48 votes

Jeu de rôle quand il n'y a vraiment rien là?

Alors, c'est une question assez courante de savoir comment empêcher les joueurs de faire du metagaming. En général, ces questions concernent le fait qu'un joueur sait que le monstre x est faible contre y même si son personnage n'a pas accès à cette connaissance, ou qu'un personnage lance un chiffre bas et donc ne fait pas confiance aux résultats même si son personnage devrait y croire fermement (parce qu'il a roulé un 5 et devrait penser qu'un PNJ dit la vérité, le joueur sait/croit qu'il ment probablement).

Mon problème est similaire : j'ai un groupe de joueurs qui entrent dans une pièce où ils croient qu'il y a un trapdoor. Ils font des jet de spot checks pour essayer de trouver la porte et obtiennent un chiffre bas. Je dis aux joueurs qu'ils ne voient rien, mais ils ont l'impression qu'il doit sûrement y avoir quelque chose. On finit par perdre les 10+ minutes suivantes avec les joueurs essayant de trouver un autre moyen de trouver le trapdoor (jet de spot checks plus spécifiques, checks de pièges, checks de lore, etc). Il n'y a vraiment rien dans la pièce. Elle est vide (le trapdoor est en fait dans le couloir) mais ils sont tellement convaincus que la porte doit être là qu'ils perdent beaucoup de temps à essayer de la trouver...

Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs passent juste à autre chose et cherchent ailleurs ? Dans ce cas, la pièce était importante (c'est l'endroit d'une scène précédente, et cela aura de l'importance plus tard) donc ce n'est pas comme si j'avais des pièces sans importance pour les joueurs à explorer. Je ne peux pas juste changer en cours de route pour mettre le trapdoor dans la pièce en raison de l'importance d'avoir un seul moyen d'entrer/sortir de la pièce. Ce serait mes premières pensées mais hélas...

5 votes

Connexe : rpg.stackexchange.com/questions/33730/... Pouvez-vous expliquer en quoi les réponses à la question liée sont différentes des réponses auxquelles vous vous attendez ?

4voto

Brett Veenstra Points 10238

Ils ont utilisé les mécanismes du système - ont fait un test d'observation - et n'ont rien trouvé. Dis-leur simplement de passer à autre chose. S'ils veulent y passer plus de temps, c'est leur problème, et vous devriez faire avancer ce qui se passe autour d'eux pendant qu'ils le font. S'ils système leur permet de refaire un jet de compétence, laissez-les faire. Je serais réticent à accepter des tests de compétences plus exotiques. "En quoi la connaissance a-t-elle un rapport avec cela?"

3voto

Theik Points 35269

Les joueurs qui utilisent des connaissances sur des monstres qu'ils ne devraient pas avoir et les joueurs qui fouillent une pièce encore et encore sont deux problèmes totalement différents. Il me semble que vous êtes plus intéressé par le deuxième problème, et il me semble que vous autorisez vos joueurs à décrire des lancés de dés au lieu d'actions.

Si votre joueur dit "Je commence à naviguer soigneusement autour de la pièce, à la recherche de pièges et de portes secrètes", ils font les choses correctement. S'ils lancent simplement un dé et annoncent leur score de détection de pièges, ils font erreur et devraient être giflés avec une laitue.

S'il n'y a aucun piège, il n'est même pas nécessaire de lancer un dé, pour être honnête, dites-leur simplement qu'ils n'ont rien trouvé. S'ils ne le trouvent pas, faites en sorte qu'il se déclenche lorsqu'ils le cherchent. Ils ne vont pas arrêter de chercher jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose, assurez-vous simplement que s'il y a quelque chose à trouver, ils le trouvent ou le déclenchent accidentellement.

Une fois que vos joueurs comprennent que vous n'essayez pas de les arnaquer, ils accepteront bientôt que "vous ne trouvez rien" signifie qu'il est inutile de poser la question encore et encore.

1voto

En tant que MJ, je roulais toujours les dés pour les personnages pour les recherches. Cela me permettait de truquer les lancers importants pour l'histoire et de rouler discrètement lorsque qu'un elfe passait devant une porte cachée ou s'ils s'éloignaient du scénario. C'est incroyable à quel point un lancer de dé aléatoire peut recentrer le groupe.

Si le groupe est convaincu qu'il y a quelque chose à trouver mais qu'ils croient simplement avoir échoué au lancer, je roulerai parfois les dés sans jamais regarder le résultat et annoncerai qu'ils ne trouvent rien. Cela permet généralement de faire passer le message au groupe.

2 votes

« J'ai toujours lancé les dés de recherche pour les personnages. Cela m'a permis de tricher sur les lancers qui étaient importants pour l'intrigue » ou ... tout simplement ne pas lancer ?

0voto

Andrew Jaffe Points 9205

"En bref, ne lancez jamais quelque chose s'il n'y a aucune chance de succès ou aucune chance d'échec."

Il y a un point où vous pouvez devenir excessif. J'ai de nombreuses fois fait des lancers secrètement qui n'avaient absolument aucun sens. Je dirige un D&D très différent de celui que la plupart d'entre vous menez probablement et je ne suis pas vraiment, je suis les règles du 2e AD&D mais toute l'aventure est une expérience d'improvisation. Je veux que mes joueurs voient que ce n'est pas un jeu de lancés de dés (aussi amusant que cela puisse être parfois !) ou de 'rencontres' ou de 'donjons'... Je veux que ce soit un monde où ce qu'ils veulent qu'il soit, c'est ce qu'ils le font être. Si nous passons la moitié de la nuit à traîner dans une taverne et que tout le monde rit en s'amusant mais que nous ne faisons aucun progrès... ainsi soit-il. Je suis là pour faciliter, pas dicter ce que les joueurs veulent faire. La plupart de mes donjons sont modulaires - ou improvisés. Donc maintenant pour répondre à votre question de mon point de vue...

