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Ma race née-lycanthrope est-elle équilibrée avec les autres races jouables ?

*J'ai construit une race maison pour les lycanthropes nés de différentes variétés. J'ai référencé le Ordre des Lycans Chasseurs de Sang et PNJ loups-garous pendant que je le construisais et j'ai utilisé mon imagination pour certaines des autres souches de Lycanthropie (Weredrake, Bat, Etc.)

J'avais trois objectifs en faisant cette course :

  • Mon premier objectif était de faire en sorte que tous les différents types de Lycanthropie fassent évidemment partie du même groupe. Chacun offre quelque chose d'un peu différent en termes de sensation et de ce qu'il offre mécaniquement.
  • Le second objectif était de faire comprendre que la lycanthropie était à la fois un don puissant et une malédiction peu pratique dans la vie d'une personne, rendant difficile la vie en société et parfois dangereuse la présence des autres. Mécaniquement, il s'agit d'une forme hybride qui présente certains inconvénients, et d'une forme plus puissante qui présente des inconvénients et des risques beaucoup plus importants, et qui n'est pas accessible volontairement avant un niveau supérieur.
  • Mon troisième objectif était de faire comprendre qu'un lycanthrope de naissance pouvait lentement apprendre à contrôler la malédiction au fil du temps, s'il le souhaitait, et ainsi fonctionner plus normalement dans la vie quotidienne.

Les avantages et les inconvénients sont-ils bien équilibrés ? La saveur correspond-elle aux décisions mécaniques ? L'objectif, tout en s'assurant que la race n'est pas OP, est d'avoir des capacités fortes qui s'équilibrent avec des inconvénients majeurs plutôt que de l'affaiblir pour avoir de petits avantages et de petits inconvénients*.


Détails de la course Born Lycanthrope

L'une des malédictions les plus anciennes et les plus redoutées, la lycanthropie peut transformer l'humanoïde le plus civilisé en une bête vorace. Sous sa forme humanoïde naturelle, une créature maudite par la lycanthropie apparaît comme un être normal. Cependant, avec le temps, de nombreux lycanthropes acquièrent des caractéristiques qui rappellent leur forme animale. Sous sa forme animale, un lycanthrope ressemble à une version bipède et puissante d'un animal normal, ses yeux montrent une étincelle d'intelligence artificielle et peuvent briller jaune ou rouge dans l'obscurité. Les lycanthropes maléfiques se cachent parmi les gens normaux, émergeant sous leur forme animale la nuit pour semer la terreur et faire couler le sang, surtout à la pleine lune. Les bons lycanthropes sont reclus et ne sont pas à l'aise avec les autres créatures civilisées. Ils vivent souvent seuls dans des régions sauvages, loin des villages et des villes.

Malédiction de la Lycanthropie

En tant que lycanthrope de naissance, vous avez dû faire face à ce changement pendant la majeure partie de votre vie, les changements apparaissant souvent à la puberté. En tant que lycanthrope de naissance, vous ne pouvez être libéré de la malédiction que par un souhait. En tant que lycanthrope né, vous pouvez plus facilement contrôler la malédiction. Malgré cette maîtrise inhérente, vous ressentez toujours l'attraction de la bête qui est en vous lorsque la lune est pleine ou que votre cœur s'emballe.

Vous pouvez soit résister à votre malédiction, soit l'embrasser. En résistant à la malédiction, le lycanthrope conserve son alignement et sa personnalité normaux sous forme humanoïde. Il vit sa vie comme il l'a toujours fait, enfouissant profondément les pulsions bestiales qui font rage en lui. Cependant, lorsque la pleine lune se lève, la malédiction devient trop forte pour résister, transformant l'individu en sa forme bestiale - ou en une horrible forme hybride qui combine des traits animaux et humanoïdes. Lorsque la lune décline, la bête intérieure peut à nouveau être contrôlée. Surtout si la créature maudite n'est pas consciente de sa condition, elle peut ne pas se souvenir des événements de sa transformation, bien que ces souvenirs hantent souvent le lycanthrope sous forme de rêves sanglants.

Certains individus ne voient pas l'intérêt de lutter contre la malédiction et acceptent ce qu'ils sont. Avec le temps et l'expérience, ils apprennent à maîtriser leur capacité à changer de forme et peuvent adopter leur forme bestiale ou hybride à volonté. La plupart des lycanthropes qui choisissent d'embrasser leur nature bestiale succombent à la soif de sang, devenant des créatures maléfiques et opportunistes qui s'attaquent aux faibles.


