93 votes

Vous organisez une partie de Microscope qui n'est pas totalement folle ?

J'ai acheté Microscope il y a un certain temps, et j'ai joué à d'innombrables jeux qui étaient vraiment géniaux. Nous avons créé des choses comme des super-héros ayant le pouvoir de transformer n'importe quelle arme en poisson, des gens qui se marient avec l'océan, des écoles d'entraînement de ninja qui se font passer pour des écoles maternelles, des gnomes utilisés comme combustible pour la magie, un ours qui se présente à la présidence mais qui est battu par le concierge qui se trouve par hasard à proximité, etc. C'est bête et génial.

Mais je continue à lire les jeux des autres, et ils deviennent assez profonds et significatifs. Les gens veulent savoir, non pas quelle cascade folle se produit ensuite, mais les petites choses personnelles qui se produisent ensuite. Ça ne ressemble pas du tout à nos jeux.

Toutes les parties de Microscope auxquelles j'ai joué étaient stupides au plus haut point. Tous les jeux de Microscope que j'ai lus ne l'étaient pas. Il y a eu de la bêtise, mais jamais dans la même mesure que dans le nôtre. Nous faisons rarement quelque chose de significatif. Cela me fait penser qu'il y a quelque chose que nous faisons mal.

J'imagine que c'est en partie pour cela que la palette est là. Mais elle ne semble pas assez puissante pour gérer ce problème particulier.

Comment s'assurer qu'un jeu Microscope a un sens, et n'est pas un amalgame aléatoire d'absurdités ?

9 votes

Excellente question et bienvenue sur le site !

21 votes

La question la plus importante est de savoir si vous VOULEZ qu'ils soient plus sérieux, ce n'est pas comme si vous étiez noté sur votre capacité à imiter le jeu des autres, si vous et vos joueurs vous amusez et appréciez le jeu, alors rien ne doit être changé.

2 votes

Le premier article que j'ai lu était définitivement stupide donc ce n'est pas comme si vous étiez les seuls. :P

61voto

SevenSidedDie Points 237971

Le thème est très important, mais ce n'est qu'un des cadrans que vous avez à votre disposition. Un thème sérieux donne un jeu sérieux, mais tous les thèmes intéressants ne sont pas intrinsèquement sérieux. Pour les thèmes neutres, ni intrinsèquement stupides ni intrinsèquement sérieux, il existe encore de nombreuses petites façons de faire pencher le jeu vers la gravité plutôt que la légèreté, et elles peuvent s'additionner.

Questions sur la scène

Un outil de cadrage puissant dont vous disposez est la question de la scène. Que demande votre jeu à propos de lui-même ? Ce qui fait ressortir la noblesse et le sacrifice, c'est la tragédie et l'horreur (légère). Pensez aux tragédies des histoires et de l'histoire : trahisons, pertes, conquêtes, oppression. Vous n'êtes pas obligé de faire de votre jeu un défilé sans fin du pire de la nature humaine, mais les utiliser comme un assaisonnement judicieux peut pousser un jeu vers des moments plus sérieux. "Pourquoi la reine a-t-elle empoisonné son propre fils, l'héritier du royaume ?" est une question qui ne garantira pas l'absence de niaiserie, mais elle oblige la scène à porter, au moins partiellement, sur les luttes et les émotions humaines. (Ou des luttes et des émotions martiennes, c'est pareil).

Palette

L'une des choses les plus subtiles que l'on puisse faire est d'ajouter à la palette des éléments qui rendent le jeu "plus réaliste" ou "plus granuleux". Nous avons joué une fois à un jeu, L'histoire de la fourmilière de la L'âge du mythe à la Apocalypse de Reno sur le trottoir . C'était un jeu qui avait beaucoup de potentiel pour la bêtise, et tout le monde, sauf moi, était nouveau à Microscope (et les nouveaux joueurs font souvent des bêtises pendant qu'ils s'habituent au jeu). L'une des choses que nous avons mises sur la Palette pour rendre le jeu plus sérieux était "Non : anthropomorphismes". Nous avions donc une civilisation de fourmis sensibles que nous allions jouer, mais nous devions faire en sorte qu'elles soient fourmi et pas seulement des humains en forme de fourmis. Cela nous a obligés à penser en termes de vraies fourmis, modifiées seulement autant que nécessaire pour en faire des personnages significatifs et intéressants à jouer.

