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Jeu de rôle quand il n'y a vraiment rien là?

Alors, c'est une question assez courante de savoir comment empêcher les joueurs de faire du metagaming. En général, ces questions concernent le fait qu'un joueur sait que le monstre x est faible contre y même si son personnage n'a pas accès à cette connaissance, ou qu'un personnage lance un chiffre bas et donc ne fait pas confiance aux résultats même si son personnage devrait y croire fermement (parce qu'il a roulé un 5 et devrait penser qu'un PNJ dit la vérité, le joueur sait/croit qu'il ment probablement).

Mon problème est similaire : j'ai un groupe de joueurs qui entrent dans une pièce où ils croient qu'il y a un trapdoor. Ils font des jet de spot checks pour essayer de trouver la porte et obtiennent un chiffre bas. Je dis aux joueurs qu'ils ne voient rien, mais ils ont l'impression qu'il doit sûrement y avoir quelque chose. On finit par perdre les 10+ minutes suivantes avec les joueurs essayant de trouver un autre moyen de trouver le trapdoor (jet de spot checks plus spécifiques, checks de pièges, checks de lore, etc). Il n'y a vraiment rien dans la pièce. Elle est vide (le trapdoor est en fait dans le couloir) mais ils sont tellement convaincus que la porte doit être là qu'ils perdent beaucoup de temps à essayer de la trouver...

Comment puis-je faire en sorte que mes joueurs passent juste à autre chose et cherchent ailleurs ? Dans ce cas, la pièce était importante (c'est l'endroit d'une scène précédente, et cela aura de l'importance plus tard) donc ce n'est pas comme si j'avais des pièces sans importance pour les joueurs à explorer. Je ne peux pas juste changer en cours de route pour mettre le trapdoor dans la pièce en raison de l'importance d'avoir un seul moyen d'entrer/sortir de la pièce. Ce serait mes premières pensées mais hélas...

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Connexe : rpg.stackexchange.com/questions/33730/... Pouvez-vous expliquer en quoi les réponses à la question liée sont différentes des réponses auxquelles vous vous attendez ?

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Dargor Points 739

Établir une table de lancer de dé (table RNG)

Pour tous les tests de compétences qui peuvent mener à de telles préoccupations métagame, quand je pense que les joueurs vont m'ennuyer avec ce genre de comportement, j'écris la valeur de leurs compétences. Ensuite, je lance (ou je les fais lancer) environ 10-20 dés et je fais un tableau avec ces valeurs.

Chaque fois qu'il y a une situation où ils devraient lancer des dés, utilisez une valeur de la table à la place, ils n'entendront même pas les dés rouler et ne se douteront de rien.

Lorsqu'il s'agit d'un test actif (ils disent qu'ils fouillent la pièce), je ne les fais pas lancer un dé s'ils ont tout leur temps, et je considère simplement le lancer de dé comme une valeur moyenne (modifiée par la manière dont ils décrivent leur action)

La méthode de la table est vraiment utile pour les vérifications "passives", et même actives lorsque le temps est important. De plus, je trouve que c'est vraiment bon pour les joueurs car ils (en tant que joueurs, pas leur personnage) ne savent vraiment pas à quel point leur personnage a réussi, donc ils ne changeront pas involontairement leur comportement en fonction du résultat. Vous pouvez toujours leur faire sentir qu'ils ont échoué ou réussi d'une manière particulière en décrivant de manière appropriée comment ils agissent/perçoivent leur environnement (en donnant plus ou moins de détails, en se concentrant sur un point utile/inutile...)

Faites le lancer de dé en premier, décrivez tout après

Vous pouvez également, en entrant dans un lieu, demander un lancer de dé avant tout. Ensuite, adaptez votre description en fonction des résultats, en leur disant que c'est tout ce qu'ils trouvent dans la pièce. La plupart du temps, cela implique un changement dans la manière dont vous utilisez les règles et les joueurs doivent être avertis à l'avance (expliquez-leur que vous essayez quelque chose de nouveau pour améliorer l'expérience de jeu). Cependant, cela n'empêche pas complètement le comportement dont vous parlez.

Au-dessus de tout

Après/avant une séance de jeu, discutez avec eux de leur vision des mécanismes de jeu, incitez-les à essayer de rendre les choses plus immersives et à expérimenter de nouvelles règles.

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Robert Points 5137

Les contrôles de perception ne sont pas passifs - quelque chose doit avoir déclenché leurs sens pour être actifs. S'ils réussissent, ils devraient trouver quelque chose, mais ce quelque chose pourrait être si trivial que c'est comme si c'était rien du tout. Un exemple est un carreau de mur lâche qui n'a rien derrière lui - mauvaise construction ou une tentative délibérée de tromperie. D'autres possibilités sont des graffitis inutiles - "ano était ici" ou une statue en bois inanimée. Ensuite, ils ne devraient pas refaire un contrôle de perception - rien ne déclenche vos sens de perception. S'ils veulent perdre du temps à arpenter la pièce, alors ils peuvent le faire, mais éventuellement des monstres ou des éclaireurs les attraperont.

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