Né Lycanthrope Traits

Les Lycanthropes nés ont des traits différents selon la souche avec laquelle ils sont infectés, mais tous partagent ces traits :

Augmentation du score d'aptitude : Votre Constitution augmente de 2.

Âge : Les lycanthropes vieillissent à 4/5 du taux de leur race d'origine.

Alignement : Les lycanthropes couvrent un large éventail d'alignements et ne tendent vers aucun alignement en particulier. Ceux qui le considèrent comme une malédiction et cherchent à le contrôler ont tendance à être d'alignements Légaux ou Neutres et ceux qui le considèrent comme un cadeau à utiliser ont tendance à être d'alignements Mauvais ou Chaotiques.

Taille : Les lycanthropes sont aussi nombreux que toutes les autres races sous leur forme humanoïde, qu'il s'agisse de chats-garous agiles et légers, d'ours-garous grands et trapus ou d'ours-garous. Quelle que soit votre position dans cette gamme, votre taille est moyenne.

Vitesse : Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds en forme humanoïde.

Langues : Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement les langues des autres peuples qu'ils côtoient, y compris les dialectes obscurs. Ils aiment saupoudrer leur discours de mots empruntés à d'autres langues : malédictions orques, expressions musicales elfiques, phrases militaires naines, etc. Vous pouvez également parler aux animaux d'un type similaire à votre forme de lycanthropie lorsque vous êtes sous vos formes hybride et complète.

Constitution maudite : Vous résistez aux coups de matraque, aux coups perçants et aux coups tranchants des attaques non magiques qui ne sont pas effectuées avec des armes argentées. De plus, à partir du 11ème niveau, vous regagnez des HP égaux à 1+votre modificateur de constitution au début de chacun de vos tours.


Changement de forme et contrôle du changement

Vous cachez une nature bestiale en vous, et lorsque vous vous transformez, cette nature se révèle au grand jour. Comme action bonus, vous pouvez vous transformer en votre forme hybride ou en votre forme complète. Votre forme complète est plus forte que votre forme hybride, mais vous avez moins de contrôle et ne pouvez pas parler.
Un déplacement involontaire peut se produire lorsque vous êtes en colère, stressé ou que vous subissez des dommages importants. Les deux premières causes sont laissées à la discrétion de votre DM et doivent être discutées avant la campagne.

  1. Vous devez faire un test de décalage involontaire au début de chaque tour où vous êtes en dessous de la moitié de votre total de points de vie.
  2. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 10 pour résister au fait de laisser pour ne pas laisser votre soif de sang prendre le dessus. contrôle pour un minimum de dix minutes, et le DM prend le contrôle de votre votre personnage pendant que vous attaquez la créature la plus proche de vous. Vous lancez un autre
  3. Jet de sauvegarde de sagesse toutes les dix minutes pour tenter de reprendre le contrôle. avec un DC qui diminue de 1 à chaque fois jusqu'à ce que vous réussissiez. Le DC augmente de 4 lorsque vous êtes en dessous d'un quart de vos points de vie maximum.

Pendant la pleine lune, la bête qui est en vous se renforce, ce qui vous donne moins de contrôle sur vos déplacements. À partir de 4 jours avant la pleine lune, la valeur de sauvegarde augmente de 1 par jour à l'approche de la pleine lune, jusqu'à un maximum de +5 la nuit de la pleine lune. Il diminue ensuite de la même manière après le passage de la pleine lune. La nuit de la pleine lune, la sauvegarde de sagesse doit être effectuée quelles que soient les circonstances.

Il est possible pour les Lycanthropes de mieux contrôler la rage bestiale qui les habite. Chaque fois que vous réussissez le jet de sauvegarde obligatoire pendant la Pleine Lune, le DC de sauvegarde diminue de 2 pour tous les futurs tests de déplacement, car vous utilisez votre expérience de résistance à la pleine lune pour vous contrôler plus complètement à l'avenir. Vous finirez par réussir automatiquement le jet de sauvegarde dans les circonstances de tous les jours, car le DC de sauvegarde sera réduit à 0. Les bonus au DC causés par le fait d'être en dessous d'un quart de vos points de vie et la présence de la pleine lune demeurent.

