51 votes

Quels crimes pourraient constituer un "crime universel" ou un "crime contre la nature/existence" ?

La question m'est venue à l'esprit en regardant Harry Potter et le Prince de sang-mêlé, et elle est née de l'interaction non modifiée entre Slughorn et le jeune Tom Jedusor. Si vous n'êtes pas familier avec la scène, le texte transposé est le suivant :

"Et comment divise-t-on son âme, monsieur ?"

Slughorn : "Je pense que tu connais déjà la réponse à cette question, Tom."

Tom : "Meurtre."

Slughorn : "Oui. Tuer déchire l'âme, c'est une violation de la nature."

Tom : "On ne peut diviser l'âme qu'une seule fois ? Par exemple, en sept "

Slughorn : "Sept ? Par la barbe de Merlin, Tom. N'est-ce pas déjà assez grave d'envisager de tuer une personne ? Déchirer son âme en sept morceaux..."

La scène est géniale car, dans la version cinématographique, on peut clairement voir l'horreur et le dégoût absolus avec lesquels Slughorn envisage même de discuter du sujet de manière " académique " avec le jeune Voldemort. J'aime beaucoup cette interaction parce que les quelques lignes dépeignent une personne qui fait quelque chose de complètement inimaginable avec très peu de descriptions supplémentaires.

Cependant, dans Harry Potter au moins, ce fait semble être ignoré par la plupart des acteurs après son apparition. De nombreux personnages finissent par tuer d'autres personnages sans aucune répercussion apparente, surtout vers la fin de la série. Plus précisément, dans les TTRPG comme Pathfinder et DnD, il est impossible d'éviter de tuer. Je suppose que l'on pourrait faire la différence entre un meurtre de sang froid et un meurtre de légitime défense, mais j'ai l'impression que la distinction n'a pas d'importance pour le meurtrier et la victime.

Dans DnD (je ne connais pas très bien Pathfinder), les forces du Bien et du Mal sont des forces très réelles, tangibles, un peu comme les Dieux. En ce qui concerne le Plan Matériel Primitif, j'ai l'impression qu'il devrait y avoir des crimes universellement impardonnables et horribles, tels que les commettre peut déchirer l'âme ou conduire à la folie.

Même certains des pires crimes que nous connaissons dans la vie réelle (meurtre, viol, torture) sont des choses qui peuvent être et sont régulièrement commises dans divers plans du Mal. Évidemment, je pourrais me contenter de dire "même les démons ont des normes", mais en tant que DM, j'aimerais que le monde soit authentique et bien raisonné. Y a-t-il des exemples de crimes dans l'histoire qui seraient si odieux, si hors de caractère pour un mortel, que les commettre aurait des répercussions universelles ? Quelles répercussions pourraient survenir ? Cette question est abordée en pensant à la 5e édition de Donjons et Dragons, mais je suis heureux d'entendre les suggestions des autres éditions.

7 votes

Il s'agit d'une question inhérente à la conception de la campagne et à la décision du GM, et donc d'une question d'opinion et de subjectivité. (Et non pas, à mon avis, bon-subjectif par opposition à mauvais-subjectif). pourrait serait plus approprié à la pile World Design, mais je ne peux pas en être sûr car ce n'est pas un de mes sites habituels. En tout cas, le vote est clos.

3 votes

J'ai voté pour la réouverture - c'est une question régulière de lore.

12 votes

Avant En lisant l'excellente réponse de KRyan, j'aurais pu être convaincu qu'il s'agissait d'une question d'opinion. Cependant, il a été clairement démontré qu'il y a abondant lore pour répondre à la demande de l'OP de exemples . Vote de réouverture.

93voto

Mike H Points 323

Crimes multiversels

Il y a des gros, des non-non cosmiques dans D&D. Beaucoup sont impossibles ou très difficiles à réaliser pour un mortel (par exemple, les dieux qui n'ont rien à faire l๠et qui marchent en chair et en os sur le Plan Matériel peuvent faire beaucoup de dégâts et énerver absolument tout le monde, mais un mortel n'est pas un dieu et ne peut pas faire ça), mais on peut en trouver.

Cela va nécessairement s'étendre au-delà de l'histoire de D&D 5e, parce qu'il n'y en a pas tant que ça et que, pour autant que je sache, rien de tout cela n'entre en ligne de compte. Je ne connais pas l'histoire de Pathfinder.

