Alors, c'est une question assez courante de savoir comment empêcher les joueurs de faire du metagaming. En général, ces questions concernent le fait qu'un joueur sait que le monstre x est faible contre y même si son personnage n'a pas accès à cette connaissance, ou qu'un personnage lance un chiffre bas et donc ne fait pas confiance aux résultats même si son personnage devrait y croire fermement (parce qu'il a roulé un 5 et devrait penser qu'un PNJ dit la vérité, le joueur sait/croit qu'il ment probablement).
Mon problème est similaire : j'ai un groupe de joueurs qui entrent dans une pièce où ils croient qu'il y a un trapdoor. Ils font des jet de spot checks pour essayer de trouver la porte et obtiennent un chiffre bas. Je dis aux joueurs qu'ils ne voient rien, mais ils ont l'impression qu'il doit sûrement y avoir quelque chose. On finit par perdre les 10+ minutes suivantes avec les joueurs essayant de trouver un autre moyen de trouver le trapdoor (jet de spot checks plus spécifiques, checks de pièges, checks de lore, etc). Il n'y a vraiment rien dans la pièce. Elle est vide (le trapdoor est en fait dans le couloir) mais ils sont tellement convaincus que la porte doit être là qu'ils perdent beaucoup de temps à essayer de la trouver...
Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs passent juste à autre chose et cherchent ailleurs ? Dans ce cas, la pièce était importante (c'est l'endroit d'une scène précédente, et cela aura de l'importance plus tard) donc ce n'est pas comme si j'avais des pièces sans importance pour les joueurs à explorer. Je ne peux pas juste changer en cours de route pour mettre le trapdoor dans la pièce en raison de l'importance d'avoir un seul moyen d'entrer/sortir de la pièce. Ce serait mes premières pensées mais hélas...
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Connexe : rpg.stackexchange.com/questions/33730/... Pouvez-vous expliquer en quoi les réponses à la question liée sont différentes des réponses auxquelles vous vous attendez ?