Utiliser la palette pour fonder la sensibilité d'un jeu est plus un art qu'une science. Pensez au genre que vous avez choisi et à ce qu'il incorpore généralement comme éléments fantastiques. Ensuite, mettez ces éléments sur la Palette No ou mettez une version plus terre à terre, piétonne ou sinistre sur la Palette Yes. Vous jouez au space opera ? "Non : Psionique ; Aliens. De la Fantasy ? "Oui : la magie ne vient que des démons", ou "Non : les non-humains". Vous n'êtes pas obligé d'interdire complètement la bêtise (et c'est difficile de toute façon), mais vous pouvez utiliser la palette pour façonner les ingrédients que vous allez utiliser, en donnant à l'ensemble le sentiment que vous recherchez.

Un autre élément traditionnel de nos palettes, lorsque nous nous sentons plus sérieux, est "Non : Clowns". Il ne s'agit pas d'une mesure préventive solide, mais plutôt d'un signal indiquant que nous allons éviter les extrêmes de la bêtise. Vous trouverez peut-être que "Pas d'absurdités" est plus pointu, mais tout ce qui détourne doucement les pensées de votre groupe des choses stupides vous influencera subtilement vers un jeu plus sérieux.

Être ennuyeux

L'un des boutons que vous pouvez régler est ce que vous introduisez dans le jeu à votre tour.

L'un des problèmes d'un jeu ouvert comme Microscope est que les joueurs ressentent une pression importante pour être créatifs à chaque instant, et finissent par se forcer à penser à des absurdités farfelues juste pour rendre les choses différentes. Au lieu que le roi vive dans un sombre château de pierre où il peut raisonnablement avoir des problèmes banals et excitants comme des assassins et des prétendants au trône, nous avons une ville de cristal sur le dos d'une tortue volante dirigée par le Sultan Gobelin Omnipotent. La différence pour la différence est rarement bonne et solide pour construire, et le groupe aura du mal à former une vision holistique et intégrée de cet endroit comme un lieu réel et crédible. Ce manque de capacité à croire aux objets du jeu entraîne un détachement et un manque d'investissement qui, couplé au précédent des détails absurdes, peut facilement précipiter une négligence qui se transforme en une spirale de détails encore plus absurdes.

Le remède à cela est d'être ennuyeux. D'accord, pas vraiment ennuyeux, mais "ennuyeux".

L'ennui n'est pas un péché lorsque l'on joue à un jeu de rôle. L'un des conseils du manuel de jeu de rôle de Graham Walmsley est le suivant Jeu dangereux c'est quand vous improvisez ce qui vient ensuite, pour faire le évident chose. Ce qui est merveilleux dans une activité de groupe comme un jeu de rôle, c'est que ce qui est évident pour une personne ne l'est pas pour une autre. Les coups de génie que vous voyez chez les autres joueurs sont rarement élaborés avec soin pour être le génie - ils sont juste ce qu'ils pensaient ennuyeusement qu'il devrait se passer ensuite, mais c'est frais et inattendu à partir de la perspective différente que vous habitez. Avec trois ou quatre personnes autour de la table qui font ce qu'elles pensent être raisonnable et ennuyeux, vous entendrez constamment des choses inattendues et intelligentes de la part de vos compagnons de jeu. Et le mieux, c'est que lorsqu'il s'agit de "choses évidentes", ce sont des choses qui sont bien ancrées dans le monde que vous créez, ce qui leur donne une réalité solide dans laquelle vous pouvez tous vous investir correctement. Le manque de niaiserie n'est pas tant la voie d'un jeu sérieux, que votre investissement dans les épreuves et les tribulations de ces personnes.

L'ennui s'applique à la création de périodes, d'événements et de scènes, ainsi qu'à tous les détails de la mise en place de la scène et de son déroulement. Ne vous efforcez pas de trouver quelque chose d'intelligent ; faites simplement ce qui vous semble logique. N'essayez pas de éviter intelligente quand elle vous vient à l'esprit, mais ne vous étirez pas et ne luttez pas pour une fausse intelligence. Ce n'est pas nécessaire, car la chose la plus évidente risque d'être perçue comme intelligente de toute façon. De plus, il arrive souvent qu'en cherchant à être intelligent, on donne l'impression d'en faire trop et que cela tombe à plat. Optez pour l'ennui et vous obtiendrez plus souvent des drames humains et nuancés.

