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Jeu de rôle quand il n'y a vraiment rien là?

Alors, c'est une question assez courante de savoir comment empêcher les joueurs de faire du metagaming. En général, ces questions concernent le fait qu'un joueur sait que le monstre x est faible contre y même si son personnage n'a pas accès à cette connaissance, ou qu'un personnage lance un chiffre bas et donc ne fait pas confiance aux résultats même si son personnage devrait y croire fermement (parce qu'il a roulé un 5 et devrait penser qu'un PNJ dit la vérité, le joueur sait/croit qu'il ment probablement).

Mon problème est similaire : j'ai un groupe de joueurs qui entrent dans une pièce où ils croient qu'il y a un trapdoor. Ils font des jet de spot checks pour essayer de trouver la porte et obtiennent un chiffre bas. Je dis aux joueurs qu'ils ne voient rien, mais ils ont l'impression qu'il doit sûrement y avoir quelque chose. On finit par perdre les 10+ minutes suivantes avec les joueurs essayant de trouver un autre moyen de trouver le trapdoor (jet de spot checks plus spécifiques, checks de pièges, checks de lore, etc). Il n'y a vraiment rien dans la pièce. Elle est vide (le trapdoor est en fait dans le couloir) mais ils sont tellement convaincus que la porte doit être là qu'ils perdent beaucoup de temps à essayer de la trouver...

Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs passent juste à autre chose et cherchent ailleurs ? Dans ce cas, la pièce était importante (c'est l'endroit d'une scène précédente, et cela aura de l'importance plus tard) donc ce n'est pas comme si j'avais des pièces sans importance pour les joueurs à explorer. Je ne peux pas juste changer en cours de route pour mettre le trapdoor dans la pièce en raison de l'importance d'avoir un seul moyen d'entrer/sortir de la pièce. Ce serait mes premières pensées mais hélas...

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Connexe : rpg.stackexchange.com/questions/33730/... Pouvez-vous expliquer en quoi les réponses à la question liée sont différentes des réponses auxquelles vous vous attendez ?

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Alex P Points 28189

Définir les conséquences du succès et de l'échec dès le départ

Cette réponse aborde une question très similaire. Je pense que tout ce que j'ai dit là-bas s'applique également ici. En bref : si vous définissez explicitement les conséquences du succès et de l'échec, les joueurs sont moins susceptibles de mal comprendre les informations et de partir faire n'importe quoi.

Let It Ride

Dans votre cas, il y a une autre astuce que j'ajouterais, honteusement empruntée au jeu de rôle Burning Wheel :

Un joueur doit tester une fois contre un obstacle et ne doit pas relancer jusqu'à ce que les conditions changent de manière légitime et drastique. Ni le MJ ni le joueur ne peuvent demander un nouveau test à moins que ces conditions ne changent. [Les résultats de] le jet initial compte pour toutes les situations applicables en jeu.

En d'autres termes, disons que vous lancez les dés pour chercher des choses dans une pièce. Vous obtenez un 8. C'est tout. C'est votre résultat pour la recherche de choses dans la pièce. Si vous réessayez l'action, vous ne relancez pas. Si vous essayez une nouvelle action, tant pis, vous n'allez rien gagner de plus. De même, si je lance 15 pour escalader une falaise, cela s'applique à toute l'escalade ; le MJ ne peut pas me demander de relancer tous les 10 pieds ou quelque chose de stupide du genre.

Let It Ride veille à ce que les jets de dés aient réellement de l'importance - vous ne pouvez pas simplement tourner en rond et annuler immédiatement quelque chose avec un autre jet. Au-delà de cela, cela permet de faire avancer le jeu. Lorsque nous savons que chaque résultat va rester, nous pouvons tous nous concentrer sur l'avancement en incorporant le résultat.