Poste partiel et poste complet Vous pouvez utiliser une action bonus pour vous transformer partiellement en votre forme hybride. À partir du 8e niveau, vous pouvez utiliser une action pour vous transformer volontairement en votre forme bestiale complète.

Si vous passez du temps dans votre forme bestiale complète, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre un DC de 14 + le nombre d'heures complètes que vous avez passées dans votre forme complètement transformée. En cas d'échec, vous accumulez un point d'épuisement et vous ne pouvez plus vous transformer volontairement avant un long repos.


Les souches de lycanthropie

Il y a six différentes souches de lycanthropie : le loup-garou, le chat-garou, l'ours-garou, le weredrake, le werebat et le wereboar. Selon la souche de lycanthropie dont vous êtes infecté, vous bénéficiez de différents bonus :

Traits de loup-garou né
Votre souche de lycanthropie est canine, généralement un loup, mais d'autres espèces, comme les hyènes, sont observées. Vous gagnez les avantages suivants ;
Sens aiguisés : Vous gagnez une expertise dans la compétence Perception. Et vous avez un avantage sur tous les tests de perception reposant sur la vue, l'ouïe et l'odorat.
Augmentation du score d'aptitude : Vous gagnez un +1 à votre Force et un +1 à votre Dextérité.
Vision sombre : Vous avez une vision supérieure dans les conditions sombres et faibles. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Déplacement : Vous pouvez assumer votre forme hybride comme une action bonus. A partir du 8ème niveau, vous pouvez volontairement assumer votre forme complète comme une action.

Forme hybride :

  • Vous prenez une apparence plus bestiale.
  • Vous faites des tests d'athlétisme, d'acrobatie et d'intimidation avec avantage.
  • Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer une attaque comme une arme naturelle infligeant des dégâts égaux à 1d6 + votre modificateur de force.
  • Votre vitesse de marche augmente de 10 pieds.
  • Vous pouvez utiliser la tactique de meute pour obtenir un avantage sur les jets d'attaque contre une créature si celle-ci a un de vos alliés dans un rayon de 1,5 m et si l'allié n'est pas frappé d'incapacité.

Formulaire complet

  • Vous devenez plus grand, votre corps se couvre d'une épaisse fourrure, vos membres s'allongent et vos traits deviennent complètement lupins alors que vous vous transformez en une forme de loup monstorus bipède.

  • Votre Force, Dexterity, et Constitution augmentent de 2.

  • Vous faites des jets de sauvegarde de Constitution avec avantage.

  • Vos attaques de griffes infligent un dé de dégâts supplémentaire du même type (2d6).

  • Vous gagnez une attaque de morsure comme action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d8 + votre modificateur de force.

  • Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou être maudit par la Lycanthropie.

  • Votre vitesse de marche augmente de 10 pieds supplémentaires.

  • Vous ne pouvez pas parler.

  • Vous ne pouvez pas tenir des objets, porter une armure ou lancer des sorts.

  • Vous gagnez une attaque supplémentaire dans le cadre de l'action Attaque à votre tour si vous n'en avez pas déjà une.

  • Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 8 au début de chacun de vos tours pour garder le contrôle.


Traits du Werecat né
Votre souche de lycanthropie est féline, rappelant peut-être une panthère ou même un puissant lion. Vous gagnez les avantages suivants ;
Sens aiguisés : Vous gagnez une expertise dans la compétence Perception. Et vous avez un avantage sur tous les tests de perception reposant sur l'ouïe ou la vue.
Augmentation du score d'aptitude : Vous gagnez un bonus de +2 à votre score de Dextérité.
Vision nocturne supérieure : Vous avez une vision supérieure dans les conditions sombres et faibles. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 120 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Déplacement : Vous pouvez assumer votre forme hybride comme une action bonus. Ou votre forme complète comme une action.

Forme hybride :

  • Vous prenez une apparence plus bestiale.
  • Vous gagnez une CA naturelle égale à 13 + votre modificateur de dextérité.
  • Vous faites des tests d'Acrobatie avec avantage.
  • Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer une attaque en tant qu'arme naturelle infligeant des dégâts de coupe égaux à 1d6 + votre modificateur de force.
  • Votre vitesse de marche augmente de 15 pieds.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.