Personnages de la scène

Lors de la mise en place d'une scène, il peut être tentant de laisser le choix des personnages ouvert, mais c'est l'occasion de donner le ton de la scène. Une scène sur un dirigeable peut impliquer le fringant cambrioleur et son fidèle compagnon gorille, ou bien le pape et un ambassadeur espagnol blessé. Lequel des deux va mettre vos compagnons de jeu dans un état d'esprit moins bête lorsqu'ils choisiront les personnages et les pensées ?

Utilisez votre autorité pour définir les personnages afin de placer dans le jeu des personnes qui ont des problèmes banals et concrets. L'amiral de la flotte spatiale et l'enseigne avec qui elle trompe son mari. Le PDG vieillissant et l'assassin venu pour le tuer. Le président Ours et le dresseur cruel de son cirque d'antan. Le clown et son père séparé. Presque tous les personnages, aussi ridicules soient-ils, peuvent être associés à un drame humain grâce aux relations qu'implique le personnage avec lequel ils sont associés.

Réflexions sur la scène

Les pensées scéniques sont des moyens extrêmement puissants de façonner la fiction. Vous avez un ours président, un assistant présidentiel, le secrétaire d'État et la première dame ? C'est peut-être idiot. Mais dès que le joueur jouant l'assistant pense, "Je se découvrir le traître parmi nous et faire un rapport à mon véritable maître", le ton et l'orientation de la scène sont soudain irrévocablement modifiés. Encore une fois, cela ne suffit pas à transformer un jeu stupide en un grand drame, mais avec toutes les autres techniques disponibles, cela peut s'appuyer sur celles-ci et orienter le ton du jeu vers le drame et non la comédie.

L'accent

Le Focus est un moyen très puissant de donner le ton du jeu. Est-ce que le Focus va être tarte ou est-ce que ça va être noblesse méconnue ? Le Focus est le sujet de la ronde, alors donnez-lui de la gravité et du drame.

Le premier objectif

La première lentille d'un tour a le pouvoir de créer deux cartes, il y a donc plus de possibilités de donner le ton du tour. La première lentille de tout le jeu a encore plus d'influence sur le ton ! Les conseils pour enseigner le jeu (p. 60, "Soyez le premier joueur") sont aussi précieux pour essayer de donner le ton que pour enseigner aux nouveaux joueurs. Faites ce qu'il conseille : commencez de manière très précise, avec un coup de théâtre qui mettra le jeu en mouvement, et cherchez à créer une Scène.

S'il y a un bon événement prometteur que quelqu'un d'autre a fait et qui pourrait être plein de drame et de sérieux, choisissez-le pour construire dessus. Cela leur donnera un petit coup de pouce à leur ego associé à un ton plus sérieux, ce qui leur donnera un sentiment positif à l'idée de jouer un drame. S'il n'y a pas d'Événement approprié, utilisez votre capacité à en créer deux en même temps lorsque vous êtes l'Objectif pour créer un Événement qui implique du drame et y placer votre première Scène.

Utilisez tous les conseils précédents (mais attention ! ne vous acharnez pas ! n'utilisez que ce qui a du sens et qui est "ennuyeux" !) pour que cette scène lance le jeu sur un ton d'excitation et de drame à échelle humaine. Dans le jeu des fourmis que j'ai mentionné, j'ai commencé le jeu avec l'événement suivant La première fourmi traverse l'océan et ensuite une Scène avec la première Reine chevauchant le dos de Corbeau, ayant une profonde discussion sur la nature du monde et de la magie. Cela a donné le ton du jeu de manière significative. Même lorsque quelqu'un d'autre a introduit la magie des fourmis dans le jeu, il s'agissait d'une période de l'Âge des mythes et le ton solennel, d'un autre monde, que j'avais établi avec cette première scène, a été conservé.

L'option nucléaire (ou presque) : Un groupe différent (parfois)

Microscope est un jeu fascinant, du point de vue de la sociologie. J'ai joué de nombreuses parties, chacune avec un mélange différent de joueurs, et chaque partie a été subtilement mais puissamment influencée par les différentes personnalités autour de la table.

