Pour votre problème spécifique où ils cherchent constamment quelque chose là où rien n'existe, vous pourriez avoir besoin de réagir différemment en fonction des circonstances, mais il existe deux scénarios de base. Dépendant du temps et non.
Si le temps est essentiel, suivez combien de temps ils perdent par recherche. Vous voudrez bien sûr le leur faire savoir - simplement dire "Eh bien, vous êtes à court de temps!" de nulle part pourrait se terminer avec des joueurs mécontents. D'autre part, si le temps n'est pas critique - rappelez-leur qu'ils peuvent "Faire 20".
(Je sais que cela est étiqueté comme système agnostique, mais en tant que MJ, vous pouvez probablement accorder quelque chose de similaire à vos joueurs même si les règles ne l'ont pas intégré.)
Comme rappel - depuis d20srd.org:
Un contrôle de compétence représente une tentative d'accomplir un objectif, généralement sous pression temporelle ou distractions. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans des conditions plus favorables et éliminer le facteur chance.
[...]
Faire 20 : Quand vous avez suffisamment de temps (généralement 2 minutes pour une compétence qui peut normalement être contrôlée en 1 round, une action complète ou une action standard), que vous n'êtes confronté à aucune menace ni distraction, et que la compétence en question ne comporte aucune pénalité en cas d'échec, vous pouvez faire 20. En d'autres termes, vous obtiendrez un 20 sur 1d20 si vous lancez assez de fois. Au lieu de lancer 1d20 pour le contrôle de compétence, calculez simplement votre résultat comme si vous aviez obtenu un 20.
Déclarer 20 signifie que vous continuez jusqu'à ce que vous réussissiez, et cela suppose que vous échouez de nombreuses fois avant de réussir. Le fait de déclarer 20 prend vingt fois plus de temps que de faire un seul contrôle.
Puisque faire 20 suppose que le personnage échouera de nombreuses fois avant de réussir, si vous avez tenté de faire 20 sur une compétence qui comporte des pénalités en cas d'échec, votre personnage subirait automatiquement ces pénalités avant de pouvoir accomplir la tâche. Les compétences courantes à "faire 20" incluent l'Artificier d'évasion, le Crochetage et la Recherche.
Je sais que Pathfinder & D20 modern ont des règles similaires et j'imagine que d'autres systèmes de jeu en ont également - mais encore une fois, s'ils n'en ont pas ; en tant que MJ, n'hésitez pas à les intégrer si vous pensez que ça conviendrait.
Donc, lorsque vous demandez à quelqu'un de faire 20 - plus tous leurs bonus de compétence/attribut en recherche - plus une assistance, et qu'ils ne trouvent toujours pas la chose qui n'existe pas dans la pièce, vous pouvez dire "Après des heures de recherche minutieuse dans la pièce, vous trouvez... ~pause dramatique~ ...des peluches."
Pour les cas plus larges où la méta-triche les conduirait à effectuer certaines actions - changez les choses! Ils pensent que les trolls sont vulnérables au feu ? Non - il faut geler leurs blessures, plutôt!
Pour d'autres choses - comme "détection du mensonge" - laissez vos joueurs décider quand l'utiliser. S'ils ne font pas confiance à quelqu'un et échouent, ils peuvent continuer à ne pas lui faire confiance. L'échec ne devrait pas signifier qu'ils ont une mauvaise impression, juste qu'ils n'ont aucune impression du tout.
TLDR: N'hésitez pas à rappeler aux joueurs de "Faire 20". Changez les choses si elles nécessitent des contrôles de connaissance pour que les personnages le sachent même si les joueurs le pensent déjà (soyez créatif! Les trolls sont vulnérables à la glace, pas au feu!). De plus, les contrôles devraient déterminer combien d'informations les joueurs obtiennent - et non leur donner de fausses informations (qu'ils tricheront de toute façon) - laissez-les en venir à leurs propres mauvaises conclusions au lieu d'essayer de leur imposer de fausses conclusions.
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Connexe : rpg.stackexchange.com/questions/33730/... Pouvez-vous expliquer en quoi les réponses à la question liée sont différentes des réponses auxquelles vous vous attendez ?