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Comment guérir ou prévenir la "phobie mimétique" ?

Cela m'est arrivé en tant que joueur, et à un joueur que j'ai dirigé dans un oneshot. En bref, lorsque nous nous plongeons dans un donjon, chaque fois qu'un DM décrit un objet d'une manière étrange, nous devenons très prudents pour approcher ledit objet. C'est très vrai avec les objets qui peuvent généralement être des objets animés.

  • "Vous voyez une armure poussiéreuse dans le coin de la pièce." Armure animée
  • "Vous voyez un coffre en fer sur le côté du piédestal." Mimic
  • "Vous voyez une paire de statues de bêtes ailées de chaque côté des escaliers." Gargouille
  • moins courant, mais "Vous voyez ce couloir est décoré d'au moins 6-8 tableaux de thèmes variés." (c'était dans La malédiction de Strahd )

La réponse la plus courante sera "Je tire sur [l'objet] avec mon arbalète/". boulon de feu ", ou "Je lance détecter la magie ". Il est moins courant d'aller en mêlée et de le frapper. Bien que cela entraîne généralement des rires lorsque les objets ne sont en fait pas un monstre, cela ralentit généralement l'exploration.

J'ai essayé :

  1. Décrire uniquement les objets importants.
  2. Décrivant qu'ils n'ont rien trouvé de spécial à propos de ces objets.

La première solution exacerbe généralement le problème en limitant ma capacité à décrire l'aspect de la pièce et en mettant simultanément en évidence les objets importants. Par exemple, vous essayez automatiquement de fouiller le mur à la recherche d'un interrupteur caché pour une pièce ou un passage secret parce que je vous ai dit "il y a une partie du mur qui est moins poussiéreuse", ou vous commencez automatiquement à polir et à attaquer la paire de statues de gargouilles parce que maintenant je les décris, et elles doivent être importantes.

La deuxième solution est liée à la première, car je ne peux pas dire que ces objets n'ont rien de spécial, s'ils contiennent effectivement des indices importants, et bien sûr, je ne veux pas révéler ou cacher qu'ils sont importants.

Le problème, c'est que ce genre d'approche ralentit le jeu, et limite la façon dont je décris l'environnement en tant que DM - je ne peux décrire que les choses importantes, mais je veux aussi les immerger avec des détails pertinents. Cela leur donne également un tour essentiellement libre avant le combat.

En tant que DM, comment puis-je gérer leurs suspicions constantes avec des objets aléatoires ?

52voto

KorvinStarmast Points 137583

Embrasser la folie : le génie est sorti de la bouteille

Les Mimics sont un monstre/piège emblématique de D&D, et ce depuis environ quatre décennies. Il y a une variété de mèmes et de blagues qui leur sont associés, dont celle-ci.

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En tant que joueur ou DM, ne soyez pas agacé par la paranoïa des joueurs. Faites avec.

...vos flèches rebondissent sur la poitrine...

et poursuivre la narration. Restez concentré ; c'est une chose que vous pouvez faire.

Suggestion pratique pour un DM : ne pas utiliser de mimiques gratuites.

En tant que DM, utilisez-les rarement, ou ne les utilisez jamais, si vous trouvez que leur existence dans le monde du jeu est un problème. Vous n'êtes jamais obligé d'en avoir un dans votre jeu. Ils ne sont pas un monstre obligatoire dans votre univers de jeu.

  • Si vous en utilisez un, placez-le avec précaution. Faites en sorte que son emplacement et son existence correspondent au scénario que vous avez créé. Les imitateurs survivent parce qu'ils surprennent les choses et les mangent.

Vous ne pouvez pas empêcher les joueurs de faire du méta-jeu.

Comme les mèmes et les blagues auxquels vos joueurs ont accès se répandent par le bouche à oreille, la lecture des livres ou diverses sources Internet, vous ne ferez que vous frustrer si vous essayez de contrôler cela. Épargnez-vous cet effort.

