

Par exemple, dans mon aventure Pathfinder Zeitgeist, le groupe s'est fait des amis sur une île qui était censée être une chose unique et définitive. Mais le groupe voulait savoir ce qui était arrivé à leur ami et à l'île elle-même après leur départ.

Je n'avais pas de solution pour cela, jusqu'à ce qu'il y a 5 aventures, la quête des PCs les emmène sur une île. Il se trouve que j'ai fait de cette île une île proche de l'île 1, et que j'ai utilisé beaucoup de trous de l'intrigue pour faciliter la nouvelle aventure. Leur ami leur envoie des provisions et les aide.

L'essentiel est de ne pas bousiller l'intrigue générale pour réparer un trou, mais de s'assurer que c'est naturel.

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Fionnuala Points 67259

J'ai arrêté de dessiner des intrigues pour les campagnes il y a un certain temps, parce que mes joueurs ne les suivent jamais de toute façon.

Quant aux trous dans l'intrigue, nos jeux en ont certainement (pas mal). Je les balaie discrètement sous le tapis lorsque personne ne regarde, ce qui résout le problème pour toujours.

N'oubliez pas qu'en tant que GM, vous avez le dernier mot sur ce qui constitue un trou. Si les joueurs insistent pour avoir une explication, inventez-en une.

Modifier : C'était une réponse sérieuse et c'est la façon dont je gère ce problème 99% du temps. Puisque j'ai été rétrogradé, laissez-moi développer.

Disons que vous avez une quête pour voler la couronne du roi. Après l'avoir volée, vous vous faites doubler ; vous vous battez pour votre vie et vous vous en sortez de justesse avec la couronne. En essayant de la vendre, vous découvrez que c'est un faux.

Les PCs crient à l'injustice : ils n'ont jamais été détectés, l'ont volé sur la tête du roi, ont crié Eurêka en mesurant l'eau qu'il déplaçait, etc. Réponses possibles à ce "trou dans l'intrigue" :

  • Quelqu'un dans le palais l'a orchestré et a arrangé le faux
  • Quelqu'un a échangé la couronne après que les PCs l'aient volée.
  • La vraie couronne a été volée il y a des années et se trouve dans l'antre du dragon.

En tant que MJ, vous n'avez jamais eu l'intention de donner aux PCs une couronne d'or (la valeur de celle-ci brisera le jeu). Vous tirez donc la couverture à la dernière seconde. La réponse à ce "trou" dans l'histoire mène à l'aventure suivante (et le MJ sourit béatement comme si c'était prévu depuis le début).

4voto

daughtkom Points 946

Vos joueurs remarqueront certaines choses qui vous échappent et qui échappent à ceux qui examinent vos intrigues. Dans ces cas-là, vous devez réfléchir rapidement.

Les joueurs se plaindront de trois choses, principalement :

  • Erreurs de continuité
  • PNJ agissant hors de leur personnage
  • Les PNJ sont irrationnels

Pour éviter les erreurs de continuité, utilisez un wiki. Documentez tout.

Pour que les PNJ agissent en fonction de leur caractère, vous devez avoir une bonne idée de ce qu'est leur caractère. Ensuite, vous devez penser de leur point de vue. Vous pouvez ignorer les mooks, mais tous ceux qui ont plus de quelques lignes devraient avoir ce traitement. Mais ce n'est qu'une mesure préventive.

Pour réparer une erreur déjà commise, ajouter une nouvelle motivation ou rendre le passé faux. "Oui, j'ai failli laisser ce commando orc me capturer, mais j'étais sous couverture en tant qu'espion." "J'aurais tout aussi bien pu laisser mon ancien équipage tuer tout le monde à bord du navire, mais ils porteront la lance rouge - ils ont juré de ne pas piller, de ne pas se livrer au pillage et de ne pas dormir tant qu'ils n'auront pas mon sang."

Cela fonctionne également pour les choses qui semblent irrationnelles à première vue.

Il se peut que les joueurs ne se rendent pas compte de tout ce qui se passe. Mais s'ils choisissent d'enquêter, ils devraient trouver des réponses.

2voto

dlras2 Points 7589

Comme pour tout autre écrit, vous pouvez essayer de l'écrire et de vous le lire à haute voix. Pas tous les détails, mais les principaux points de l'intrigue et la façon dont l'histoire progresse. Il est facile de laisser son cerveau prendre des raccourcis lorsqu'on révise des choses dans sa tête ou qu'on prend des notes pour soi-même, mais lorsqu'on s'assoit et qu'on l'écrit comme une nouvelle, on se force à réexaminer chaque détail, et on devrait remarquer de nombreux problèmes auxquels on n'avait pas pensé auparavant.

Ça, et continuez à demander à votre femme. =]

0voto

Sailing Judo Points 235

Prenez du recul et considérez la campagne dans son ensemble. Je crée des failles dans l'intrigue lorsque je me concentre trop sur une seule chose. Je peux avoir trois ou quatre intrigues en cours. Elles ont toutes un sens. Puis je me concentre sur une intrigue et j'oublie les autres. Pendant ce temps, j'apporte quelques modifications qui, individuellement, améliorent cette intrigue, mais rompent sa capacité à interagir avec les autres intrigues.

En général, je corrige cette erreur avant de la montrer aux joueurs. Sinon, j'essaie d'écrire les exigences de chacune de mes intrigues. Si le chancelier doit se souvenir d'un détail datant d'il y a 15 ans, je n'aurais pas pu le remplacer par un sosie le mois dernier. Ce genre de choses (PAS une liste d'exigences à remplir par les PC).

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