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Existe-t-il une hiérarchie de la spécificité ?

Comme nous le savons tous de la page 7 du Manuel du joueur , "Le spécifique bat le général" . La façon dont il aborde les notions de " général " et de " spécifique " est la suivante : " général " signifie les règles de jeu standard, telles qu'elles sont présentées dans les chapitres 7 à 10 (et, je suppose, une grande partie de l'ouvrage). Guide du maître du donjon ) ; et les " spécificités " sont des choses comme les caractéristiques de classe, les traits raciaux, les sorts, les conditions et les objets magiques.

Mais existe-t-il une hiérarchie de la spécificité, ou différents niveaux de spécificité ? Un objet magique est-il "plus spécifique" qu'un sort ? Plus ou moins qu'une condition ?

Dans la plupart des cas, les deux s'appliquent, et il existe des règles sur la manière de les combiner, mais parfois vous avez une exception qui dit "vous pouvez" et une autre qui dit "vous ne pouvez pas". Existe-t-il des règles pour les démêler, ou est-ce au MJ de décider quel effet est prioritaire ?

J'hésite à donner des exemples spécifiques, ce qui pourrait conduire les réponses à discuter de ces exemples plutôt que de l'idée générale que certaines règles sont "plus spécifiques" que d'autres.

Mais, dans le seul but de clarifier le genre de choses dont je parle :

  • Brad le combattant a été étourdi et, de ce fait, échoue automatiquement à tous les tests de Dextérité. Il se retrouve dans la zone d'une boule de feu lancée par son ami Evoker, qui utilise Sculpter des sorts pour permettre à Brad de réussir automatiquement sa sauvegarde. (Je pense certainement que les sortilèges de sculpture sont gagnants pour des raisons de narration, mais y a-t-il quelque chose qui rendrait les sortilèges de sculpture intrinsèquement plus efficaces ? plus spécifique que stupéfait ?)

  • Brad le combattant fait face à une paire de sorciers, qui se tiennent côte à côte. D'abord, il rate son jet de sauvegarde contre un peur et doit donc utiliser son action pour s'éloigner. Cependant, il échoue alors à sa sauvegarde contre l'attaque du sorcier. compulsion sort qui exige qu'il doit courir vers le couple. (Un effet est-il plus spécifique que l'autre ? La réponse change-t-elle si c'était un commande avec la commande "Approche" ? Est-ce que "le spécifique bat le général" s'applique même dans une telle situation) ?

Je pose cette question parce que j'ai récemment entendu des affirmations selon lesquelles, par exemple, une capacité de classe est "plus spécifique" qu'une condition, ce qui m'a troublé, et je me demande si je n'ai pas manqué un concept de jeu quelque part en chemin.

51voto

Gambrinus Points 1738

"Specific Beats General" concerne l'effet lui-même, et non son origine.

"Specific Beats General" ne donne pas la priorité aux effets des objets sur les sorts, ni aux sorts sur les caractéristiques de classe, ni à toute autre permutation possible des sources de caractéristiques. Il s'agit simplement d'une description de l'étendue des capacités.

Considérez l'article et la caractéristique de classe suivants (inventés, ils ne sont probablement pas réels) :

  • Tige de maintien. Comme une action, pointez une créature avec ce bâton. Cette créature est maintenant paralysée pendant 1 minute.
  • Résistance à la paralysie. Lorsqu'un effet provoque une paralysie contre vous, lancez un d20. Sur un 10 ou plus, l'effet échoue.

Dans cette situation, quand je manie le Tige de maintien je peux paralyser quiconque je le pointe, sauf pour quand je le pointe sur quelqu'un qui a le Résistance à la paralysie où, même sans jet de sauvegarde, ils ont 55 % de chances de résister au bâton. Dans ce cas, la formulation "Le spécifique bat le général" dit qu'un "effet général" (un bâton qui paralyse toute personne que je pointe) est battu par une "situation spécifique" (... sauf pour cette créature qui peut peut-être résister à l'effet).

Mais vous pourriez facilement inverser cette situation et obtenir le même résultat :

  • Regard paralysant. Comme action, regardez une créature. Cette créature est paralysée pendant 1 minute.
  • Armure de résistance à la paralysie. Lorsqu'un effet provoque une Paralysie contre le manieur, lancez un d20. Sur un 10 ou plus, l'effet échoue.