Formulaire complet

  • Tu deviens plus grand et plus musclé, couvert de velours, tes membres et tes doigts s'allongent et tes traits deviennent complètement félins alors que tu te transformes en une forme bipède de chat souple et féroce.
  • Votre CA naturel passe à 15 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre Force, Dexterity, et Constitution augmentent de 2.
  • Vous effectuez des jets de sauvegarde de Dextérité avec avantage.
  • Vos attaques de griffes infligent un dé de dégâts supplémentaire du même type (2d6).
  • Vous gagnez une attaque de morsure comme action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d8 + votre modificateur de force. Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou être maudit par la Lycanthropie.
  • Votre vitesse de marche augmente de 15 pieds supplémentaires.
  • Votre distance de saut est doublée.
  • Vous ne pouvez pas parler.
  • Vous ne pouvez pas tenir des objets, porter une armure ou lancer des sorts.
  • Vous gagnez une attaque supplémentaire dans le cadre de l'action Attaque à votre tour si vous n'en avez pas déjà une.
  • Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 8 au début de chacun de vos tours pour garder le contrôle.

Traits de l'ours-garou né

Votre souche de Lycanthropie est Ursine, prenant peut-être la forme du puissant grizzly ou du féroce ours polaire. Vous gagnez les avantages suivants ;

Sens aiguisés Vous gagnez une expertise dans la compétence Perception. Et vous avez un avantage sur tous les tests de perception reposant sur l'odorat.

Amélioration du score d'aptitude Vous gagnez un bonus de +2 à votre score de Force.

Vision sombre Vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Déplacement Vous pouvez prendre votre forme hybride comme une action bonus. Ou votre forme complète comme une action.

Forme hybride

  • Vous prenez une apparence plus bestiale.
  • Vous gagnez une CA naturelle égale à 13 + modificateur de Constitution.
  • Vous effectuez des tests d'athlétisme avec un avantage.
  • Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer une attaque en tant qu'arme naturelle infligeant des dégâts de coupe égaux à 1d8 + votre modificateur de force.
  • Votre vitesse de marche augmente de 5 pieds.

Formulaire complet

  • Vous devenez plus grand et plus musclé, couvert d'une épaisse fourrure, vos membres s'allongent et vos traits deviennent complètement ursins alors que vous vous transformez en une forme d'ours monstorus bipède.
  • Votre CA naturel augmente à 15 + votre modificateur de Constitution.
  • Votre Force, Dexterity, et Constitution augmentent de 2.
  • Vous effectuez des jets de sauvegarde de Vigueur et de Constitution avec avantage.
  • Vos attaques de griffes infligent un dé de dégâts supplémentaire du même type (2d8).
  • Vous gagnez une attaque de morsure comme action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d10 + votre modificateur de force. Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou être maudit par la Lycanthropie.
  • Votre vitesse de marche augmente de 5 pieds supplémentaires.
  • Vous comptez pour une taille au-dessus lorsque vous déterminez votre capacité de charge et la quantité de poids que vous pouvez pousser ou traîner.
  • Vous ne pouvez pas parler.
  • Vous ne pouvez pas tenir des objets, porter une armure ou lancer des sorts.
  • Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 8 au début de chacun de vos tours pour garder le contrôle.

Traits du Weredrake né

Votre souche de Lycanthropie est Basilicine, présentant de nombreux traits reptiliens, généralement de type drake, lézard ou salamandre. Vous gagnez les avantages suivants ;

Sens aiguisés Vous gagnez une expertise dans la compétence Perception. Vous avez un avantage sur tous les tests de perception reposant sur la vue et l'odorat (ce que vous faites en goûtant l'air avec votre langue).

Amélioration du score d'aptitude Vous gagnez un bonus de +1 à votre score de Force et un bonus de +1 à votre score de Dextérité.

Vision sombre Vous disposez d'une vision supérieure dans des conditions d'obscurité et de faible luminosité. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Déplacement Vous pouvez prendre votre forme hybride comme une action bonus. Ou votre forme complète comme une action.