J'ai participé à un jeu qui parlait de soldats esclaves manipulés par le génome, grâce à la contribution d'un joueur qui réfléchit beaucoup aux questions de droits de l'homme. J'ai joué à un jeu où Les Juggalos sont devenus la culture spatiale dominante d'un empire galactique. parce qu'un joueur stupide les a mis dans la Palette. Il y avait une partie sur les Vikings mythiques, pleine de guerre et de haches sanglantes, parce que j'avais récemment visité la Suède et l'Islande. Le même week-end, j'ai participé à une partie sur les super-héros de la Renaissance, où le Pape pouvait lancer des éclairs et Arthur Pendragon était un vrai dragon, tandis que Léonard pouvait se séparer de clones de lui-même pour mieux construire ses dirigeables et autres inventions, parce que quelqu'un voulait des super-héros et qu'un autre voulait une tournure inhabituelle du genre. Une partie avec l'auteur était pleine de rébellion, d'attentats terroristes à la bombe et dans la dernière scène, un scientifique ordinaire qui a pris la drogue mortelle Godhead afin de super-calculer comment mettre fin à la guerre, mais quand il a vu que la perspicacité qu'il avait acquise détruirait aussi la mémoire de sa femme de leur amour, il a choisi d'emporter le secret dans sa tombe. Une partie avec certains de mes joueurs habituels portait sur les fourmis royales et la guerre des fourmis noires lorsque je jouais avec eux, tandis qu'une partie qu'ils jouaient alors que j'étais absent portait sur des dessins animés prenant vie et combattant les nazis. Puis il y a eu le jeu du vaisseau générationnel avec Brian, qui était tour à tour mortellement sérieux et absurde, mais les absurdités étaient toujours du genre de celles que l'on trouve dans la science-fiction, où les gens font des choses ridicules (aux yeux du public) uniquement parce qu'ils ont oublié leur propre histoire.

Le fait est que ce mélange de joueurs dans un jeu est en grande partie l'alpha et l'oméga du ton, et la façon dont le jeu distribue l'autorité signifie que chacun met une partie de son style et de ses préférences de ton dans le jeu. Vous En utilisant intelligemment les cadrans du jeu, vous pouvez maximiser votre influence sur le ton, mais vous ne serez jamais seul à le déterminer. Vous pouvez tordre et déformer les sottises en sérieux (comme je l'ai fait avec le jeu sur les Juggalos dans l'espace), mais pourquoi rendre le travail si difficile ?

L'une des façons les plus simples d'apprécier Microscope avec différents tons est de jouer avec différents groupes. Trouvez des joueurs qui aiment plus les drames à échelle humaine et voyez comment est Microscope avec eux. Ce qui est merveilleux avec ce jeu, c'est qu'il est si facile de se lancer avec un nouveau groupe que vous pouvez jouer avec un ensemble de personnes différent à chaque fois, contrairement aux RPG qui nécessitent une préparation considérable. Et vous pouvez le jouer en une seule fois, ce qui vous permet d'attirer des joueurs qui, autrement, hésiteraient à s'engager dans une campagne longue en utilisant un nouveau jeu bizarre. J'ai eu beaucoup de succès en jouant à Microscope avec des non-joueurs également, car il n'a aucun des bagages des RPG traditionnels qui peuvent si facilement dérouter les nouveaux joueurs et qui sont si difficiles à enseigner pour nous parce que nous prenons tout cela pour acquis.

Construire sur des choses stupides

Il s'agit plutôt d'une directive générale - les techniques spécifiques ci-dessus sont toutes utiles à cet égard. Construisez sur ce que les joueurs idiots ajoutent. S'ils ajoutent quelque chose d'invraisemblable, demandez-vous "Comment cela fonctionne-t-il réellement ?". Posez-vous des questions sur ce que ces choses idiotes impliqueraient dans un univers sérieux, et explorez leurs conséquences dramatiques.

Y a-t-il des dragons roses soufflant des bulles qui menacent futilement le royaume ? Ok, c'est un peu ridicule. Mais demandez-vous : Comment fonctionne leur biologie ? Quelle force les pousse à des attaques suicidaires contre les chevaliers et les trébuchets auxquels ils succombent ? Quel personnage tragique, oublié dans l'histoire, a travaillé leur sorcellerie pour créer ces choses ? Lorsque les rares chevaliers meurent dans un combat bizarre à coup de bulles roses, à quoi ressemblent les rites funéraires ? Dans un royaume où il n'y a pas de menaces extérieures crédibles, à quel genre de luttes intestines et de trahisons les nobles se sentent-ils autorisés à se livrer ? Pour chaque chose stupide qu'un autre joueur ajoute, vous pouvez vous poser des questions sur la façon dont elle est en fait parfaitement sensée dans un monde crédible et sérieux. Posez ces questions et vous découvrirez soudain que les envolées fantaisistes sont liées à la terre de manière bien intégrée qui s'appuie sur et honneur les contributions des autres joueurs plutôt que de les ignorer ou de les contourner.