S'amuser avec le royaume lointain

Le "royaume lointain" fait référence à tout endroit à l'extérieur de le multivers. On ne sait pas s'il s'agit d'un plan, ou de plusieurs plans, ou même de plusieurs multivers, mais ce qui est là-bas ne s'entend pas avec ce qui est ici. Tout fonctionne selon des règles différentes et la réalité de chacun est un anathème pour la réalité de l'autre. Certaines aberrations ont leurs origines dans le royaume lointain, et se sont adaptées d'une manière ou d'une autre à la vie dans notre réalité, et peut-être que certains de notre réalité ont fait quelque chose pour eux-mêmes dans celle-ci, mais l'écrasante majorité des êtres de chaque côté du voile ne peuvent pas comprendre l'autre, et ne peuvent pas survivre dans un environnement qui fonctionne selon des règles entièrement différentes.

Pour la plupart, les incursions dans le royaume lointain sont aléatoires, petites et brèves. Le multivers lui-même agit contre elles, les empêchant d'être plus grandes que cela. Mais parfois elles sont plus importantes, et parfois elles sont plus importantes parce que quelqu'un fait en sorte qu'elles se produisent. C'est une menace sérieuse pour le multivers - un chevauchement suffisamment important entre le nôtre et le royaume lointain pourrait les détruire tous les deux. Donc ça n'énerverait pas seulement notre multivers entier, mais plusieurs !

À mon avis, c'est le meilleur choix pour reproduire une réaction comme celle de Slughorn dans la citation : s'impliquer dans le Far Realm est un choix incompréhensible. Il y a du pouvoir là-bas, en quelque sorte, mais vous ne l'obtiendrez certainement pas en jouant avec les incursions. Dans la Arcane complet Pour D&D 3.5e, il existe une classe de prestige d'aliéniste² qui s'intéresse au royaume lointain, et plus particulièrement à la possibilité d'invoquer des créatures qui en proviennent. La classe vous rend littéralement fou à mesure que vous en prenez les niveaux. C'est un peu comme ça que les choses se passent dans le royaume lointain : les risques et les inconvénients sont si extrêmes que même si vous pouvez obtenir du pouvoir de cette façon, quiconque essaie sera considéré comme dangereusement fou. Et comme ils sont dangereux non seulement pour eux-mêmes, mais potentiellement pour l'existence elle-même, les gens sont susceptibles de réagir à cela.

Jouer avec l'histoire

Il y a des pouvoirs de manipulation du temps "autorisés", que ce soit hâte o arrêt du temps ou même l'impair saut de temps ou puissant régression temporelle Toutes ces méthodes sont extrêmement limitées en ce qui concerne la manipulation du temps lui-même, et seulement régression temporelle permet de manipuler le passé, mais seulement en tant que pouvoir de 9ème niveau et seulement quelques secondes dans le passé.

Mais dans AD&D il y avait un supplément appelé Chronomancien . C'est un livre très étrange ; il détaille diverses magies pour des interactions plus sérieuses avec le temps et introduit le "Temporal Prime", une sorte de "plan" à partir duquel vous pouvez voyager dans le temps (un peu comme la téléportation implique un voyage dans l'Astral). Dans le même temps, il est dit en substance qu'il ne faut jamais, au grand jamais, utiliser ces pouvoirs, et qu'en essayant, vous aurez très vite de gros problèmes avec une grande partie du multivers. Vous pouviez - et les personnages canoniques l'ont fait - visiter le Prime Temporel, mais la seule raison "autorisée" d'y aller était d'empêcher quiconque d'altérer l'histoire.

Contrairement à ce qui se passe dans le royaume lointain, il est facile de comprendre pourquoi quelqu'un voudrait réécrire l'histoire. Ils vont toujours vous arrêter, cependant.

Jouer avec les âmes pré-incarnées

Le Bastion des âmes non encore nées est absolument interdit à tout le monde - jouer avec cela va mettre en colère beaucoup de gens incroyablement puissants de tout le spectre d'alignement, et ils sera faire quelque chose à ce sujet. En gros, les dieux n'ont pas le droit d'intervenir sur les âmes avant qu'elles ne soient dans un corps, pour protéger le libre arbitre des mortels, et s'ils ne sont pas autorisés à le faire, ils vont faire sacrément sûr personne d'autre n'y a droit, non plus.