Forme hybride

  • Vous prenez une apparence plus reptilienne.
  • Vous gagnez une CA naturelle égale à 16 + modificateur de Constitution.
  • Vous gagnez une résistance aux dégâts du poison.
  • Vous effectuez des tests d'athlétisme, d'acrobatie et d'intimidation avec un avantage.
  • Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer une attaque en tant qu'arme naturelle infligeant des dégâts de coupe égaux à 1d6 + votre modificateur de force.
  • Vous gagnez une attaque avec votre queue comme action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de force. Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 14 ou être maudit par la Lycanthropie. Si la cible est grande ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre un DC égal à 6 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force, ou vous la repoussez jusqu'à 10 pieds de vous.
  • Votre vitesse de marche augmente de 10 pieds.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade et une vitesse de nage égales à votre vitesse de marche.

Formulaire complet

  • Vous grandissez de plusieurs pieds, votre peau se couvre d'écailles dures, votre queue s'allonge et des pointes poussent le long de votre colonne vertébrale. Vos traits se transforment en une gueule reptilienne et vous prenez la forme d'un lézard monstrueux et bipède.
  • Votre CA naturel passe à 18 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre Force, Dexterity, et Constitution augmentent de 2.
  • Vous gagnez l'immunité à l'état empoisonné.
  • Vos attaques de griffes infligent un dé de dégâts supplémentaire du même type (2d6).
  • Vous gagnez une attaque de morsure comme action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d8 + votre modificateur de force. Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou être maudit par la Lycanthropie.
  • Comme action bonus, vous pouvez sécréter un venin sur vos griffes qui, en cas de succès, provoque une paralysie contre un jet de sauvegarde de Constitution DC 12.
  • Votre vitesse de marche augmente de 10 pieds supplémentaires.
  • Vous pouvez grimper sur des surfaces verticales et des plafonds.
  • Vous ne pouvez pas parler.
  • Vous ne pouvez pas tenir des objets, porter une armure ou lancer des sorts.
  • Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 8 au début de chacun de vos tours pour garder le contrôle.

Traits des Werebats nés

Votre souche de Lycanthropie est Noctilionine, avec des traits de chauve-souris et de grandes ailes en cuir. Vous gagnez les avantages suivants ;

Sens aiguisés Vous gagnez une expertise dans la compétence Perception. Et vous avez un avantage sur tous les tests de perception reposant sur l'Ouïe.

Augmentation du score d'aptitude Vous gagnez un bonus de +2 à votre score de Dextérité.

Vision sombre Vous disposez d'une vision supérieure dans les conditions d'obscurité et de faible luminosité. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Déplacement Vous pouvez prendre votre forme hybride comme une action bonus. Ou votre forme complète comme une action.

Forme hybride

  • Vous prenez une apparence plus bestiale. Vos doigts s'allongent en ailes de chauve-souris, et vos oreilles s'agrandissent.
  • Vous gagnez une CA naturelle égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Vous gagnez une vitesse de vol de 30 pieds lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous ne pouvez pas faire du vol stationnaire ou utiliser des armes ou des boucliers en volant.
  • Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer une attaque en tant qu'arme naturelle infligeant des dégâts de coupe égaux à 1d4 + votre modificateur de force.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.
  • Vous gagnez également un sens de l'aveugle de 30 pieds en émettant un bruit aigu et en écholocalisant.

Formulaire complet

  • Vous grandissez de plusieurs pieds. Votre corps se couvre d'une épaisse fourrure, vos bras se transforment en ailes de chauve-souris avec de petites griffes, vos traits changent et deviennent plus semblables à ceux d'une chauve-souris lorsque vous prenez votre véritable forme.
  • Votre CA naturel passe à 15 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre Force, Dexterity, et Constitution augmentent de 2.
  • Vous effectuez des jets de sauvegarde de Dextérité avec avantage.
  • Vos attaques de griffes infligent un dé de dégâts supplémentaire du même type (1d4).
  • Vous gagnez une attaque de morsure comme action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d6 + votre modificateur de force. Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou être maudit par la Lycanthropie.
  • Votre vitesse de vol augmente à 50 pieds.
  • Votre sens de l'aveuglement augmente à 60 pieds.
  • Vous ne pouvez pas parler.
  • Vous ne pouvez pas tenir des objets, porter une armure ou lancer des sorts.
  • Vous gagnez une attaque supplémentaire dans le cadre de l'action Attaque à votre tour si vous n'en avez pas déjà une.
  • Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 8 au début de chacun de vos tours pour garder le contrôle.

Traits du sanglier né

Votre souche de lycanthropie est porcine, les traits de sanglier et de phacochère sont courants. Vous gagnez les avantages suivants ;

Sens aiguisés Vous gagnez une expertise dans la compétence Perception. Et vous avez un avantage sur tous les tests de perception reposant sur l'odorat.

