Le thème est très important, mais ce n'est qu'un des cadrans que vous avez à votre disposition. Un thème sérieux donne un jeu sérieux, mais tous les thèmes intéressants ne sont pas intrinsèquement sérieux. Pour les thèmes neutres, ni intrinsèquement stupides ni intrinsèquement sérieux, il existe encore de nombreuses petites façons de faire pencher le jeu vers la gravité plutôt que la légèreté, et elles peuvent s'additionner.
Questions sur la scène
Un outil de cadrage puissant dont vous disposez est la question de la scène. Que demande votre jeu à propos de lui-même ? Ce qui fait ressortir la noblesse et le sacrifice, c'est la tragédie et l'horreur (légère). Pensez aux tragédies des histoires et de l'histoire : trahisons, pertes, conquêtes, oppression. Vous n'êtes pas obligé de faire de votre jeu un défilé sans fin du pire de la nature humaine, mais les utiliser comme un assaisonnement judicieux peut pousser un jeu vers des moments plus sérieux. "Pourquoi la reine a-t-elle empoisonné son propre fils, l'héritier du royaume ?" est une question qui ne garantira pas l'absence de niaiserie, mais elle oblige la scène à porter, au moins partiellement, sur les luttes et les émotions humaines. (Ou des luttes et des émotions martiennes, c'est pareil).
Palette
L'une des choses les plus subtiles que l'on puisse faire est d'ajouter à la palette des éléments qui rendent le jeu "plus réaliste" ou "plus granuleux". Nous avons joué une fois à un jeu, L'histoire de la fourmilière de la L'âge du mythe à la Apocalypse de Reno sur le trottoir . C'était un jeu qui avait beaucoup de potentiel pour la bêtise, et tout le monde, sauf moi, était nouveau à Microscope (et les nouveaux joueurs font souvent des bêtises pendant qu'ils s'habituent au jeu). L'une des choses que nous avons mises sur la Palette pour rendre le jeu plus sérieux était "Non : anthropomorphismes". Nous avions donc une civilisation de fourmis sensibles que nous allions jouer, mais nous devions faire en sorte qu'elles soient fourmi et pas seulement des humains en forme de fourmis. Cela nous a obligés à penser en termes de vraies fourmis, modifiées seulement autant que nécessaire pour en faire des personnages significatifs et intéressants à jouer.
Utiliser la palette pour fonder la sensibilité d'un jeu est plus un art qu'une science. Pensez au genre que vous avez choisi et à ce qu'il incorpore généralement comme éléments fantastiques. Ensuite, mettez ces éléments sur la Palette No ou mettez une version plus terre à terre, piétonne ou sinistre sur la Palette Yes. Vous jouez au space opera ? "Non : Psionique ; Aliens. De la Fantasy ? "Oui : la magie ne vient que des démons", ou "Non : les non-humains". Vous n'êtes pas obligé d'interdire complètement la bêtise (et c'est difficile de toute façon), mais vous pouvez utiliser la palette pour façonner les ingrédients que vous allez utiliser, en donnant à l'ensemble le sentiment que vous recherchez.
Un autre élément traditionnel de nos palettes, lorsque nous nous sentons plus sérieux, est "Non : Clowns". Il ne s'agit pas d'une mesure préventive solide, mais plutôt d'un signal indiquant que nous allons éviter les extrêmes de la bêtise. Vous trouverez peut-être que "Pas d'absurdités" est plus pointu, mais tout ce qui détourne doucement les pensées de votre groupe des choses stupides vous influencera subtilement vers un jeu plus sérieux.
Être ennuyeux
L'un des boutons que vous pouvez régler est ce que vous introduisez dans le jeu à votre tour.
L'un des problèmes d'un jeu ouvert comme Microscope est que les joueurs ressentent une pression importante pour être créatifs à chaque instant, et finissent par se forcer à penser à des absurdités farfelues juste pour rendre les choses différentes. Au lieu que le roi vive dans un sombre château de pierre où il peut raisonnablement avoir des problèmes banals et excitants comme des assassins et des prétendants au trône, nous avons une ville de cristal sur le dos d'une tortue volante dirigée par le Sultan Gobelin Omnipotent. La différence pour la différence est rarement bonne et solide pour construire, et le groupe aura du mal à former une vision holistique et intégrée de cet endroit comme un lieu réel et crédible. Ce manque de capacité à croire aux objets du jeu entraîne un détachement et un manque d'investissement qui, couplé au précédent des détails absurdes, peut facilement précipiter une négligence qui se transforme en une spirale de détails encore plus absurdes.