Ashardalon, un dragon rouge qui a remplacé son propre cœur par celui d'un balor, doté d'un pouvoir quasi-déifique, a siphonné le pouvoir du Bastion dans le cadre de l'opération de sauvetage de l'île. Bastion des âmes brisées module. Il a même prévu de tous les détruire, ce qui menacerait gravement l'ensemble du multivers. Mais il n'a pas essayé de se mêler des âmes individuelles à naître, ce qui lui a permis d'éviter la plupart des plus grandes réactions. Il a néanmoins été traqué et tué, et dans sa mort, il n'a pas trouvé de vie après la mort - il est devenu un vestige, une manifestation étrange qui n'existe pas réellement, dans un certain sens, ou qui existe dans un espace en dehors du multivers. (Certains fans l'appellent le "royaume proche", par contraste avec le royaume lointain, véritablement étranger, situé bien au-delà du multivers).

Mais si vous entrez là-dedans et commencez à essayer de prendre certaines de ces âmes pour vous, plutôt que de simplement aspirer une partie de la puissance de l'endroit ? Vous allez souffrir, et personne ne vous soutiendra, peu importe ce que vous essayez d'accomplir. Mais encore une fois, il y a beaucoup de bonnes raisons de vouloir le faire, donc ça n'entraînerait pas la réaction de Slughorn.

Jouer avec le Demi Plan de l'Emprisonnement

Le Demi Plan de l'Emprisonnement est l'endroit où Tharizdun est lié. Le Dieu enchaîné ne veut rien de moins que l'annihilation complète et totale de tout ce qui existe, et il semble avoir le pouvoir de le faire. Cela signifie que tout ce qui est, s'oppose à sa sortie. Les pouvoirs en place, de tous les alignements, ont dû s'unir pour l'enchaîner en premier lieu, et ils sont sans doute prêts à le faire à nouveau pour le garder ainsi.

Si vous allez jouer avec le Demi-Plan de l'Emprisonnement, le résultat le plus probable est que vous allez vous retrouver aspiré dedans, et que vous vous retrouverez dans la prison avec Tharizdun - ce qui n'est pas idéal (bien que cette situation sous-optimale sera presque certainement brève). Mais si vous avez la moindre chance de libérer l'Enchaîné, cela déclenchera des sonneries d'alarme dans tout le multivers. Même le Mal n'est généralement pas en faveur de la destruction complète et totale qu'est Tharizdun ; si rien d'autre, Tharizdun veut absolument inclure ce mal parmi les détruits.

C'est probablement votre deuxième meilleure chance d'obtenir une réaction comme celle de Slughorn, car il n'y a rien à gagner en libérant Tharizdun. Il ne vous remerciera pas, il vous détruira comme il le fera pour tout le reste. Mais il est plausible pour quelqu'un de croire le contraire ; des gens l'ont fait.

Défier la Dame de la douleur

La Dame de la douleur est, en un sens, la pierre de touche dont dépend le multivers tout entier, dans la mesure où la flèche est l'axe de la roue et où Sigil est la cité qui se trouve au sommet de la flèche (infiniment haute), et où la Dame est absolue dans Sigil. La Dame de la Douleur n'est pas une déesse, ni un prince ou un archiduc, elle n'est que la Dame. Ce qu'elle dit, elle le fait.

Par exemple, la Dame de la Douleur a décrété que les dieux ne sont pas autorisés à entrer dans Sigil - et donc ils ne le font pas. Sigil est le bien stratégique le plus précieux de tout le multivers (il se trouve au milieu et possède des portails à l'intérieur de la ville qui permettent d'aller littéralement partout ailleurs), aussi le fait d'y avoir le moindre pied est immensément tentant pour tout le monde, mais la Dame a dit que les dieux n'étaient pas autorisés et, par respect pour cela, les dieux n'entrent pas et, pour lui donner l'espace qu'elle a demandé, leurs minions les plus puissants ou d'autres personnes de même stature n'entrent pas non plus. Ce n'est pas qu'ils ne puissent pas le faire, mais plutôt que s'ils le faisaient, la Dame les éliminerait et il n'y aurait même pas de concours.