Amélioration du score d'aptitude Vous gagnez un bonus de +2 à votre score de Force.

Vision sombre Vous disposez d'une vision supérieure dans des conditions d'obscurité et de faible luminosité. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 30 pieds de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Déplacement Vous pouvez prendre votre forme hybride comme une action bonus. Ou votre forme complète comme une action.

Forme hybride

  • Vous prenez une apparence plus bestiale.
  • Vous gagnez une CA naturelle égale à 15 + modificateur de Constitution.
  • Vous gagnez une résistance aux dégâts du poison.
  • Vous effectuez des tests d'athlétisme et d'intimidation avec un avantage.
  • Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer une attaque en tant qu'arme naturelle infligeant des dégâts de coupe égaux à 1d4 + votre modificateur de force.
  • Votre vitesse de marche augmente de 5 pieds.

Formulaire complet

  • Tu grandis de plusieurs pieds et tu es beaucoup plus large. Des touffes de poils épais recouvrent votre corps, de longues défenses sortent de votre mâchoire, votre visage prend la forme d'un museau et vos pieds deviennent des sabots semi-fermés. Vous assumez pleinement la forme d'un sanglier humanoïde monstrueux.
  • Votre CA naturelle augmente à 17 + votre modificateur de Constitution.
  • Votre Force, Dexterity, et Constitution augmentent de 2.
  • Vous gagnez l'immunité à l'état empoisonné.
  • Vos attaques de griffes infligent un dé de dégâts supplémentaire du même type (2d8).
  • Vous gagnez une attaque de défense en tant qu'action bonus infligeant des dégâts égaux à 1d12 + votre modificateur de force. Un humanoïde endommagé par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12 ou être maudit par la Lycanthropie.
  • Si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres à votre tour, vos cornes infligent 1d12 points de dégâts supplémentaires. Si la cible est grande ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre un DC égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force, vous la repoussez jusqu'à 10 pieds de vous et elle est mise à terre.
  • Votre vitesse de marche augmente de 5 pieds supplémentaires.
  • Vous ne pouvez pas parler.
  • Vous ne pouvez pas tenir des objets, porter une armure ou lancer des sorts.
  • Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 8 au début de chacun de vos tours pour garder le contrôle.

La course globale et les sous-races individuelles offrent-elles des choses suffisamment différentes ? Les inconvénients contrebalancent-ils plus ou moins efficacement les avantages ?

23voto

LadybugCrystal Points 11

Il est surpuissant.

Caractéristiques de la base

En général, les races de 5e n'ont pas beaucoup d'impact. Elles donnent quelques bonus de score de capacité, quelques compétences, et quelques avantages mineurs. Comparez cela avec votre race qui, même sans tenir compte des sous-races, a deux éléments qui, individuellement, seraient plus forts que tous les avantages de toute autre race. Ce sont :

Vous résistez aux coups de matraque, aux coups perçants et aux coups tranchants des attaques non magiques qui ne sont pas faites avec de l'argent. argentées.

et

A partir du 11ème niveau, vous regagnez des HP égaux à 1+votre modificateur de constitution au début de chacun de vos tours. vos tours.

Le premier est tout simplement très fort, au point que vous subissez la moitié des dégâts de la plupart des attaques, du moins à bas niveau. Le second, en plus de donner des soins en combat, donne des HP complets entre les combats. Ceci est totalement contraire à la conception de 5e, qui est construit comme un jeu de gestion des ressources, et ne devrait donc en aucun cas inclure des ressources infinies (guérison). Le premier a comme parallèle le plus proche la résistance aux dégâts nécrotiques, de feu ou de poison que certaines races obtiennent, et le second n'a aucun parallèle dans les races du tout.

La guérison a quelques caractéristiques de classe comparables, comme un combattant champion de 18ème niveau qui guérit automatiquement à la moitié de sa santé, mais notez que la guérison à la moitié de la santé, par opposition à la pleine santé, n'annule pas complètement la santé en tant que ressource, car un champion devra toujours utiliser une certaine forme de guérison (dés de réussite, sorts de guérison, repos long) afin d'atteindre sa capacité de survie maximale. Il y a aussi le barbare UA Wild Soul qui peut créer des ressources infinies grâce à sa caractéristique de 6e niveau, mais il s'agit probablement d'un oubli et il ne deviendra pas une classe officiellement publiée.