Maintenant, c'est une caractéristique de classe qui cible une créature qui a un objet spécial, mais c'est le même résultat : Le trait de classe est un effet général (paralyser toute personne que vous regardez) battu par un objet créant une situation spécifique (... sauf cette créature portant cette armure magique, qui y résiste 55% du temps).

Mais cela pourrait être battu. Considérons maintenant les exemples suivants :

  • Meilleure tige de maintien. Comme une action, pointez une créature avec ce bâton. Cette créature est alors paralysée pendant 1 minute. Ceci ignore les effets qui résistent partiellement à la paralysie, ou qui ont une chance variable d'ignorer la paralysie.
  • Résistance à la paralysie. Lorsqu'un effet provoque une paralysie contre vous, lancez un d20. Sur un 10 ou plus, l'effet échoue.

Maintenant, le Meilleure tige de maintien l'emportera sur la caractéristique de classe, simplement parce que les paramètres spécifiés par l'élément ont été rendus plus spécifiques. "Cause la paralysie, même s'ils ont un truc qui leur permet de peut-être résister à la paralysie" est plus spécifique que "peut-être résister aux effets de paralysie", qui serait alors moins spécifique que l'expression Meilleure résistance à la paralysie "résister à TOUS les effets de paralysie", qui serait alors moins spécifique que l'option Tige de maintien de meilleure qualité "Cause la paralysie, ceci ne peut être ignoré en aucune circonstance", qui est alors moins spécifique que... vous voyez l'idée.

Une partie de cela dépend du DM fiat (que se passe-t-il si "Cause la paralysie, ignore les immunités" entre en collision avec "Ne peut pas être paralysé, même si l'effet dit qu'il ignore les immunités" ?), et je me concentre uniquement sur l'interaction entre deux caractéristiques/articles/quelque chose parce que c'est plus simple à expliquer. Mais l'héritier de la spécificité se résume généralement à la quantité de stipulations faites sur ce qu'un effet dit faire. Si un effet attire spécifiquement l'attention sur les exceptions et les situations circonstancielles, il s'agit probablement d'un effet plus spécifique qu'un effet qui ne le fait pas.

Pour vos exemples spécifiques

Sort de sculpture est plus spécifique que le Stupéfaction condition. Le site Stupéfaction la condition dit "pour tous les jets de sauvegarde de Dextérité, vous échouez automatiquement", et Sort de sculpture dit "pour ce jet de sauvegarde de Dextérité spécifique, vous réussissez automatiquement". Ainsi, un personnage étourdi au milieu d'une boule de feu sculptée pour le protéger réussirait quand même et ne subirait aucun dommage.

La confluence de Peur y Compulsion est exactement le genre de situation de DM fiat que j'ai évoquée. Deux effets qui font tous deux des déclarations radicales sur ce que la cible doit faire. En tant que DM, j'aurais probablement décidé que la cible essaye de faire les deux : à la fois s'éloigner du premier lanceur de sorts, et contourner latéralement le second lanceur de sorts, en utilisant son action pour Dash comme ils le font. D'autres DM pourraient décider que Peur nie les caractéristiques de Compulsion ou que l'un d'eux entraîne la disparition totale de l'autre, soit en fonction du timing, soit en fonction des capacités de lanceur de sorts de l'un ou l'autre des lanceurs.

19voto

inspectorG4dget Points 222

A est plus spécifique que B si, et seulement si, A s'applique à un sous-ensemble strict du champ d'application de B.

Par exemple, Joe est une créature, donc en combat, il peut faire une action par tour. Puis il est assommé et ne peut plus faire d'action. Pourquoi cette règle prévaut-elle sur celle qui dit qu'il peut faire des actions ?

Parce que toutes les créatures incapables sont des créatures . Par conséquent, nous pouvons raisonnablement supposer que la personne qui a rédigé cette règle savait qu'elle entrerait en conflit avec le comportement normal des créatures, et l'a rédigée quand même, et qu'elle était donc destinée à annuler la règle plus générale.

L'alternative est que la règle sur les créatures incapables serait jamais ne s'appliquerait à aucune créature, et serait entièrement vide de sens. Nous supposons que les règles sont destinées à faire quelque chose.

Ce n'est généralement pas le cas.