Cependant, Vecna (une liche et le dieu des secrets, mais à mon avis mieux nommé le dieu de l'eau) est le seul à pouvoir être utilisé. tricheurs ), a trompé le système dans Meurs, Vecna, meurs ! . Il a abusé d'une faille pour devenir un dieu. en entrant Sigil, créant une situation bizarre où il était un dieu à Sigil mais n'avait pas inscrit à Sigil comme un dieu, en soi. Son pouvoir divin au sein de la Cité des Portes faisait d'immenses dégâts, et la Dame craignait qu'en opposant son propre pouvoir au sien, elle n'exacerbe ces dégâts et ne détruise littéralement le multivers. Elle a donc demandé à des aventuriers de se débarrasser de Vecna, ce qu'ils ont canoniquement fait. (L'aventure précise que si les joueurs échouent, la prochaine action de la Dame sera d'inviter un groupe d'aventuriers à se débarrasser de Vecna. demi-dieu des aventuriers, qui seraient autorisés à entrer pour cette occasion spéciale. Faire une entorse à sa propre règle était déjà un peu problématique, cependant, c'est pourquoi la Dame a d'abord choisi les aventuriers mortels).

En se faisant expulser de Sigil, Vecna a perdu la quasi-totalité du pouvoir divin qu'il avait obtenu par la ruse, et le multivers a subi des dommages irréparables : Meurs, Vecna, meurs ! est l'explication officielle en jeu de la raison pour laquelle les règles de 2e sont devenues celles de 3e. La Dame a fait en sorte que les failles de Vecna soient fermement fermées, et personne de notable ne l'a testée depuis.

Compte tenu de l'ampleur des dégâts causés par Vecna avec cette cascade, la Dame ne manquera pas de personnes prêtes, désireuses et capables de l'aider en cas de tentative de répétition. Non pas qu'elle en ait nécessairement besoin - Vecna était allait quitter Sigil, d'une manière ou d'une autre, et rien de ce qu'il aurait pu faire n'aurait pu l'empêcher - mais comme le montre cet épisode, il peut être commode pour la Dame de s'assurer de son aide. Encore une fois, tout le spectre de l'alignement serait d'accord pour fournir cette aide.

Crimes à petite échelle

Les grandes choses qui attirent l'attention de tout le monde sont les réponses les plus notables à cette question, tout simplement parce que le mal - en particulier le mal chaotique - ne se soucie pas vraiment de ce que vous faites à moins que cela n'affecte les . Les éléments ci-dessus affectent tout le monde, et tout le monde est donc sur la même longueur d'onde pour les arrêter.

Ce que devenir une liche implique

Devenir une liche implique un acte non spécifié de mal absolu. Cela ne dérange pas les plans inférieurs en soi - ils adorent ce mal - mais cela n'a pas vraiment d'impact sur les plans inférieurs. aide les plans inférieurs, puisqu'il retarde, potentiellement pour une durée considérable, leur acquisition d'une âme maléfique. (Non pas que le Mal dans son ensemble soit impatient.) Mais quoi que ce soit, c'est si mauvais qu'il souille votre âme au point que vous ne pouvez pas mourir.

Je considère qu'il est raisonnablement probable que les horcruxes de Rowling étaient basés sur le phylactère de la liche de D&D, au moins indirectement (c'est-à-dire qu'elle n'était peut-être pas familière avec D&D ou la liche de D&D, mais le concept s'est retrouvé dans pas mal d'écrits fantastiques depuis, presque toujours associé à une "liche" ou à un sorcier mort-vivant). Il existe des contes populaires plus anciens avec des thèmes similaires que Rowling a pu connaître ("Le géant sans cœur dans son corps", "La mort de Koschei le sans-mort"), mais à mon avis, les spécificités des horcruxes et de Voldemort semblent plus proches des liches de D&D que de celles-ci.

Crimes avec condamnation inévitable

Les inévitables sont des robots construits à partir de la loi solide qui chassent et punissent ceux qui commettent des crimes très spécifiques. Je sais que dans Pathfinder, ces robots sont beaucoup plus importants que dans D&D, puisque les modrons - les exemplaires de Mechanus de type loi neutre - sont des "produits d'identité" de D&D et donc interdits à Paizo, et que les inévitables les ont remplacés dans Pathfinder.