Le remède à cela est d'être ennuyeux. D'accord, pas vraiment ennuyeux, mais "ennuyeux".
L'ennui n'est pas un péché lorsque l'on joue à un jeu de rôle. L'un des conseils du manuel de jeu de rôle de Graham Walmsley est le suivant Jeu dangereux c'est quand vous improvisez ce qui vient ensuite, pour faire le évident chose. Ce qui est merveilleux dans une activité de groupe comme un jeu de rôle, c'est que ce qui est évident pour une personne ne l'est pas pour une autre. Les coups de génie que vous voyez chez les autres joueurs sont rarement élaborés avec soin pour être le génie - ils sont juste ce qu'ils pensaient ennuyeusement qu'il devrait se passer ensuite, mais c'est frais et inattendu à partir de la perspective différente que vous habitez. Avec trois ou quatre personnes autour de la table qui font ce qu'elles pensent être raisonnable et ennuyeux, vous entendrez constamment des choses inattendues et intelligentes de la part de vos compagnons de jeu. Et le mieux, c'est que lorsqu'il s'agit de "choses évidentes", ce sont des choses qui sont bien ancrées dans le monde que vous créez, ce qui leur donne une réalité solide dans laquelle vous pouvez tous vous investir correctement. Le manque de niaiserie n'est pas tant la voie d'un jeu sérieux, que votre investissement dans les épreuves et les tribulations de ces personnes.
L'ennui s'applique à la création de périodes, d'événements et de scènes, ainsi qu'à tous les détails de la mise en place de la scène et de son déroulement. Ne vous efforcez pas de trouver quelque chose d'intelligent ; faites simplement ce qui vous semble logique. N'essayez pas de éviter intelligente quand elle vous vient à l'esprit, mais ne vous étirez pas et ne luttez pas pour une fausse intelligence. Ce n'est pas nécessaire, car la chose la plus évidente risque d'être perçue comme intelligente de toute façon. De plus, il arrive souvent qu'en cherchant à être intelligent, on donne l'impression d'en faire trop et que cela tombe à plat. Optez pour l'ennui et vous obtiendrez plus souvent des drames humains et nuancés.
Personnages de la scène
Lors de la mise en place d'une scène, il peut être tentant de laisser le choix des personnages ouvert, mais c'est l'occasion de donner le ton de la scène. Une scène sur un dirigeable peut impliquer le fringant cambrioleur et son fidèle compagnon gorille, ou bien le pape et un ambassadeur espagnol blessé. Lequel des deux va mettre vos compagnons de jeu dans un état d'esprit moins bête lorsqu'ils choisiront les personnages et les pensées ?
Utilisez votre autorité pour définir les personnages afin de placer dans le jeu des personnes qui ont des problèmes banals et concrets. L'amiral de la flotte spatiale et l'enseigne avec qui elle trompe son mari. Le PDG vieillissant et l'assassin venu pour le tuer. Le président Ours et le dresseur cruel de son cirque d'antan. Le clown et son père séparé. Presque tous les personnages, aussi ridicules soient-ils, peuvent être associés à un drame humain grâce aux relations qu'implique le personnage avec lequel ils sont associés.
Réflexions sur la scène
Les pensées scéniques sont des moyens extrêmement puissants de façonner la fiction. Vous avez un ours président, un assistant présidentiel, le secrétaire d'État et la première dame ? C'est peut-être idiot. Mais dès que le joueur jouant l'assistant pense, "Je se découvrir le traître parmi nous et faire un rapport à mon véritable maître", le ton et l'orientation de la scène sont soudain irrévocablement modifiés. Encore une fois, cela ne suffit pas à transformer un jeu stupide en un grand drame, mais avec toutes les autres techniques disponibles, cela peut s'appuyer sur celles-ci et orienter le ton du jeu vers le drame et non la comédie.
L'accent
Le Focus est un moyen très puissant de donner le ton du jeu. Est-ce que le Focus va être tarte ou est-ce que ça va être noblesse méconnue ? Le Focus est le sujet de la ronde, alors donnez-lui de la gravité et du drame.