Il en va de même pour le lurker's above, les armures animées, les gargouilles, les tapis d'étouffement et diverses plantes qui s'animent pour manger les PC.
Hé, regardez, j'ai trouvé un tapis magique ! Allons voler !
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oops, tapis d'étouffement


Une note sur le Lore, le méta-jeu et les mimiques (et les monstres/risques similaires) :

En tant que MJ, vous contrôlez la diffusion des connaissances dans votre monde. Ce type de connaissances "générales" par rapport aux connaissances "spécialisées" comprendrait un sens de "à quel point l'existence des mimiques est connue" (si elle est connue du tout) dans le monde de cette campagne ? @TimothyAWiseman fait remarquer que si votre monde est un monde dans lequel l'existence des mimiques est bien connue, alors les tester n'est (1) pas du metagaming, et (2) est un test valide. action propre au personnage par tout aventurier et ne doit pas être considéré comme un obstacle au jeu.

41voto

goodguy5 Points 19789

J'essaie d'ajouter une description banale à chaque scène.

Si vos descriptions "bizarres" sont normales pour vos scènes, alors ils ne se méfieront pas.

  • Vous quittez la forêt, un peu plus mal en point, mais en vie. Un vieil arbre attire votre attention ; son écorce ressemble vaguement à un visage vieillissant.

  • La vieille taverne correspond à la description que vous a donnée le mendiant. Vos yeux mettent un moment à s'adapter à la lumière du soleil et à la pénombre de l'intérieur ; la table la plus proche porte encore les restes du repas du client précédent.

  • Vous vous dirigez vers la chambre que vous avez payée. Un coffre à bandes est posé dans un coin ; les bandes de métal semblent étrangement propres.

Pour ne citer que quelques exemples.

Il s'agit d'un effort global plus important pour être plus descriptif. Le fait est que si vous décrivez la scène de manière adéquate tout le temps (ou du moins souvent), alors "un coffre est posé dans un coin" ne sera pas aussi bizarre ou suspect.


Il est important de noter que cela va de pair avec le fait de ne pas abuser des ennemis cachés. Aucune description normalisée n'atténuera les soupçons si une pièce sur deux contient une mimique.

23voto

Blake Steel Points 7054

Ne donnez pas aux joueurs quelque chose à craindre

Une partie des causes de la mimic-phobie est la menace constante de choses comme les armures animées, les gargouilles, les mimiques, les squelettes qui s'animent depuis le sol, etc.

J'avais un joueur qui avait constamment peur de tout ce qui concernait les statues, et c'est là que j'ai réalisé que la seule fois où je décris les statues, c'est quand elles sera s'animent et attaquent les joueurs. La façon dont j'ai contourné ce problème était simple. Je n'ai pas utilisé de gargouilles pendant un long moment. Finalement, il a oublié que les gargouilles étaient une menace ou n'a pas pensé que je les utiliserais à nouveau, avec le même résultat : il n'avait plus peur des statues.

Donc pendant un moment, n'utilisez pas de monstres comme celui-ci. Il y a beaucoup d'autres monstres à utiliser dans les donjons, donc l'utilisation de mimiques, gargouilles, objets animés, ropers, etc. n'est pas nécessaire pour tous les donjons. Essayez peut-être un donjon sur le thème de l'eau avec des sahuagins et des myconides, ou le repaire d'une grande créature de feu avec des serviteurs salamandres et tritons.

Ensuite, si vous voulez qu'ils recommencent à craindre l'environnement, vous pouvez faire revenir les mimiques et les gargouilles.

16voto

user38834 Points 581

Le thème commun de ce type de questions est que le SM ne mentionne généralement que les éléments importants. Donc si le DM dit, "il y a des statues qui flanquent les escaliers," cela debe être important. Votre description ne doit pas porter uniquement sur les éléments avec lesquels les joueurs doivent interagir, mais sur ce sur quoi ils doivent se concentrer.

Décrivez comment le tapis est placé bizarrement dans la pièce, que l'armoire est posée avec une porte qui se balance au vent, et que la peinture s'écaille sur le mur nord. Tout cela n'a rien à voir avec l'histoire ; c'est juste de la saveur.