Un exemple concret

Le site Juggalos dans l'espace Le jeu est un bon exemple pratique de certains de ces principes. Il a été rendu stupide dès le départ lorsqu'un joueur a ajouté des Juggalos à la palette des Oui, et pourtant, moi qui suis un joueur qui aime les drames sérieux, j'ai réussi à mettre beaucoup de drame dans ce jeu que nous avons tous apprécié, et ce sans interdire les sottises. Malgré les monstres à tentacules, les scandales sexuels des robots et une planète nommée Faygo, nous avons réussi à avoir un drame de succession impériale, un sinistre robot immortel détruisant le réseau de vortex pour des raisons secrètes, nobles mais tragiques, une république de commerce spatial devenant lentement maléfique ou décadente (nous n'avons pas appris laquelle), et des questions sur les droits des robots sensibles et leur relation avec leurs créateurs humains. Il n'entre pas dans le détail de toutes les techniques possibles, mais il sert d'exemple de la façon dont le ridicule et le sérieux peuvent coexister dans un même jeu avec des choix et des techniques délibérés.

13 votes

"Les nouveaux joueurs deviennent souvent idiots" et "les joueurs ressentent une pression importante pour être créativement intéressants à chaque instant" semblent être les principaux facteurs à l'œuvre dans les jeux auxquels je joue. Cette réponse est excellente. Je suis maintenant impatient de jouer à nouveau pour pouvoir essayer ces techniques.

34voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Choisissez vos joueurs, choisissez votre palette, et choisissez le bon thème.

Joueurs

Le ton de la table est, en fin de compte, le choix des joueurs. Les joueurs doivent choisir de s'investir dans le thème du jeu et le ton du thème. Lorsque vous invitez des joueurs à jouer, obtenez un consensus sur le type de jeu qu'ils veulent jouer.

Palette

Est-ce que certaines personnes à la table ont des déclencheurs de blagues ? Bannissez-les. Dans le même ordre d'idées, mettez le terme "idiot" sur le côté négatif de la palette, ou tout autre terme qui concrétise l'approche de votre groupe en matière de plaisanterie. Assurez-vous que tout le monde est cool avec ça et ce que ça signifie. Mettez des sujets sérieux sur le côté positif de la palette. Expliquez le ton du jeu ici. C'est incroyablement puissant, parce que tout ce qui est du côté du non est automatiquement rejeté.

Thème

Veillez à ce que votre thème ait un contexte sérieux, un ton d'exploration sérieux et un moyen pour les personnes présentes de acheter dans. En fin de compte, si le groupe adhère au thème, les gens ne voudront pas contredire l'ambiance du jeu. Mais c'est du méta. Vous devez faire en sorte que le groupe choisisse d'y adhérer, et définir le bon thème permet cela.

6 votes

+1 pour comme d'habitude, Brian me devance de 10 minutes. Surtout le thème. Le thème est essentiel pour donner le ton. (J'ai dirigé une partie qui se terminait par une rébellion d'esclaves par des ninjas intelligents brandissant des armes apocalyptiques... mais le ton est resté sérieux parce que c'était joué de manière totalement honnête . Parce que le jeu avait commencé avec une politique et une exploration simples et sérieuses de l'âge de bronze, et nous nous y sommes accrochés alors que la fin approchait). Choisissez un thème qui encourage le sérieux - Dune, pas Star Wars. Global Frequency, pas Justice League.

1 votes

Yep. Les thèmes sérieux font des jeux sérieux. "Mythic Vikings" était consacré aux trahisons, à l'honneur et à la formation de rois. "Cartoons Come Alive" était, sans surprise, stupide.

11voto

NotVonKaiser Points 2148

D'après mon expérience des jeux relativement peu structurés et riches en créativité comme Microscope (bien que cette tendance ne s'y limite pas), les gens sont plus à l'aise pour exprimer leur créativité de manière stupide. Si vous créez une race de taupes, personne ne se sentira mal à l'aise si quelqu'un d'autre en rit et la qualifie de stupide. Voici donc quelques éléments de jeu d'histoire qui s'appliquent aussi bien à Microscope qu'à Fiasco ou Monsterhearts.