Le premier objectif
La première lentille d'un tour a le pouvoir de créer deux cartes, il y a donc plus de possibilités de donner le ton du tour. La première lentille de tout le jeu a encore plus d'influence sur le ton ! Les conseils pour enseigner le jeu (p. 60, "Soyez le premier joueur") sont aussi précieux pour essayer de donner le ton que pour enseigner aux nouveaux joueurs. Faites ce qu'il conseille : commencez de manière très précise, avec un coup de théâtre qui mettra le jeu en mouvement, et cherchez à créer une Scène.
S'il y a un bon événement prometteur que quelqu'un d'autre a fait et qui pourrait être plein de drame et de sérieux, choisissez-le pour construire dessus. Cela leur donnera un petit coup de pouce à leur ego associé à un ton plus sérieux, ce qui leur donnera un sentiment positif à l'idée de jouer un drame. S'il n'y a pas d'Événement approprié, utilisez votre capacité à en créer deux en même temps lorsque vous êtes l'Objectif pour créer un Événement qui implique du drame et y placer votre première Scène.
Utilisez tous les conseils précédents (mais attention ! ne vous acharnez pas ! n'utilisez que ce qui a du sens et qui est "ennuyeux" !) pour que cette scène lance le jeu sur un ton d'excitation et de drame à échelle humaine. Dans le jeu des fourmis que j'ai mentionné, j'ai commencé le jeu avec l'événement suivant La première fourmi traverse l'océan et ensuite une Scène avec la première Reine chevauchant le dos de Corbeau, ayant une profonde discussion sur la nature du monde et de la magie. Cela a donné le ton du jeu de manière significative. Même lorsque quelqu'un d'autre a introduit la magie des fourmis dans le jeu, il s'agissait d'une période de l'Âge des mythes et le ton solennel, d'un autre monde, que j'avais établi avec cette première scène, a été conservé.
L'option nucléaire (ou presque) : Un groupe différent (parfois)
Microscope est un jeu fascinant, du point de vue de la sociologie. J'ai joué de nombreuses parties, chacune avec un mélange différent de joueurs, et chaque partie a été subtilement mais puissamment influencée par les différentes personnalités autour de la table.
J'ai participé à un jeu qui parlait de soldats esclaves manipulés par le génome, grâce à la contribution d'un joueur qui réfléchit beaucoup aux questions de droits de l'homme. J'ai joué à un jeu où Les Juggalos sont devenus la culture spatiale dominante d'un empire galactique. parce qu'un joueur stupide les a mis dans la Palette. Il y avait une partie sur les Vikings mythiques, pleine de guerre et de haches sanglantes, parce que j'avais récemment visité la Suède et l'Islande. Le même week-end, j'ai participé à une partie sur les super-héros de la Renaissance, où le Pape pouvait lancer des éclairs et Arthur Pendragon était un vrai dragon, tandis que Léonard pouvait se séparer de clones de lui-même pour mieux construire ses dirigeables et autres inventions, parce que quelqu'un voulait des super-héros et qu'un autre voulait une tournure inhabituelle du genre. Une partie avec l'auteur était pleine de rébellion, d'attentats terroristes à la bombe et dans la dernière scène, un scientifique ordinaire qui a pris la drogue mortelle Godhead afin de super-calculer comment mettre fin à la guerre, mais quand il a vu que la perspicacité qu'il avait acquise détruirait aussi la mémoire de sa femme de leur amour, il a choisi d'emporter le secret dans sa tombe. Une partie avec certains de mes joueurs habituels portait sur les fourmis royales et la guerre des fourmis noires lorsque je jouais avec eux, tandis qu'une partie qu'ils jouaient alors que j'étais absent portait sur des dessins animés prenant vie et combattant les nazis. Puis il y a eu le jeu du vaisseau générationnel avec Brian, qui était tour à tour mortellement sérieux et absurde, mais les absurdités étaient toujours du genre de celles que l'on trouve dans la science-fiction, où les gens font des choses ridicules (aux yeux du public) uniquement parce qu'ils ont oublié leur propre histoire.
Le fait est que ce mélange de joueurs dans un jeu est en grande partie l'alpha et l'oméga du ton, et la façon dont le jeu distribue l'autorité signifie que chacun met une partie de son style et de ses préférences de ton dans le jeu. Vous En utilisant intelligemment les cadrans du jeu, vous pouvez maximiser votre influence sur le ton, mais vous ne serez jamais seul à le déterminer. Vous pouvez tordre et déformer les sottises en sérieux (comme je l'ai fait avec le jeu sur les Juggalos dans l'espace), mais pourquoi rendre le travail si difficile ?