Si vous ne pouvez pas accepter un résultat de succès ou d'échec, alors ne le mettez pas sur la table du tout. Fabriquer des excuses pour relancer jusqu'à obtenir les résultats souhaités est un signe que vous devez repenser la manière dont vous définissez les conséquences. Il est possible que vous ne devriez pas demander de jet de dés du tout.

Si vous voulez qu'une situation soit une série de jets, divisez-la en tâches distinctes au lieu de simplement lancer les dés de façon vague quelques fois et de dire ensuite, bon, maintenant celui-ci compte.

Les Appeler

Si vos joueurs demandent constamment des relances, essayez simplement de les appeler sur leur manoeuvre dilatoire. En d'autres termes, dites simplement, "Vous essayez de vous soustraire au résultat pour lequel nous avons déjà lancé. Passons à autre chose."


Pourquoi lancez-vous pour "Il n'y a rien ici" de toute façon ?

S'il n'y a rien à trouver, de quoi s'agit le jet de dés, de toute façon ?

Parfois, il peut y avoir un intérêt à lancer les dés pour savoir si vous savez que rien n'est ici comme une forme de dissimulation d'informations, mais de ce que j'ai vu, de nombreux conseils de MJ tendent à "Lancez pour tout juste pour créer de fausses tensions !" beaucoup trop souvent.

Dans l'exemple donné, je ne demanderais que de lancer les dés si je pouvais formuler quelque chose comme l'un de ces cas :

  • "Si vous réussissez, vous trouverez tout ce qui a de la valeur dans cette pièce - passages secrets, trésors, indices, tout." Les PJ peuvent découvrir quelque chose pour leurs efforts même si ce n'est pas ce qu'ils avaient l'intention de trouver.

  • "D'accord, donc, le temps presse, n'est-ce pas ? Si vous réussissez, vous découvrez tout de suite s'il y a un piège ici. Si vous échouez, cela prendra beaucoup de temps pour chercher correctement." Maintenant, le jet de dés concerne "Quel est le coût de l'information que vous voulez ?" Je le fais seulement quand il y a déjà une pression assez évidente de quelque sorte ; sinon, vous créez simplement des complications qui n'ont pas vraiment d'importance.

Sinon, je leur dirais simplement. Il y a très peu de désavantages à le faire. Quel est l'intérêt de maintenir un sentiment d'incertitude ici, à moins que vous cherchiez à perdre du temps à dessein ?

0 votes

"Quel est l'intérêt de chercher à maintenir un sentiment d'incertitude ici...?" Les joueurs qui ont l'information "si rien n'est là le MJ ne vous fera pas rouler" vont parfois, même involontairement, l'utiliser pour déterminer "si je devais rouler, il y a quelque chose là". Cela peut être atténué par l'excellente règle Let It Ride que vous avez suggérée, mais parfois, cette information est binaire. L'aristocrate NPC est-il contrôlé par l'esprit ? Si vous devez rouler, vous savez qu'il l'est. Même en essayant de ne pas faire du jeu de rôle métacognitif, si ce manque de jet vous fait supposer quelque chose que votre personnage ne ferait pas, il peut être plus difficile de prendre des décisions en caractère.

1 votes

@InternetHobo Je pense que cela est abordé à la fois par le lien dans la première phrase et la première puce dans la section finale. Cette situation a-t-elle un poids fictif derrière elle? Définissez clairement les conséquences des lancers, et examinez les enjeux de manière plus holistique que simplement un binaire immédiat go / no-go. Est-ce simplement une perte de temps? Ne gaspillez pas leur temps juste pour créer de l'incertitude. Le suspense est plus que cela : il est créé par notre anticipation et l'élan de l'histoire.

0 votes

Le point que je ne vois pas abordé est que parfois, le fait de savoir qu'aucune information utile n'existe en soi (malgré le paradoxe) est utile, ne serait-ce que pour déterminer quand d'autres informations utiles doivent nécessairement exister. Si cette information est intrinsèquement binaire, vous courez le risque d'un métajeu indésirable. Soit en agissant sur des informations OOC, soit, comme je l'ai plus souvent vu, en obligeant les joueurs à faire de mauvais choix pour éviter toute apparence de triche.