"Vous ouvrez la porte et voyez une pièce plutôt chaotique. Bien que la pièce ne soit pas éclairée, il y a un peu de lumière provenant de la lune à l'extérieur de la seule fenêtre qui n'est pas condamnée. Le sol est principalement recouvert de moquette, sauf au centre où elle semble usée. Des tables et des chaises renversées sont accolées aux murs, ce qui accentue la clairière au centre de la pièce. Au centre de la pièce se trouve une grande table en bois, dont le design est très différent de tous les autres meubles de la pièce. La lumière de la lune semble presque éclairer la table. Il n'y a aucune chaise près d'elle, ni aucun objet sur sa surface. Que faites-vous ?"

Il s'avère que la table est tout à fait normale et a été amenée là exprès par les voleurs. Ils l'ont placée là pour la rendre très suspecte afin que les aventures perdent du temps et des sorts. Cependant, tous les voleurs se cachent derrière les tables poussées contre le mur (moins susceptibles d'être touchées par les sorts de zone d'effet), et quelques uns se cachent derrière la porte maintenant ouverte. Lorsque quelques aventuriers entrent enfin, ils claquent les portes et les verrouillent en séparant le groupe.

Notez comment la description est liée au centre d'intérêt de la pièce. Lorsque les joueurs entrent dans la pièce, soulignez ce qui est évident et minimisez le reste (banalités et menaces). Dans mon exemple, si vous entrez dans une pièce avec une seule table, baignée par le clair de lune, sans aucun meuble, pas même le tapis à moins de 3 mètres, c'est là que leur perception va se concentrer. Je n'ai PAS parlé des tables derrière lesquelles les voleurs se cachent, mais qui ne seraient pas le danger perçu.

La clé est de changer la façon dont vous décrivez les pièces. Attirer l'attention sur ce qui est le centre d'intérêt de la pièce, et dédramatiser tout le reste.

"En entrant dans la salle de bal, on est submergé par l'immensité des dimensions. Cette pièce grandiose pourrait correspondre à la maison dans laquelle vous avez grandi. Des serpentins jonchent le sol en une toile d'araignée de papier. Les chandeliers reflètent la lumière de vos torches sur tout. Les lumières scintillantes rendent la concentration difficile. Vous pouvez voir quelques armures poussiéreuses au sud et au nord. Il y a un bar à l'arrière, où vous imaginez qu'il y avait autrefois un buffet. Entre les banderoles, vous pouvez distinguer le sol carrelé, un damier de noir et de vert clair, assorti aux rideaux qui recouvrent la plupart des murs. Au centre, vous pouvez distinguer ce qui pourrait être un cadavre, partiellement recouvert de serpentins."

Pouvez-vous deviner la menace ?

C'était les diablotins accrochés aux lustres.

11voto

Thunderforge Points 15561

L'option nucléaire : dites simplement à vos joueurs qu'il n'y aura plus de mimiques.

Si la situation est suffisamment grave et que rien dans le jeu ne peut résoudre leur paranoïa, vous pouvez tout simplement, en tant que DM, dire à vos joueurs qu'il n'y a pas d'imitateurs dans cette pièce ou ce donjon. Bien sûr, vos joueurs peuvent penser que vous essayez de baisser leur garde afin de pouvoir les surprendre avec une mimique dans le suivant le donjon.

Dans ce cas, vous devrez peut-être choisir l'option nucléaire et dire à vos joueurs que plus aucune mimique n'apparaîtra pour le reste de votre campagne, et que leurs personnages doivent cesser de s'y attendre. S'ils cherchent des mimiques, dites-leur en dehors du jeu que vous vous en tenez toujours à cela. Ils finiront par apprendre et vous pourrez revenir à votre jeu.

Si vous souhaitez réintroduire les mimiques après les avoir bannies, prévenez-les suffisamment à l'avance, que ce soit dans le jeu (ce sorcier est connu pour garder l'une des dernières mimiques connues de l'homme) ou en dehors du jeu (hé les gars, je suspends temporairement la règle d'interdiction des mimiques et j'ai placé deux mimiques quelque part dans ce donjon). Mais bien sûr, cela pourrait réintroduire le comportement problématique à nouveau.

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