L'une des façons les plus simples d'apprécier Microscope avec différents tons est de jouer avec différents groupes. Trouvez des joueurs qui aiment plus les drames à échelle humaine et voyez comment est Microscope avec eux. Ce qui est merveilleux avec ce jeu, c'est qu'il est si facile de se lancer avec un nouveau groupe que vous pouvez jouer avec un ensemble de personnes différent à chaque fois, contrairement aux RPG qui nécessitent une préparation considérable. Et vous pouvez le jouer en une seule fois, ce qui vous permet d'attirer des joueurs qui, autrement, hésiteraient à s'engager dans une campagne longue en utilisant un nouveau jeu bizarre. J'ai eu beaucoup de succès en jouant à Microscope avec des non-joueurs également, car il n'a aucun des bagages des RPG traditionnels qui peuvent si facilement dérouter les nouveaux joueurs et qui sont si difficiles à enseigner pour nous parce que nous prenons tout cela pour acquis.
Construire sur des choses stupides
Il s'agit plutôt d'une directive générale - les techniques spécifiques ci-dessus sont toutes utiles à cet égard. Construisez sur ce que les joueurs idiots ajoutent. S'ils ajoutent quelque chose d'invraisemblable, demandez-vous "Comment cela fonctionne-t-il réellement ?". Posez-vous des questions sur ce que ces choses idiotes impliqueraient dans un univers sérieux, et explorez leurs conséquences dramatiques.
Y a-t-il des dragons roses soufflant des bulles qui menacent futilement le royaume ? Ok, c'est un peu ridicule. Mais demandez-vous : Comment fonctionne leur biologie ? Quelle force les pousse à des attaques suicidaires contre les chevaliers et les trébuchets auxquels ils succombent ? Quel personnage tragique, oublié dans l'histoire, a travaillé leur sorcellerie pour créer ces choses ? Lorsque les rares chevaliers meurent dans un combat bizarre à coup de bulles roses, à quoi ressemblent les rites funéraires ? Dans un royaume où il n'y a pas de menaces extérieures crédibles, à quel genre de luttes intestines et de trahisons les nobles se sentent-ils autorisés à se livrer ? Pour chaque chose stupide qu'un autre joueur ajoute, vous pouvez vous poser des questions sur la façon dont elle est en fait parfaitement sensée dans un monde crédible et sérieux. Posez ces questions et vous découvrirez soudain que les envolées fantaisistes sont liées à la terre de manière bien intégrée qui s'appuie sur et honneur les contributions des autres joueurs plutôt que de les ignorer ou de les contourner.
Un exemple concret
Le site Juggalos dans l'espace Le jeu est un bon exemple pratique de certains de ces principes. Il a été rendu stupide dès le départ lorsqu'un joueur a ajouté des Juggalos à la palette des Oui, et pourtant, moi qui suis un joueur qui aime les drames sérieux, j'ai réussi à mettre beaucoup de drame dans ce jeu que nous avons tous apprécié, et ce sans interdire les sottises. Malgré les monstres à tentacules, les scandales sexuels des robots et une planète nommée Faygo, nous avons réussi à avoir un drame de succession impériale, un sinistre robot immortel détruisant le réseau de vortex pour des raisons secrètes, nobles mais tragiques, une république de commerce spatial devenant lentement maléfique ou décadente (nous n'avons pas appris laquelle), et des questions sur les droits des robots sensibles et leur relation avec leurs créateurs humains. Il n'entre pas dans le détail de toutes les techniques possibles, mais il sert d'exemple de la façon dont le ridicule et le sérieux peuvent coexister dans un même jeu avec des choix et des techniques délibérés.
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Excellente question et bienvenue sur le site !
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La question la plus importante est de savoir si vous VOULEZ qu'ils soient plus sérieux, ce n'est pas comme si vous étiez noté sur votre capacité à imiter le jeu des autres, si vous et vos joueurs vous amusez et appréciez le jeu, alors rien ne doit être changé.
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Le premier article que j'ai lu était définitivement stupide donc ce n'est pas comme si vous étiez les seuls. :P
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@starwed Ha ! C'est en fait un jeu dans lequel j'ai réussi à injecter un peu de drame à la fin, et c'est en me rappelant comment j'ai fait que j'ai eu envie d'écrire une réponse ici.