48 votes

Jeu de rôle quand il n'y a vraiment rien là?

Alors, c'est une question assez courante de savoir comment empêcher les joueurs de faire du metagaming. En général, ces questions concernent le fait qu'un joueur sait que le monstre x est faible contre y même si son personnage n'a pas accès à cette connaissance, ou qu'un personnage lance un chiffre bas et donc ne fait pas confiance aux résultats même si son personnage devrait y croire fermement (parce qu'il a roulé un 5 et devrait penser qu'un PNJ dit la vérité, le joueur sait/croit qu'il ment probablement).

Mon problème est similaire : j'ai un groupe de joueurs qui entrent dans une pièce où ils croient qu'il y a un trapdoor. Ils font des jet de spot checks pour essayer de trouver la porte et obtiennent un chiffre bas. Je dis aux joueurs qu'ils ne voient rien, mais ils ont l'impression qu'il doit sûrement y avoir quelque chose. On finit par perdre les 10+ minutes suivantes avec les joueurs essayant de trouver un autre moyen de trouver le trapdoor (jet de spot checks plus spécifiques, checks de pièges, checks de lore, etc). Il n'y a vraiment rien dans la pièce. Elle est vide (le trapdoor est en fait dans le couloir) mais ils sont tellement convaincus que la porte doit être là qu'ils perdent beaucoup de temps à essayer de la trouver...

Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs passent juste à autre chose et cherchent ailleurs ? Dans ce cas, la pièce était importante (c'est l'endroit d'une scène précédente, et cela aura de l'importance plus tard) donc ce n'est pas comme si j'avais des pièces sans importance pour les joueurs à explorer. Je ne peux pas juste changer en cours de route pour mettre le trapdoor dans la pièce en raison de l'importance d'avoir un seul moyen d'entrer/sortir de la pièce. Ce serait mes premières pensées mais hélas...

5 votes

Connexe : rpg.stackexchange.com/questions/33730/... Pouvez-vous expliquer en quoi les réponses à la question liée sont différentes des réponses auxquelles vous vous attendez ?

11voto

Kyle Hayes Points 845

Ma technique ici consiste en deux phrases adressées aux joueurs.

Lorsqu'il s'agit d'une situation de lancer de dés binaire (oui/non), je lance quelques dés et dis :
"Eh bien, vous ne trouvez rien... et rien ne vous trouve."

Lorsqu'il s'agit d'une situation de "nous continuons à chercher indéfiniment", je demande simplement :
"Combien de temps continuerez-vous à chercher si vous ne trouvez rien?"
(Parfois je modifie cela à "si rien ne se passe?") ...et puis je lance quelques dés.

Ces questions ont tendance à résoudre la situation assez rapidement en temps réel. Parce que l'implication est que les joueurs ne sont pas seuls dans ce monde: le temps passe, et des Dangers Errants pourraient leur faire face s'ils tardent trop longtemps.

0 votes

+1 pour le deuxième point. Si le comportement est courant, c'est une bonne couverture.

9voto

DuckTapeAl Points 46774

Ce n'est pas forcément de la métajeu.

Si un groupe d'aventuriers se promène dans un donjon, ils peuvent s'attendre à des pièges. C'est une chose totalement raisonnable pour des aventuriers à anticiper. S'ils arrivent dans une pièce qui semble probablement devoir être piégée, alors ils voudront probablement chercher plus attentivement. S'ils cherchent aussi attentivement qu'ils le peuvent (par exemple, s'ils obtiennent 20 sur leurs jets de Recherche dans un jeu de D&D 3.5) et ne trouvent toujours pas de pièges, il est tout à fait raisonnable que ce groupe d'aventuriers pense qu'il pourrait y avoir un piège, juste un peu plus difficile à trouver.

S'il n'y a pas de vraie conséquence en cas d'échec, il est facile de refaire la vérification (par exemple, une vérification pour trouver des pièges qui n'a aucune chance de déclencher le piège en réalité), et les joueurs ont au moins une chance de réussir, il pourrait être plus facile de laisser les joueurs passer plus de temps en jeu à chercher, puis de leur dire le résultat réel. De cette manière, vous pouvez dire aux joueurs qu'il n'y a pas de piège dans la pièce sans passer beaucoup de temps hors-jeu pour la vérification. D&D met en œuvre cela à travers les règles de Prendre 20, qui vous permettent de passer 20 fois la quantité normale de temps qu'une vérification prendrait pour obtenir automatiquement un 20 sur le dé.