Bref, dans D&D 3e, de Manuel des Avions (et plus tard réimprimé/mis à jour dans la version 3.5e Manuel des monstres ), nous avons

  • Kolyarut, qui punit les briseurs de serment.
  • Marut, qui punit ceux qui trompent la mort.
  • Zelekhut, qui punit ceux qui fuient la justice.

et de Fiend Folio nous avons

  • Varakhut, qui punit les mortels qui tentent de s'élever au rang de dieu, ainsi que ceux qui tentent de tuer un dieu.
  • Quarut, qui punit ceux qui utilisent la magie pour altérer trop durement la réalité - une partie importante de la brigade anti-chronomancie.

(Il y a aussi le tout à fait insipide Anhydrut de Tempête de sable mais vous devriez ignorer cela).

En fin de compte, seul le Quarut est en charge d'un crime dont tout le monde est d'accord. es un crime - comme mentionné ci-dessus. Le site Manuel des monstres Les inévitables s'attaquent aux crimes les plus courants (bien qu'ils aient tendance à concentrer leurs efforts sur des exemples stupéfiants), et les varakhut protègent la divinité, mais ce n'est pas universellement apprécié, pas même par les divins quand on sait combien de tueurs de dieux sont eux-mêmes des dieux.

Vestiges de liaison

Vestiges de la 3.5e Tome de la magie Les suppléments sont assez difficiles à décrire de manière concise car ils ne sont pas vraiment existe mais ils l'ont fait, et ils veulent le refaire. La classe des relieurs fonctionne en permettant aux vestiges de partager temporairement l'existence du relieur, en échange de pouvoirs surnaturels. Et les dieux sont souvent extrêmement mal à l'aise avec les vestiges, car la non-existence des vestiges les place hors de portée des dieux.

Les dirigeants de la plupart des religions organisées connaissent les liants, au moins dans une certaine mesure. La plupart choisissent de garder ce savoir secret, de peur que le clergé et les fidèles n'apprennent l'existence de pouvoirs hors de portée de leurs divinités. Parfois, une église dispose même d'une branche secrète de son organisation pour rechercher et éradiquer les rebouteux. Une telle force possède généralement une petite bibliothèque de textes décrivant les vestiges et les pratiques requises pour les invoquer, afin que ses dirigeants puissent apprendre à ses membres à reconnaître les signes de la magie du pacte et les former à vaincre les rebouteux. Ironiquement, les livres volés dans ces bibliothèques initient de nombreux futurs rebouteux à la magie du pacte. [7] En fait, de nombreux rebouteux ont commencé leur carrière comme clercs avant que la promesse d'un moyen rapide d'accéder au pouvoir ne les séduise sur la voie de la magie du pacte. Cette attrition est l'une des raisons pour lesquelles les clercs, paladins et autres religieux qui connaissent les rebouteux réagissent à leur égard de manière hostile ou inamicale.

( Tome de la magie , p. 14)

Cependant, cela ne s'applique vraiment qu'aux rares personnes qui connaissent les liants en premier lieu, et même parmi cette population, seuls ceux qui sont particulièrement zélés sur la suprématie des divinités sont particulièrement concernés par cela. Avant cette description, nous avons

La plupart des gens ont une attitude indifférente à l'égard des relieurs, car ils savent très peu de choses sur ce que font ces personnes. Même ceux qui acquièrent une compréhension de base des pouvoirs des rebouteux considèrent généralement ces individus avec le même respect ou la même crainte que les conjurateurs ou les nécromanciens.

( Tome de la magie , p. 14)

Mention honorable

Vous vous sentez concerné, même si cela n'a probablement rien à voir avec vos préoccupations :

Devenir un Darklord de Ravenloft

Les brumes de Ravenloft s'emparent parfois de quelqu'un et l'emmènent dans Ravenloft, où il devient le Seigneur des ténèbres d'un nouveau domaine. Ceux qui deviennent des Seigneurs des ténèbres sont presque universellement maléfiques, et être un Seigneur des ténèbres est une expérience faite sur mesure pour rendre le Seigneur des ténèbres misérable . Ravenloft pousse les Seigneurs Noirs à agir selon leurs pires impulsions, et punit brutalement ces impulsions. Si cela semble être un exercice d'équilibre délicat à réaliser, c'est le cas : les Seigneurs Noirs sont choisis très, très soigneusement pour être le genre de personne susceptible de subir ce genre de traitement.