La taille, les langues, +2 con, la vitesse et l'âge me semblent tous corrects.

Sous-races

Les sous-races donnent quelques avantages normaux, comme la vision dans le noir et les sens aiguisés. Ceux-ci sont bons. Elles donnent également deux augmentations supplémentaires des scores de capacité, ce qui les place à l'extrémité supérieure des races. Ce ne serait pas un problème s'il n'y avait pas d'autres aspects forts.

Formes hybrides

Ceux-ci sont très forts, mais ne sont pas encore les pires contrevenants. Certains donnent une vitesse de vol ou d'escalade, d'autres une CA naturelle très élevée, d'autres encore plus de résistances, d'autres un mouvement beaucoup plus élevé, d'autres un avantage sur les tests de compétences, et les plus grands délinquants donnent des tactiques de meute ou des attaques à action bonus.

C'est beaucoup trop pour une course déjà bien remplie.

Formulaires complets

Ici, nous laissons tomber tous les soucis d'équilibre.

Par exemple, le sanglier-garou possède désormais des armes naturelles plus puissantes que n'importe quelle arme non magique (2d8), et il peut effectuer une attaque encore plus puissante en tant qu'action bonus, qui non seulement inflige 2d12 points de dégâts, mais peut également déplacer, coucher et maudire un ennemi. Il bénéficie de 6( !) augmentations supplémentaires de ses scores de capacité, et obtient une armure naturelle pour une CA de 23 s'il a une CON maximale. Pour couronner le tout, il est immunisé contre le poison.

C'est tout simplement trop fort. N'importe quel élément pris isolément serait trop fort (sauf, je suppose, l'immunité au poison), et tous ensemble, c'est certainement trop fort.

L'inconvénient

Pour ce qui est de l'inconvénient, je suis largement d'accord avec la réponse de Dan B, à savoir que le mécanisme d'inconvénient ne fonctionne pas. En effet, le désavantage a tendance à nuire aux alliés plus qu'au lycanthrope lui-même. Cela donne également plus de travail au DM, qui devra occasionnellement contrôler un PC, et cela cesse également de se produire à un moment donné, car l'inconvénient finit par disparaître.

Cependant, bien qu'il y ait des problèmes avec l'implémentation de l'inconvénient, il y a aussi le problème plus fondamental que les inconvénients ne fonctionnent pas vraiment. Considérons un inconvénient théorique qui est à la fois amusant et qui rend la race en moyenne aussi bonne que les races publiées. Cela signifie que dans chaque combat où cet inconvénient ne se déclenche pas ou a moins d'importance, le lycanthrope est beaucoup, beaucoup plus fort que les autres membres du groupe. Si l'inconvénient hace infliger ses malheurs, le groupe est soudainement handicapé à un tel point qu'il ne peut pas surmonter des obstacles qu'il devrait raisonnablement être capable de vaincre. Cela rend impossible d'équilibrer les rencontres, et peut-être même pire, cela met le lycanthrope sous les projecteurs tout le temps ce qui nuit au plaisir des autres joueurs.

Vous dites que vous ne voulez pas de petits avantages et inconvénients, mais malheureusement c'est la seule façon de faire une race équilibrée en 5e.

Comparaison avec d'autres races

Il est pratiquement impossible de comparer directement le lycanthrope aux autres races, en raison de la quantité de caractéristiques. Donc, comparons la quantité de caractéristiques.

Pour la quantité de caractéristiques du lycanthrope, je me réfère largement à la question et au reste de la réponse. Il y a plusieurs caractéristiques de la race de base, combinées à des règles compliquées pour le changement (in)volontaire, puis il y a des caractéristiques pour chaque sous-race, pour chaque forme hybride, et pour chaque forme complète.

Comparez cela avec, disons, le tiefling. Le tiefling a une augmentation de ses scores de capacité, une vision dans le noir, deux langues, une résistance aux dégâts du feu et trois sorts. Et c'est tout. C'est à peu près le nombre de caractéristiques que les races ont en 5e, et c'est pour cela qu'elles sont équilibrées. Ce que vous essayez de faire est tout simplement impossible.