Une autre possibilité est d'utiliser un mécanisme de Laissez-le Rouler. Fondamentalement, ce mécanisme signifie que vous ne pouvez pas refaire de vérifications de compétences. Si tout le monde veut mettre en commun ses efforts pour trouver ce piège, alors c'est totalement cool. S'ils veulent jouer exactement comment ils vont le trouver, ils pourraient obtenir des bonus normalement, et c'est cool aussi. Cependant, une fois qu'ils ont fait leur tentative, c'est tout. Ils ne peuvent pas faire d'autres jets pour trouver un piège à cet endroit particulier. Ce n'est pas un mécanisme réaliste, puisque les gens peuvent réessayer autant qu'ils veulent dans la vraie vie, mais cela aide à accélérer les choses et réduit les interruptions lors des séances.

3 votes

Si ils ne font cela que lorsqu'ils roulent bas sur leur premier jet de dés, alors c'est absolument de la méta-jeu.

0 votes

@Tridus Cela dépend du système. Dans la 5e par exemple, un lancer de dés correspond à des événements dans le monde du jeu. Lancer un 2 signifie que le PJ a mal cherché et il n'y a aucune raison pour qu'il ne le sache pas. Vous avez probablement déjà vécu cela dans la vraie vie en cherchant vos clés, vous faites une recherche rapide et rien ne sort (vous avez lancé un 2), puis vous décidez de faire une recherche plus approfondie - derrière les oreillers, dans quelques tiroirs (vous avez lancé un 15), puis s'il ne le trouve toujours pas, vous continuez jusqu'à ce que vous ayez cherché de manière exhaustive (vous avez lancé un 20). Et même à ce moment-là, vous pouvez être convaincu qu'elles se cachent encore quelque part!

6voto

AdamTheWebMan Points 81

Si vous, en tant que MJ, vous ennuyez vraiment, vous pouvez toujours générer une distraction ou déclencher un événement basé sur le temps qui aurait été initialement sans danger. Peu importe s'ils sont paranoïaques pour une bonne raison (des jets assez bas même à peine) ou pour une soupe de faux-semblants, si vous, en tant que MJ, avez besoin de progresser, des forces extérieures peuvent intervenir. Le groupe dit "nous prendrons vingt minutes pour fouiller cette pièce", vous dites "à mi-chemin dans votre recherche, vous entendez des armures cogner quelque part à proximité" parce que vous aviez un hobgoblin patrouillant le labyrinthe ou autre chose. Le fait de ne pas avoir de contraintes de temps sur l'intrigue ne signifie pas qu'il ne peut pas y avoir des événements à survenir à des moments inopportuns. Il est important de ne pas abuser de cette idée, mais cela a été occasionnellement le moyen de détourner un affrontement ultérieur pour impliquer les joueurs dans l'histoire.

De plus, vous pouvez triturer leurs sensibilités. Faites-leur faire des jets de volonté avec une DD basée sur le temps pour commencer à s'impatienter (également utile lorsque vous avez cet assassin en embuscade qui ralentit le jeu). Passez une note au joueur qui est toujours effronté en disant qu'il est temps de bouger. Donnez un indice au membre avide que pendant qu'ils sont ici, quelqu'un pourrait voler leur chance au trésor. Rappellez à ce clerc de Pélor que le lever du soleil est dans quelques minutes et qu'il doit rafraîchir ses sorts. Il y a toujours quelque chose à faire lorsque vous prêtez attention à plus que "cliquez pour en savoir plus".

Agir en tant que MJ (méta-jeu pour combattre le méta-jeu) peut ajouter ou soulager la pression. Lorsque vous voulez ajouter ou enlever du suspense, vous, en tant que MJ, pouvez agir comme si un certain résultat avait (ou n'avait pas) été atteint. Vous voulez qu'ils aient peur? Bien sûr. Agissez comme si chaque jet de dés était important et que ce jet raté leur coûterait cher. Vous voulez les mettre à l'aise? Dites juste calmement et nonchalament "rien d'intéressant ici" de temps en temps. Ainsi, lorsque vous savez que les joueurs prennent leurs indices à partir des métadonnées, donnez-leur des métadonnées comme méthode de direction.