Mais les brumes sont aussi impénétrables. Nous supposez les puissances des ténèbres les contrôlent, nous supposez Les puissances des ténèbres ont une raison pour laquelle elles veulent que les Seigneurs Noirs existent ainsi, mais nous ne savons pas vraiment pourquoi. connaître . Et comme chaque domaine est taillé sur mesure pour le Seigneur des Ténèbres, on ne sait pas vraiment quels crimes retiennent leur attention.


  1. Quelques dieux passent régulièrement du temps sur le Plan Matériel à cause de ce qu'ils sont les dieux. <em>de </em>-souvent, dans ce cas, en errant. Comme ils sont littéralement des dieux de l'errance et qu'ils ne s'enracinent pas, leur présence sur le plan matériel n'est pas aussi dommageable que pour la plupart des dieux.

  2. Les classes de prestige étaient un truc de 3e, des classes avec des exigences que vous ne pouviez pas remplir au 1er niveau, et qui avaient rarement plus de 10 niveaux (3e allait jusqu'au 20e niveau), donc vous deviez être multi-classe pour interagir avec eux. D&D 4e les a remplacées par des chemins de parangon (que tout le monde obtenait au 11e niveau et qui ajoutaient simplement à ce que votre classe faisait au lieu de le remplacer), et 5e a transformé quelques-unes d'entre elles (par exemple chevalier eldritch, arcane trickster, etc.) en sous-classes de classes particulières.

  3. <em>Saut de temps </em>y <em>régression temporelle </em>sont des pouvoirs psioniques en 3.5e ; pour autant que je sache, ils n'existent pas en 5e. <em>Saut de temps </em>projette quelqu'un quelques tours dans le futur, le mettant hors combat pour le moment, et <em>régression temporelle </em>annule le dernier tour. En d'autres termes, de très petites manipulations du temps - et de l'argent - sont possibles. <em>régression temporelle </em>est un pouvoir psionique de 9e niveau.

  4. Les vestiges sont un concept de 3.5e. <em>Tome de la magie </em>; voir ce livre pour plus de détails. Le vestige Ashardalon, Pyre of the Unborn est détaillé dans <em>Dragon Magic </em>pour la même édition. Notez que le matériel de Ravenloft de 5e fait référence aux Puissances Noires de Ravenloft en tant que vestiges - ce qui est fondamentalement incompatible avec les Puissances Noires ou les vestiges des éditions précédentes. Indépendamment de ce qui est considéré comme canonique à cet égard, Ashardalon n'est définitivement pas devenu une puissance des ténèbres.

  5. Tharizdun est généralement décrit comme une "puissance intermédiaire". Cependant, il faut comprendre qu'il s'agit de la puissance relative de son influence sur le multivers <em>de l'intérieur du Demi-Plan d'Emprisonnement. </em>. Libre, il serait beaucoup, beaucoup plus fort - il a fallu beaucoup de divinités plus grandes pour l'emprisonner la première fois.

  6. Les maruts - mais pas les inévitables - ont précédé 3e dans D&D. Le nom vient de l'hindouisme, et les éditions précédentes de D&D avaient des maruts qui n'étaient pas spécialement similaires aux maruts inévitables de <em>Manuel des Avions </em>. Il semble que les inévitables soient nés d'une seule ligne sur les maruts du 2e qui poursuivaient ceux qui tentaient de tromper la mort, mais les similitudes s'arrêtent là.

    Les inévitables apparaissent également dans D&D 5e, mais leur objectif a été complètement modifié. Je pense que c'est assez stupide et je recommande d'ignorer ces changements, mais plus important encore, cela les rend également non pertinents pour cette discussion.

  7. En 3.5e, la "magie de pacte" faisait référence à ce que faisait la classe des relieurs, en faisant des pactes avec les vestiges. Elle n'avait rien à voir avec la classe des sorciers, malgré l'utilisation du mot "pacte" dans certaines descriptions de cette classe. La magie de pacte du 5e est un descendant du warlock du 3.5e, cependant, et encore une fois n'a rien à voir avec les vestiges.

0 votes

Il y a une conversation assez intéressante dans les commentaires sur les différents candidats "est-ce un crime suffisamment élevé..." que j'ai... déplacé vers le chat . C'est une lecture intéressante et qui mérite d'être préservée, mais sa longueur dans les commentaires a généré des drapeaux et je voulais le sauvegarder - donc, il va dans un chat dédié ! =)

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X