Soyez conscient du voile

Je pense que c'est une très, très bonne pratique avant le début d'un jeu d'annoncer que si, à tout moment, quelqu'un dans le groupe décide qu'un élément du jeu le met mal à l'aise, il peut demander à "tirer le voile" sur cette chose et personne n'a le droit de demander pourquoi . Cela peut aller du viol aux Ewoks, peu importe. La seule règle est que vous pouvez dire cela à tout moment et personne ne peut demander pourquoi. Maintenant, vous peut demander des précisions ("Voulez-vous dire que vous voulez lever le voile sur l'esclavage dans son ensemble, ou seulement sur les expériences particulières de ce personnage ?") et vous pouvez demander si vous devez ou non "faire un fondu au noir" sur le sujet (c'est-à-dire l'ignorer, accepter qu'il existe, mais ne pas en faire un thème de l'histoire sur laquelle vous collaborez) ou dire activement "non, cela ne s'est pas produit".

On pourrait penser que cela étouffe encore plus la créativité, mais en fait c'est tout le contraire. Une fois que les gens acceptent de se trouver dans un environnement confortable, ils commencent à prendre plus de risques.

Donner l'exemple

J'ai joué avec un bon nombre de joueurs qui se plaignent que les jeux deviennent trop loufoques. J'aime bien les jeux loufoques, mais j'aime aussi beaucoup les jeux sérieux. Et quand je joue à un jeu dans lequel je veux être sérieux, eh bien, je le suis. En général, je passerais moins de temps à réprimander les gens qui ne prennent pas les choses au sérieux et je passerais plus de temps à approfondir vos propres personnages et thèmes, à trouver des moyens diaboliques de faire avancer l'histoire (garder les choses secrètes, comme indiqué dans le livre de règles, est une excellente idée ! Parfois, vous finirez par rire tout au long d'une session qui, avec le recul, était en fait extrêmement sombre. Le rire devient alors "oh mon dieu, je n'arrive pas à croire que nous ayons fait ça !" au lieu de "ahahahaha elves r fune".

Utilisez le système de règles pour vous assurer que vous ne vous égarez pas dans certaines directions.

Microscope possède une excellente mécanique dans laquelle, avant même de commencer à jouer, vous faites un tour de table pour présenter les choses que vous voulez ou ne voulez pas dans la chronologie. Vous avez tout intérêt à l'utiliser, surtout si vous jouez avec un groupe de personnes habituelles. Si vous jouez dans un monde de science-fiction et que votre ami Bob a tendance à introduire des Ewoks, interdisez-les. Interdisez les aliens en peluche en général. Si Bob veut alors introduire une race d'insectes "câlins" en représailles, eh bien, je pourrais voir un jeu sérieux à ce sujet, en fait. Je pense qu'une grande partie de l'éloignement de la bêtise consiste à laisser tomber certains des clichés les plus évidents et à être obligé de jouer un peu en dehors de sa zone. D'un autre côté, si Bob fait essayez d'introduire des Ewoks, vous avez cette liste initiale à utiliser contre lui comme une massue si vous devez le faire.

À l'inverse, si vous souhaitez vraiment explorer un aspect particulier de la vie à travers votre ligne de temps, n'hésitez pas à en parler à l'avance. Parfois, vos idées ne passeront pas, mais parfois quelqu'un d'autre entendra quelque chose que vous voulez inclure et pensera "ooh ouais, ce serait génial !" et voudra le développer lui-même... d'une manière complètement différente de ce que vous recherchez.

N'hésitez pas à être un peu ésotérique dans ce que vous apportez à la table.

La dernière partie que j'ai jouée, nous avons commencé avec un diplomate d'un pays étranger venant dans un royaume pour négocier un accord. Tout à coup, je me suis souvenu d'une scène de la Rome antique où un diplomate romain traçait une ligne autour d'un roi et lui demandait de prendre sa décision avant de sortir de cette ligne, et j'ai décidé d'en tenir compte dans la partie. Les gens étaient comme "whaaaaa ?" et immédiatement nous avons établi que ce pays étranger était une bande d'abrutis arrogants.