25voto

Mike H Points 323

Passer en avant

Lorsqu'il devient évident que les joueurs vont passer beaucoup de temps, et faire tout ce qu'ils peuvent penser, avant d'accepter enfin qu'il n'y a rien à trouver, et qu'ils ne sont pas sous pression temporelle qui rend important de suivre le temps passé à essayer, il suffit de sauter cette étape.

Vous essayez tout ce que vous pouvez penser, vous vérifiez plusieurs fois, vous prenez-20 sur toutes vos compétences, et ne trouvez rien. Cela prend des heures, mais maintenant vous êtes sûr qu'il n'y a rien ici.

Si ils objectent ou essayent de suggérer des choses étranges, dites-leur clairement qu'il n'y a rien à trouver et qu'ils ont vraiment tout essayé déjà.

En bref, ne lancez jamais de dé si il n'y a aucune chance de succès ou d'échec. Si ils essaient quelque chose qui ne peut pas fonctionner, dites-leur simplement qu'ils ont échoué. Si ils essaient quelque chose qui va fonctionner, à condition qu'ils essaient suffisamment, dites-leur simplement que ça a fonctionné (encore une fois, sauf s'il y a une limite de temps spécifique). Sinon, vous perdez simplement du temps.

Ceci est une paraphrase de la Règle #2 des Five Simple Rules for Dating My Teenaged Skill System de AngryGM, et je recommande vivement que vous lisiez les quatre autres ainsi que ses autres excellents articles sur l'optimisation de votre système de compétences.

21 votes

Le problème avec le fait de ne jamais lancer de dé lorsqu'il n'y a aucune chance de succès ou d'échec, c'est que ne pas lancer de dé communique de l'information aux joueurs. Si je pense qu'il y a un piège dans une pièce et que vous ne me faites pas lancer de dé avant de dire "il n'y a pas de piège", alors je sais que chaque fois que vous me faites lancer de dé, il y a un piège. Pour les informations cachées, il est important de lancer un dé même lorsqu'il n'y a pas d'information cachée, sinon les joueurs sauront qu'il y a quelque chose à chercher juste par le fait qu'ils doivent lancer de dé.

8 votes

@DuckTapeal En fait, j'ai une meilleure réponse : pourquoi le piège est-il là en premier lieu s'il n'y a pas de pression temporelle ? Je veux dire, les personnages pourraient prendre le temps de le trouver, n'est-ce pas, et il n'y a aucune pression qui les arrête. Alors pourquoi même le mettre? Votre groupe aime lancer des dés juste pour le plaisir de lancer des dés, même quand il n'y a rien de significatif en jeu?

0 votes

@KRyan Il pourrait ne pas y avoir de pression temporelle, mais parfois le piège se trouve là où les personnages ne pensent pas à vérifier. Mais s'ils vérifient à un endroit où l'on ne songerait pas à piéger, vous rencontrez toujours le problème de l'information cachée s'ils n'ont pas à faire un jet de dés.

20voto

Iceag Points 958

En plus des excellentes suggestions déjà données (je suis plutôt partial à "Let It Ride" moi-même), voici deux autres:

  1. Lancez les vérifications vous-même en secret. Sans savoir qu'ils ont mal lancé, le potentiel pour les joueurs de jouer de manière métajeu est essentiellement éliminé. Ils peuvent continuer à chercher plus longtemps que ce qui vous semble approprié, mais cela sera basé sur des raisons de jeu plutôt que de métajeu.

  2. Bien que les vérifications de monstres errants soient tombées en désuétude ces dernières années, elles sont efficaces pour réduire ce type de comportement, car chaque recherche supplémentaire dans la pièce signifie qu'ils y passent plus de temps et prennent plus de risques pour qu'un monstre errant ne surgisse pour les interrompre.