J'ai demandé aléatoirement à mes joueurs des jets de repérage contre des personnages furtifs, et dans un cas où ils échouent tous? J'ai quelque chose de banal prêt (le vent change, un rat s'échappe) ou je leur dis simplement que j'ai la mauvaise pièce, ou même je leur dis que tout va bien. D'autres fois, je fais des jets de dés aléatoires sans lien avec rien. Parfois, j'aime simplement lancer les dés par habitude, mais ça ajoute de la tension. Je veux que mes joueurs craignent quand j'ai une raison de prendre les dés.

Ce qui rend cette approche efficace, cependant? Je suis assez direct et franc sur presque tout. Je ne bluffe pas toujours mes joueurs pour les rendre paranoïaques avec leur personnage, ni ne souris doucement quand une araignée géante tombe lentement sur eux d'en haut. Mais néanmoins, poussez et tirez vos joueurs avec votre propre attitude et votre langage corporel lorsque c'est approprié.

6voto

Richard Campbell Points 1956

Pour votre problème spécifique où ils cherchent constamment quelque chose là où rien n'existe, vous pourriez avoir besoin de réagir différemment en fonction des circonstances, mais il existe deux scénarios de base. Dépendant du temps et non.

Si le temps est essentiel, suivez combien de temps ils perdent par recherche. Vous voudrez bien sûr le leur faire savoir - simplement dire "Eh bien, vous êtes à court de temps!" de nulle part pourrait se terminer avec des joueurs mécontents. D'autre part, si le temps n'est pas critique - rappelez-leur qu'ils peuvent "Faire 20".

(Je sais que cela est étiqueté comme système agnostique, mais en tant que MJ, vous pouvez probablement accorder quelque chose de similaire à vos joueurs même si les règles ne l'ont pas intégré.)

Comme rappel - depuis d20srd.org:


Contrôles sans lancer de dés

Un contrôle de compétence représente une tentative d'accomplir un objectif, généralement sous pression temporelle ou distractions. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans des conditions plus favorables et éliminer le facteur chance.

[...]

Faire 20 : Quand vous avez suffisamment de temps (généralement 2 minutes pour une compétence qui peut normalement être contrôlée en 1 round, une action complète ou une action standard), que vous n'êtes confronté à aucune menace ni distraction, et que la compétence en question ne comporte aucune pénalité en cas d'échec, vous pouvez faire 20. En d'autres termes, vous obtiendrez un 20 sur 1d20 si vous lancez assez de fois. Au lieu de lancer 1d20 pour le contrôle de compétence, calculez simplement votre résultat comme si vous aviez obtenu un 20.

Déclarer 20 signifie que vous continuez jusqu'à ce que vous réussissiez, et cela suppose que vous échouez de nombreuses fois avant de réussir. Le fait de déclarer 20 prend vingt fois plus de temps que de faire un seul contrôle.

Puisque faire 20 suppose que le personnage échouera de nombreuses fois avant de réussir, si vous avez tenté de faire 20 sur une compétence qui comporte des pénalités en cas d'échec, votre personnage subirait automatiquement ces pénalités avant de pouvoir accomplir la tâche. Les compétences courantes à "faire 20" incluent l'Artificier d'évasion, le Crochetage et la Recherche.


Je sais que Pathfinder & D20 modern ont des règles similaires et j'imagine que d'autres systèmes de jeu en ont également - mais encore une fois, s'ils n'en ont pas ; en tant que MJ, n'hésitez pas à les intégrer si vous pensez que ça conviendrait.

Donc, lorsque vous demandez à quelqu'un de faire 20 - plus tous leurs bonus de compétence/attribut en recherche - plus une assistance, et qu'ils ne trouvent toujours pas la chose qui n'existe pas dans la pièce, vous pouvez dire "Après des heures de recherche minutieuse dans la pièce, vous trouvez... ~pause dramatique~ ...des peluches."


Pour les cas plus larges où la méta-triche les conduirait à effectuer certaines actions - changez les choses! Ils pensent que les trolls sont vulnérables au feu ? Non - il faut geler leurs blessures, plutôt!