Comment faire un lycanthrope

Alors, que faire avec l'idée de faire un lycanthrope ? Je vous recommande deux choses. Tout d'abord, vous pourriez simplement tout redessiner, en mettant l'accent sur la saveur mais en étant extrêmement conservateur avec les caractéristiques qui affectent les prouesses au combat. Deuxièmement, vous pourriez essayer de faire de cette idée une classe. Les classes sont "autorisées" à être beaucoup plus fortes, car c'est de là que vient la majeure partie de la puissance d'un PC. Pour ce faire, vous devrez toujours réduire considérablement l'échelle au départ, mais avec plus de niveaux, vous obtiendrez des capacités plus puissantes.

Bien sûr, les créatures PNJ ne se soucient pas vraiment de l'équilibre, donc vous pourriez certainement en faire quelque chose à combattre contre par opposition à quelque chose à combattre comme .

14voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit :

Le but, tout en s'assurant que la classe n'est pas trop OP, est d'avoir des capacités vraiment fortes qui s'équilibrent avec de gros inconvénients plutôt que de la nerfifier pour avoir de petits avantages et de petits inconvénients.

donc je ne veux pas passer trop de temps à vous dire que cela accorde des capacités vraiment fortes. Vous le savez déjà.

Ce que je veux souligner, c'est que le principal inconvénient que vous avez attribué est "vous allez fréquemment devenir fou furieux et attaquer vos alliés". En fait, ce n'est pas un désavantage pour vous, mais pour vos alliés !

L'inconvénient que debe être appliquée à cette course est : "personne ne veut être ton allié, parce que tu continues à devenir fou furieux et à essayer de les tuer". Mais cela ne fonctionnera pas dans la pratique, car nous sommes dans D&D-5e, et le jeu suppose que tous les personnages joueurs sont alliés et voyagent ensemble. Les autres joueurs à la table ne peuvent pas dire : "Hé, je ne veux pas avoir le personnage de cet autre joueur dans notre groupe d'aventuriers parce qu'il essaie sans cesse de tuer mon personnage". Cela reviendrait à essayer de désinviter le joueur de la partie de D&D, et tout le monde le verrait comme super impoli.

Au lieu de cela, vous avez une situation où un joueur se présente à la table de D&D et dit : "Bonjour, mon personnage est super OP en combat, mais l'inconvénient est que mon personnage va passer beaucoup de temps à essayer de tuer vos personnages, et vous ne pouvez pas vous énerver ou tuer mon personnage en légitime défense, parce que ce n'est pas vraiment la faute de mon personnage, c'est juste une malédiction avec laquelle nous devons tous vivre".

Et le risque est que les autres joueurs disent : "Je ne veux plus jouer à ce jeu."


Je suis désolé, mais je ne vois pas comment attribuer un "vrai" inconvénient à la race lycanthrope que vous essayez de construire. Les bonus de "forme complète" que vous distribuez sont si bons que je ne pense pas qu'il y ait un moyen de les équilibrer avec des inconvénients.

Vous pouvez peut-être utiliser cela en organisant un jeu où tout le monde est un lycanthrope, de sorte que le "devenir fou furieux et attaquer mes alliés" serait au moins réparti équitablement dans l'équipe.


Je veux aussi noter que beaucoup de joueurs vont dire : "Hé, mon personnage est un lycanthrope, mais il est vivant et résiste à la malédiction depuis des années, donc il a déjà réduit le DC de changement à zéro en faisant des sauvegardes la nuit de la pleine lune, avant le début de la partie". Je suppose que vous ne voulez pas autoriser cela, mais je ne sais pas trop comment vous allez l'éviter, compte tenu des règles que vous avez énoncées.

9voto

nick012000 Points 12275

Joue juste un Shifter à la place.

Le problème des lycanthropes trop forts pour être des personnages jouables a été noté par les développeurs du jeu dès MDN 3.5, et le développement de la race des métamorphes pour le cadre de campagne d'Eberron était une réponse délibérée à ce problème, afin de créer une race de personnages lycanthropes jouables.

Ils ont été mis à jour pour DND 5e avec la sortie d'Eberron : Rising from the Last War, et restent une option beaucoup plus viable pour jouer un PC lycanthrope que quelque chose comme votre homebrew surpuissant. Si vous voulez jouer comme un prédateur berserking et animaliste, jouez un barbare métamorphe et choisissez une sous-classe appropriée.

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