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Existe-t-il des règles ou des directives concernant les jeux d'argent dans D&D 4e ?

Il y a plusieurs années, alors que la plupart des membres de mon groupe étaient encore des nouveaux venus et n'étaient pas adaptés à la 4e, j'ai demandé à mon maître de donjon quelles compétences utiliser dans les situations de jeu d'argent, et comment les utiliser. Il ne connaissait pas de réponse basée sur des règles équilibrées, et a fini par inventer une compétence maison appelée Gambling.

Je veux donner cette opportunité à mes futurs joueurs, et en faire une expérience importante et amusante. Je ne pense pas que cela aurait un sens si tous les joueurs lançaient un d20 et que celui qui a le résultat le plus élevé remporte tout. Parce que c'est ce que nous, les joueurs, faisons, chaque fois que nous faisons tout le reste dans le jeu.

Cela m'amène à mes questions :

Y a-t-il du matériel publié par les développeurs de la 4e sur les jeux d'argent en jeu ? Des règles, des directives, des articles ou des sites Web ?

S'il est vrai qu'il n'y a pas de règles :

Quelles compétences doivent être utilisées, le cas échéant, et pourquoi ?

Connaissez-vous un bon moyen de jouer sans utiliser de compétences ? (Les compétences semblent être le choix évident)

Le piège des jeux d'argent

Introduire un autre chemin pour les joueurs, pour gagner de la richesse et des revenus, pourrait causer des problèmes. (C'est le même problème possible si les joueurs investissent de l'or dans des boutiques ou des commerces qui génèrent des revenus accrus). Si les joueurs deviennent riches et célèbres grâce à autre chose que l'aventure, il semble qu'ils commenceraient à ne plus être motivés du tout pour quitter les portes de la ville. Personne ne veut salir ses nouveaux vêtements avec de la boue et du sang de monstre alors qu'il peut vivre comme un roi dans son nouveau manoir. S'ils ont l'argent, ils peuvent simplement engager d'autres personnes pour faire le sale boulot.

Comment trouver le meilleur équilibre entre gagner et perdre, sans tromper les joueurs sur le résultat d'un jeu ?

Et comment réussir à empêcher les jeux d'argent de devenir la principale source de revenus dans une campagne basée sur une histoire ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Non, parce que simuler un jeu de hasard ou des opportunités d'investissement ou un marché boursier n'est pas quelque chose dont la 4e se soucie, mais c'est à votre avantage en tant que DM.

Heureusement, le jeu, comme toutes les autres sources de richesse pour les joueurs (parcelles de trésor) en 4e, puise dans la "piscine géante de butin dans le ciel". Par conséquent, au lieu de s'inquiéter de l'équilibre de l'argent ou de la mise au point de mécanismes spécifiques, utilisez les jeux d'argent pour entraîner les joueurs dans une histoire plus intéressante, introduire des complications et les utiliser comme source de revenus pour compenser d'autres sources qui, narrativement, n'en auraient pas. De plus, l'argent lui-même est étonnamment peu utile. Il peut être utilisé pour acheter des objets magiques communs, et les objets ordinaires cessent d'être un problème après le niveau 3, donc même s'ils gagnent au-delà de vos espérances (plus que quelques paquets de trésors), il y a très peu de pouvoir technique qu'ils en retirent.

D'autre part, jetez un coup d'œil à mes suggestions pour une le trésor du dragon Les mêmes conseils s'appliquent : les joueurs jouent pour des enjeux narratifs, alors laissez la mécanique du jeu... être moins intéressante.

Il y a deux choses ici qui font que le jeu ne vaut pas la peine d'être simulé. Tout d'abord, si vous regardez les coûts qui augmentent par niveau, les personnages de niveau épique peuvent choisir d'acheter soit une potion de soin assez pathétique, soit un château. (Littéralement, donc. Une potion de soin de niveau 25 coûte 25 000 ors, soit exactement la même chose qu'un château. forteresse .)

Par conséquent, les jeux d'argent devraient être un défi de compétences dans un but narratif. Le jeu, traditionnellement, est un moyen d'impliquer les gens dans un drame qu'ils ne feraient pas autrement. Il n'y a rien de mal à déverser l'équivalent d'un niveau d'or sur les joueurs avant l'aventure, juste pour encadrer l'aventure d'un syndicat du crime en colère.

Comme il s'agit d'un défi de compétences, laissez les joueurs déterminer comment ils utilisent leurs compétences dans le cadre du jeu. La plupart des compétences sont des représentations de l'expertise dans ce domaine. Le bluff pour bluffer les adversaires, un test d'intelligence pour connaître les probabilités, la religion pour prier la déesse de la chance, les arcanes pour tricher un tout petit peu (ou détecter la tricherie), le sens de la rue pour lire la salle... un grand nombre de compétences peuvent être utilisées dans ce défi de compétences.

Si vous faire Si vous voulez simuler des jeux d'argent, il y a toujours l'authentique by-fiat. Ante des trois dragons ou, prenez une page de Simon Hawke. Le Banni et faire du jeu d'argent une mini-aventure. Littéralement, le protagoniste du livre s'assoit pour une partie de "Je n'arrive pas à croire que ce n'est pas D&D". Si vous suivez cette voie, je vous recommande d'utiliser les règles de la première édition pour une aventure injuste et sanglante, un peu comme le voudrait une maison de jeu.

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