Pour d'autres choses - comme "détection du mensonge" - laissez vos joueurs décider quand l'utiliser. S'ils ne font pas confiance à quelqu'un et échouent, ils peuvent continuer à ne pas lui faire confiance. L'échec ne devrait pas signifier qu'ils ont une mauvaise impression, juste qu'ils n'ont aucune impression du tout.


TLDR: N'hésitez pas à rappeler aux joueurs de "Faire 20". Changez les choses si elles nécessitent des contrôles de connaissance pour que les personnages le sachent même si les joueurs le pensent déjà (soyez créatif! Les trolls sont vulnérables à la glace, pas au feu!). De plus, les contrôles devraient déterminer combien d'informations les joueurs obtiennent - et non leur donner de fausses informations (qu'ils tricheront de toute façon) - laissez-les en venir à leurs propres mauvaises conclusions au lieu d'essayer de leur imposer de fausses conclusions.

5voto

Avoir une discussion

Arrêtez le jeu, ayez une discussion.

Beaucoup de fois, avant même de commencer à jouer à un jeu de type dungeon crawl, je laisse les gens savoir "Il n'y a pas de pièges ou de portes secrètes dans ce jeu. Je ne vais pas cacher des épées magiques géniales dans des tas d'ordures. Je n'aime pas passer 20 minutes à chercher dans chaque pièce." ou peut-être, "Si des choses sont cachées, ce sera de manière à vous indiquer qu'il y a quelque chose à proximité - peut-être une carte magique qui vous dit qu'il y a une porte secrète à proximité, ou un piège mortel à la James Bond, etc."

Maintenant, peut-être que votre jeu A des choses cachées de temps en temps, alors cela ne s'appliquerait pas. Cela dit, j'aurais réagi quand ils décident de faire d'autres investigations après le premier jet - "Ok, vous les gars passez plus de temps à chercher mais nous n'allons pas relancer ou continuer comme ça. Il n'y a vraiment pas de trappe ici. Vous avez passé du temps, vous êtes sûrs qu'il n'y a pas de trappe, il n'y a pas non plus de pièges, pas de trésor. Vous avez complètement fouillé cette pièce."

"Et si je fais ça? Et si je fais ça?"

"Non, vraiment, il n'y a rien ici. C'est moi qui vous le dis. Vous savez comment vous pourriez jouer à un jeu vidéo et avoir l'ami qui passe 2 heures à heurter un mur car il est sûr qu'il y a une zone secrète et qu'il n'y en a pas? C'est ce que c'est. Je vous fais gagner du temps. Vos personnages cherchent, pas de porte. Passons à la suite de l'aventure."

Vraie confiance et quel jeu sommes-nous en train de jouer en réalité?

L'autre partie est la quantité d'informations cachées ou fausses réellement présentes dans votre jeu et comment cela se déroule - en tant qu'attente du groupe. Si les joueurs s'attendent à ce que le MJ leur mente, ou que la zone doit être constamment pleine de choses cachées, de pièges surprises, etc. les joueurs passent alors beaucoup de temps à essayer de trouver la "bonne manière" de surmonter les problèmes et à se protéger excessivement.

Cela peut être la peur d'une porte secrète d'où pourraient sortir des monstres, de manquer l'épée magique géniale cachée de la manière la plus ridicule, ou d'un piège "oups, et maintenant vous êtes tous morts".

Je préfère souvent expliquer aux joueurs quand leurs personnages savent qu'ils ont des informations limitées. "Vous pouvez dire que ce type ment ou cache quelque chose, mais vous n'êtes pas sûr de quoi." "Vous pouvez comprendre autant de cet artefact, mais le reste? Vous n'êtes pas sûr, vous devez aller chercher de l'aide pour en savoir plus." "Cette chose semble magique et peut-être dangereuse. Vous ne devriez probablement pas y toucher sans en savoir un peu plus."

Je suppose que les personnages sont compétents dans leurs rôles et je donne ce genre d'informations librement et m'assure qu'elles soient correctes presque tout le temps. Si c'est quelque chose où un malentendu va nuire au but du jeu ("Nous jouons un film d'action, nous n'avons pas besoin d'intrigue"), j'arrête simplement le jeu et donne les informations librement et honnêtement.

Maintenant, cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser un gotcha narratif avec les joueurs, sinon ils n'auront pas d'autre option que de faire ces suppositions et d'assumer que le MJ est contre eux.

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