Bien plus souvent, nous sommes confrontés à des cas particuliers et nous ne pouvons pas les résoudre de cette manière.

Par exemple, Joe est un humain, sa vitesse est donc de 30. S'il est attaché, sa vitesse sera de zéro, n'est-ce pas ?

Pas nécessairement. Si les non-humains attachés avaient une vitesse de zéro et les humains non attachés une vitesse de 30, alors les deux règles seraient efficaces au moins une partie du temps, indépendamment de ce que nous décidons pour les humains attachés. Le raisonnement ci-dessus ne s'applique donc pas.

Nous devons recourir à des heuristiques moins fiables. Dans ce cas, nous pourrions considérer que chaque Chaque créature possède un trait racial qui définit sa vitesse, et tous ces traits sont fonctionnellement équivalents, donc par symétrie, soit toutes les créatures perdent leur vitesse lorsqu'elles sont attachées, soit aucune d'entre elles ne le fait. Et si aucune d'entre elles ne le fait, alors nous aurions une règle vide, ce que nous supposons ne pas avoir.

Ou nous pouvons appliquer le raisonnement physique et remarquer que la "vitesse" représente la capacité à se déplacer, et que "retenu" signifie lié à un objet immobile, ce qui annule votre capacité à vous déplacer.

On peut aussi remarquer que la condition "restreint" dit aussi que vous ne pouvez pas bénéficier de bonus à votre vitesse, ce qui affirme la suprématie en un sens. Il s'attend à ce que votre vitesse tombe à zéro et y rester .

Ce que nous ne pouvons pas faire, c'est démontrer de manière concluante que l'une ou l'autre de ces règles est plus spécifique.

11voto

chester89 Points 2044

Il n'y a pas de hiérarchie de spécificité.

De multiples exceptions différentes aux règles de base peuvent s'appliquer dans une situation donnée, et il n'y a généralement pas de moyen spécifique, cohérent et reproductible d'identifier laquelle de ces exceptions devrait l'emporter. Il n'y a pas de moyen significatif de déterminer qu'un effet est "plus spécifique" qu'un autre, et les règles ne permettent même pas de le déterminer ; "spécifique bat général" n'implique pas nécessairement que "plus spécifique bat moins spécifique".

Le SM doit juste prendre une décision.

Parfois, l'examen des éléments narratifs aidera le MJ et les joueurs à voir quel effet l'emportera sur l'autre ; mais souvent, il n'y a pas de "gagnant" clair lorsque plusieurs règles entrent en conflit de cette manière. La bonne réponse est celle qui, selon le MJ, a le plus de sens dans l'histoire, ce qui peut être l'une des règles - ou aucune d'entre elles. Cela peut signifier que le MJ prend une décision ad-hoc qui illustre thématiquement le conflit au lieu de choisir une règle plutôt qu'une autre.

1voto

bob Points 378

Une hiérarchie de spécificité n'aurait pas d'importance.

Les règles générales du jeu vous interdisent de faire certaines choses. Tout le reste permet à de faire certaines choses. L'exception est un sort ou une caractéristique qu'un autre personnage a utilisé et qui ne vous permet pas de faire quelque chose.

Lorsqu'une fonctionnalité vous permet de faire quelque chose, elle énonce des critères spécifiques. Si les critères sont remplis, vous pouvez faire ce que la fonctionnalité vous permet de faire, même si normalement vous ne le pourriez pas. Peu importe que la caractéristique soit donnée par une classe, un objet magique, etc. Si, toutefois, il vous est interdit de faire quelque chose dont la caractéristique ne donne pas la réminiscence, vous ne pouvez toujours pas le faire. Ceci est indépendant du degré de spécificité de la caractéristique.

-1voto

Quasidart Points 61

Les règles de D&D sont censées être évaluées en utilisant des compétences de pensée critique. Cela signifie souvent que lorsque deux règles sont en conflit apparent, on doit réfléchir à la logique derrière la règle plutôt qu'à sa seule mécanique. Specific Beats General (SBG) est la règle qui décrit cela, mais elle n'est pas clairement définie, et c'est intentionnel. Il y a tellement de circonstances spécifiques qu'il serait impossible de toutes les couvrir.