Peut-être que vous ne connaissez pas l'histoire. Peut-être que la chimie est votre truc. Introduisez une réaction bizarre qui a un effet cool. D'une certaine manière, Microscope est ta façon de te vanter... et si tu te trompes un peu, ce n'est pas grave car tu racontes juste une histoire.

Même s'il s'agit d'un jeu sans MJ, si vous y avez déjà joué, n'hésitez pas à conseiller les autres sur la façon de le faire "correctement".

Une bonne moitié du livre est consacrée aux stratégies de jeu et à la manière d'initier les autres au jeu. C'est une bonne conception pour un jeu comme celui-ci. Lisez ces passages et essayez de les signaler quand vous le pouvez. Par exemple, la règle interdisant de pousser les autres à répondre est fantastique dans ce jeu ; d'après mon expérience, il arrive qu'une personne qui met du temps à trouver une époque ou une scène finisse par trouver quelque chose qui laisse tout le monde sans voix pendant cinq minutes. Garder ses idées pour soi est une autre bonne idée, et je pense qu'elle est liée à la première : si vous avez une bonne idée, ne la cachez pas. pas le gaspiller à conseiller quelqu'un d'autre sur ce qu'il veut faire. Au lieu de cela, gardez-le pour vous et faites-le jaillir la prochaine fois que vous le pourrez.

En fait, si vous le faites, faites-le remarquer dans le jeu ! Si les gens vous demandent "Oh, c'est génial, comment as-tu trouvé ça ?", n'hésitez pas à admettre que vous avez gardé l'idée pendant deux heures. Il n'y a pas de meilleur moyen pour les gens de comprendre comment le jeu peut devenir génial qu'un exemple comme celui-là.

Laissez les gens faire ce qu'ils veulent

Le gros problème des jeux à histoire, c'est qu'ils ne vont pas, par définition, dans la direction que vous aviez prévue. Vous pouvez travailler pour diriger une section qui devient un peu idiote vers l'obscurité, mais ce que vous ne pouvez absolument pas faire dans ce jeu, c'est arrêter les gens et leur dire non, ils ne peuvent pas faire ça (avec l'exception Bob/Ewoks notée ci-dessus). Laissez les gens faire ce qu'ils veulent, ne vous laissez pas abattre, et voyez ce qui se passe. Vous seriez surpris de voir combien de fois un début apparemment stupide se transforme en quelque chose de pas si stupide que ça.

Les premières scènes sont généralement les plus difficiles.

Je voulais juste ajouter ceci comme un petit aparté : ne vous inquiétez pas trop si les premières scènes sont stupides. Microscope est un peu unique en ce sens que les premiers personnages n'ont pas grand-chose à se mettre sous la dent, alors soit ils tirent quelque chose de l'extérieur du jeu, soit ils ne font que lancer des idées. Permettez que cela se produise.

La pratique rend parfait

J'ai eu la chance de vivre dans la région de Seattle, qui possède une communauté de jeu d'histoire dynamique, remplie de personnes qui n'ont aucun problème à jouer sérieusement à Microscope. Pour beaucoup de ces personnes, c'est quelque chose qu'elles ont appris à faire au cours de nombreuses années. La communauté elle-même est chaleureuse et tolérante, si bien que très souvent, les nouveaux venus passent rapidement le cap de la maladresse et de la bêtise. Le problème, c'est qu'on ne peut pas s'attendre à ce que chaque partie de Microscope soit comme ça dès le début. La communauté a dû grandir pour arriver là où elle est maintenant, et vous devrez à votre tour apprendre à jouer avec vos amis.

Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de savoir si les jeux sont trop ridicules ou autres, du moment que tout le monde s'amuse et se familiarise avec la créativité des autres.

1 votes

"Dessinez le voile" semblait être une chose très Story-Games-Seattle à dire, et bien sûr, à la fin, vous dites que vous êtes de Seattle. :P

10voto

PJ. Points 997

Essayez un système mondial raisonnable établi

Les contraintes de la palette et du thème sont vos outils les plus puissants. Mais si les joueurs continuent à prendre la tangente, essayez de prendre un thème bien connu. sensible système mondial et de définir le thème en conséquence. Vous pouvez vous amuser à construire sur un monde que vous connaissez tous (Dune, Middle Earth, Highlander) et les gens savent ce qu'on attend d'eux et comment les personnages vont réagir.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X