4 votes

+1 pour "Lancez les vérifications vous-même en secret." J'ai toujours considéré que c'était la façon standard de traiter les jets de dés où les joueurs pourraient être tentés de jouer de manière métajeu sur la distinction entre "vous lancez mal et rien ne se passe" et "vous lancez bien et rien ne se passe parce qu'il n'y a rien à se passer." Imaginez la tension qu'un bon MJ peut potentiellement créer avec "Vous tournez le coin, regardez en bas, et réalisez que vous êtes debout sur une case de pierre qui semble différente du sol du donjon environnant. [au joueur] Quelle est votre dextérité ? [enroulant, secouant la tête] Hmm..."

18voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Pour réitérer ma réponse ici, vous devriez conspirer avec vos joueurs contre les personnages. Il existe trop de façons de transmettre des informations par le biais de l'inaction ou de l'utilisation de mécanismes pour dissimuler adéquatement des aspects importants de l'environnement.

Concentrez-vous plutôt sur une relation honnête entre joueur (en supposant que tout le monde est à l'aise avec ce type de jeu, bien sûr), où, pour l'amour du jeu de rôle, on est clair sur les dangers et le statut informatif de ceux-ci.

Pour un couloir rempli de pièges, précisez que vous ne gaspillerez pas leur temps s'il n'y a pas de pièges, et au lieu de cela, vous roulerez pour déterminer la réaction des personnages plutôt que des joueurs : "Alice, Bob, voyons si vos personnages remarquent la scie géante dans le plafond".

Étant donné que les attentes du jeu impliquent une division entre la connaissance du joueur et du personnage, demander aux gens d'accepter cette division et ensuite utiliser l'honnêteté pour faciliter la vie de tout le monde est préférable à l'incertitude infinie de chaque pas de l'exploration. Commencer le jeu avec l'"assomption de compétence" des personnages signifie que le groupe peut se concentrer sur les éléments intéressants de l'histoire et des mécaniques, à moins qu'ils veuillent jouer un simulateur de logistique et d'exploration. (S'ils le veulent, alors laissez le jeu se concentrer là-dessus.)

Remarquez également que dans les jeux qui mettent l'accent sur l'exploration dirigée par les joueurs (comme de nombreux "retro-clones" de D&D ancien), cette technique ne fonctionne pas, car ces jeux d'exploration n'imposent pas la règle tacite de la connaissance du joueur par rapport au personnage.

15 votes

Pour être juste, certains jeux sont entièrement basés sur l'incertitude infinie. Dans ces cas, ajouter plus de métajeu est préjudiciable. Il existe cependant d'autres types de jeux où ce conseil est parfaitement approprié. Juste pas tous.

2 votes

Cela fonctionne très bien dans Fate, j'ai moins de succès en utilisant cela pour D&D. J'ai sorti une carte, anticipant une rencontre possible. Les joueurs ont immédiatement pensé qu'elle était piégée ou qu'une embuscade les attendait. Ensuite, essayant de ne pas faire de méta-jeu, ils ont passé plusieurs minutes à essayer de déterminer comment leurs personnages agiraient sans l'information selon laquelle une carte existait, puis ont quitté rapidement la zone en essayant de ne pas tricher.

12voto

Envite Points 1173

Je dirais que tout type de jet de collecte d'informations (perception, pièges, prévisions météorologiques, interaction avec les PNJ), n'importe lequel, devrait être jeté derrière l'écran du Narrateur/DM/Maître.

Vous pouvez permettre au joueur de faire son propre jet, mais il ne devrait jamais voir les résultats.

La raison derrière les jets cachés est que les joueurs ne peuvent pas méta-jeu autour d'informations qu'ils n'ont pas. Si le joueur a des informations que le personnage n'a pas, il y a toujours place au méta-jeu. En revanche, lorsque les joueurs ne connaissent que ce que savent leurs personnages ("Vous ne voyez rien"), ils se concentrent davantage sur le jeu de rôle et agissent comme le feraient leurs personnages.

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