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Comment votre stratégie dans Power Grid devrait-elle changer après 10 à 12 villes ?

Cet épisode de The Little Metal Dog Show a une interview avec Friedemann Friese où il parle de la conception de l'appareil. Réseau électrique : Les robots Il mentionne que les robots s'en sortent bien jusqu'à 10 ou 12 villes, mais qu'après, ils sont très mauvais, car c'est à ce moment-là que les joueurs humains doivent changer de stratégie pour gagner. (Cette partie de l'interview commence à 20 minutes 50 secondes). Cependant, il ne donne pas de détails sur ce que ce changement implique généralement.

Je suis intéressé par la façon dont les joueurs expérimentés de Réseau électrique dirait que leur stratégie change à ce stade du jeu ? (Je suis un joueur très inexpérimenté, même si j'ai adoré les parties que j'ai jouées).

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Martin Points 15155

Cela fait un petit moment que je n'ai pas joué à Power Grid, mais je vais tenter le coup.

Au début et au milieu du jeu, les décisions à prendre sont assez simples et tactiques, comme l'amélioration de l'efficacité/capacité des centrales électriques et l'expansion dans des villes à prix raisonnable. Les prix des centrales électriques sont généralement basés sur leur rendement monétaire attendu pour une durée moyenne.

Vers la fin du jeu, les joueurs doivent planifier plus sérieusement la façon dont ils arriveront au dernier tour de jeu en optimisant les centrales électriques, en choisissant soigneusement les villes dans lesquelles ils vont s'étendre, et en budgétisant et/ou en accumulant des ressources pour assurer la production. Les décisions sont plus subtiles et ont tendance à s'imbriquer avec les décisions des autres joueurs d'une manière qui peut être difficile à modéliser.

Par exemple, l'achat d'une centrale électrique en fin de partie n'a généralement pas grand-chose à voir avec l'argent qu'elle rapportera. Il s'agit plutôt de s'assurer que vous pouvez alimenter le nombre de villes souhaité et, dans certains cas, de s'assurer qu'un rival ne peut pas alimenter le nombre de villes souhaité. En raison de la façon dont le jeu des centrales est empilé, les joueurs humains peuvent se souvenir d'un grand nombre d'informations qu'un joueur robot ne peut pas facilement suivre, comme les chances que la prochaine centrale apparaisse et réponde aux besoins d'un joueur en train d'enchérir.

Un autre exemple serait de savoir comment développer un réseau en fin de partie. Il est parfois plus intéressant de dépenser de l'argent supplémentaire pour limiter les options d'un autre joueur, même si une ville moins chère est disponible.

Je crois que ce sont ces types de changements d'orientation tard dans le jeu qui rendent difficile la création d'un simple robot procédural. La construction du moteur économique et la phase d'expansion du jeu sont très simples, mais la façon dont ce moteur est exploité pour créer une victoire est délicate.

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