Si vous passez 10 à 15 minutes à chercher dans une pièce pour rien... et alors ? Mais ceci devrait être un indice pour vous dans le futur - pensez aux détails de la pièce, pensez à la conception - voulez-vous jouer sur leurs tendances à regarder autant autour d'eux ? Vos pièces sont-elles détaillées, peut-être trop détaillées pour que les gens soupçonnent forcément quelque chose d'avoir lieu dans cette pièce ? Donnez-vous des signaux subconscients / vos joueurs détectent-ils votre malhonnêteté / méta vos expressions faciales. Avez-vous déjà eu un donjon où vous avez admis qu'ils avaient manqué quelque chose d'important en raison d'un problème de communication ? J'avais un joueur qui cherchait intensément dans les pièces, une fois qu'il a compris que je ne le taquinais pas et que le reste du groupe voulait avancer - dans ce groupe je me souviens juste d'avoir fait ou dit une phrase-clé non perturbatrice pour indiquer qu'en l'absence d'autres informations, de compétences ou d'un objet spécial - la pièce ne contient rien que vous puissiez réellement trouver.

Il semble donc que beaucoup ici disent - vous avez 1 lancer pour trouver des choses, gagner ou perdre. C'est plus ou moins ce que j'ai fait, mais c'est une très bonne question pour le type de jeux que je dirige parce qu'il n'y a rien pour empêcher mes joueurs de se promener sans but pendant des heures. Le point où je sens une intervention du MJ est avant que les gens arrêtent de s'amuser.

0 votes

Je voudrais une explication pourquoi cela est downvoted... J'ai donné un avis honnête... c'est pourquoi je ne poste jamais sur stack exchange, s'il vous plaît ne me faîtes pas quitter ce subforum sur mon premier post. J'ai donné des suggestions de b ase sur mon propre expérience sur la façon de gérer cela - j'ai répondu à la question...

7 votes

Je ne suis pas parmi ceux qui votent négativement, mais je spéculerais que c'est parce que vous répondez à d'autres réponses et non à la question elle-même. Une réponse qui semble simplement confirmer d'autres réponses (plutôt que de fournir des solutions uniques) ou qui n'aurait pas beaucoup de sens par elle-même (sans lire d'autres réponses) n'est pas une réponse solide.

-1voto

T. Sar Points 14637

Ne rien trouver n'est pas amusant : laissez-les trouver autre chose.

Chercher éternellement et essayer beaucoup de choses pour trouver une Porte Secrète et se voir dire que "vous ne trouvez rien" après un bon moment de recherche n'est pas du tout amusant. Si vos joueurs sont vraiment créatifs dans la façon dont ils cherchent, récompensez-les de manière inattendue.

S'il n'y a pas de Porte Secrète dans la pièce, peut-être trouvent-ils une brique desserrée avec une lettre pour un fils bâtard du roi lui parlant de l'Héritage sacré que le roi a caché dans son coffre mais n'a jamais eu l'occasion de remettre à son fils. Peut-être que les joueurs trouvent un interrupteur caché qui, lorsqu'il est actionné, ouvre une porte secrète - quelque part ailleurs, mais ils peuvent sûrement entendre le grondement.

En d'autres termes, si les joueurs insistent vraiment sur le fait qu'il y a quelque chose là, récompensez-les en mettant quelque chose - sans importance ou non - dans la pièce, afin qu'ils puissent dire "Hourra, nous l'avons trouvé !" et passer à autre chose. Dans votre cas spécifique, l'idée du "Bouton caché qui ouvre une porte que le groupe n'a pas encore trouvée" serait une bonne idée, je pense.

Ça y est, vous pourriez même simplement mettre dans la pièce une porte secrète pour un coffre caché - ça ne mène nulle part, mais c'est déjà quelque chose.

N'oubliez pas, les joueurs ont tendance à arrêter de chercher dans une pièce une fois qu'ils ont trouvé la "Chose secrète de la pièce". Donnez-leur un peu de secret, et ils devraient passer à autre chose.

5 votes

Je donnerais un +1 à cela sauf que cela nourrit un peu la mentalité rarement positive du "le client a toujours raison" où s'ils font suffisamment de tapage, ils obtiennent quelque chose de bon. Pas de vote négatif car le fait d'avoir une liste d'objets banals à trouver est en fait utile pour les rendre heureux.

4 votes

Le problème avec cela est (je suis d'accord avec @CatLord) que cela renforce le comportement de recherche insensé. Les joueurs doivent apprendre (et c'est important aussi dans la vraie vie) à faire face à des résultats inattendus et à la frustration. Pour un jeu équilibré où le succès est important (et amusant), il doit y avoir des échecs.

3 votes

Je suis d'accord avec @CatLord et son analyse, donc je donne une note de =0 aussi. Bien que je comprenne et que je sois d'accord avec l'argument "ici pour s'amuser", je ne pense pas que "insister jusqu'à ce que je plie la réalité" compte comme "amusement". Cependant, mettre des petits objets irrévérencieux à trouver comme ceux-ci à trouver est amusant. Seulement, pas si vous les créez ex-nihilo "juste parce que les joueurs insistent".

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