La règle de base est la suivante : chaque règle existe dans un but précis, donc si une règle annule complètement une autre règle, il doit s'agir d'une règle générale, et la règle à laquelle elle est comparée est la règle spécifique. La deuxième partie des GAE consiste à examiner le nombre de circonstances auxquelles une règle s'applique. Moins il y a de circonstances, plus la règle est étroite et plus elle est spécifique.

Considérez les règles pour Dash y Paralysie . Dash permet à une créature de se déplacer d'un mouvement supplémentaire pendant son tour en dépensant une action. La paralysie empêche une créature de se déplacer du tout. En comparant les deux règles, vous verrez que si vous pouvez vous élancer tout en étant paralysé, alors la règle de la paralysie serait essentiellement inutile. Par conséquent, Dash doit être une règle plus générale que Paralysie . En y réfléchissant de manière critique, on peut dire qu'il faut être capable de bouger pour être capable de tirer. Cela semble être une observation tout à fait évidente, mais les exactement les mêmes principes s'appliquent lors de l'examen de deux règles quelconques. Il s'agit juste de passer au niveau supérieur.

Dans pratiquement tous les cas qui semblent diamétralement opposés, il existe une spécificité relative sous une forme ou une autre. Peur contre Commande semble ne pas avoir de spécificité évidente, jusqu'à ce que vous réalisiez que Peur fait qu'une cible a mortellement peur de la cible, et Commande ne peut pas forcer une créature à aller dans une direction où elle perçoit un danger mortel évident. Encore une fois, il s'agit de penser au-delà de la mécanique et d'explorer les possibilités offertes par la technologie. pourquoi la règle provoque l'effet qu'elle provoque.

De même, Stupéfaction contre Sort de sculpture s'attend à ce que vous lisiez réellement la règle et que vous compreniez la pourquoi et pas seulement le ce que . La raison de la sauvegarde automatique est que la prouesse crée des poches de sécurité dans l'effet du sort. Il s'applique à une instance spécifique du sort lui-même, et est très circonstanciel. Stupéfaction est un effet très large qui peut bénéficier à des dizaines de sorts. Sort de sculpture est bien plus spécifique que Stupéfaction . Il ne bénéficie même pas d'un sort, juste d'une instance d'un sort lancé par une créature spécifique.

Le seul cas rare où le GAE ne peut pas aider est celui des instances spécialement construites pour être diamétralement opposées et sans ordre évident. Par exemple, deux créatures peuvent lancer Agrandir Réduire sur la même cible avec des effets opposés. Dans ce cas, les règles publiées (ou même le SBG) ne vont pas vous aider. Le DM devra trouver un moyen équitable de déterminer comment les effets se résolvent. Alors que d'autres réponses donnent toutes sortes de règles comme "durée" ou "premier arrivé, premier servi", ce sont toutes des variantes de règles maison.

La forme généralement acceptée de ceci est un jet opposé entre les deux lanceurs, ce qui était dans les versions précédentes de D&D mais ne s'applique pas formellement dans 5e RAW. Cette forme de jet opposé est généralement définie comme d20 + niveau du lanceur de sorts + modificateur de capacité du lanceur de sorts, les égalités allant au sort qui a été lancé en premier (ordre d'initiative si dans le même tour). Cependant, ce n'est pas la seule façon de résoudre ce problème, et chaque DM et groupe de joueurs doit choisir une méthode qu'il considère comme équitable.


tl;dr Il n'y a pas de hiérarchie spécifique, elle est destinée à être raisonnée logiquement lorsque des conflits apparents apparaissent. La plupart des règles sont écrites de telle sorte qu'elles annulent spécifiquement une autre ou permettent aux autres de se comporter normalement. Si une règle en annule une autre, il s'agit d'une règle générale. Si une règle s'applique à de nombreuses circonstances, il s'agit d'une règle générale. S'il s'agit de deux règles spécifiques sans raisonnement évident, une règle de maison doit être établie au préalable pour résoudre ces situations.

Ils devraient être rares, voire inexistants, dans le cadre d'un jeu normal, donc si quelqu'un pense qu'il a besoin d'un règlement interne, il est fort probable qu'il manque un élément logique de bris d'égalité inscrit dans les règles. De plus, en vérifiant les errata ou les messages de "parole de Dieu" (par exemple de Jeremy Crawford ) peuvent souvent clarifier les ambiguïtés, bien que celles-ci soient généralement le résultat de règles qui n'étaient pas claires au départ.

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