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Comment guérir ou prévenir la "phobie mimétique" ?

Cela m'est arrivé en tant que joueur, et à un joueur que j'ai dirigé dans un oneshot. En bref, lorsque nous nous plongeons dans un donjon, chaque fois qu'un DM décrit un objet d'une manière étrange, nous devenons très prudents pour approcher ledit objet. C'est très vrai avec les objets qui peuvent généralement être des objets animés.

  • "Vous voyez une armure poussiéreuse dans le coin de la pièce." Armure animée
  • "Vous voyez un coffre en fer sur le côté du piédestal." Mimic
  • "Vous voyez une paire de statues de bêtes ailées de chaque côté des escaliers." Gargouille
  • moins courant, mais "Vous voyez ce couloir est décoré d'au moins 6-8 tableaux de thèmes variés." (c'était dans La malédiction de Strahd )

La réponse la plus courante sera "Je tire sur [l'objet] avec mon arbalète/". boulon de feu ", ou "Je lance détecter la magie ". Il est moins courant d'aller en mêlée et de le frapper. Bien que cela entraîne généralement des rires lorsque les objets ne sont en fait pas un monstre, cela ralentit généralement l'exploration.

J'ai essayé :

  1. Décrire uniquement les objets importants.
  2. Décrivant qu'ils n'ont rien trouvé de spécial à propos de ces objets.

La première solution exacerbe généralement le problème en limitant ma capacité à décrire l'aspect de la pièce et en mettant simultanément en évidence les objets importants. Par exemple, vous essayez automatiquement de fouiller le mur à la recherche d'un interrupteur caché pour une pièce ou un passage secret parce que je vous ai dit "il y a une partie du mur qui est moins poussiéreuse", ou vous commencez automatiquement à polir et à attaquer la paire de statues de gargouilles parce que maintenant je les décris, et elles doivent être importantes.

La deuxième solution est liée à la première, car je ne peux pas dire que ces objets n'ont rien de spécial, s'ils contiennent effectivement des indices importants, et bien sûr, je ne veux pas révéler ou cacher qu'ils sont importants.

Le problème, c'est que ce genre d'approche ralentit le jeu, et limite la façon dont je décris l'environnement en tant que DM - je ne peux décrire que les choses importantes, mais je veux aussi les immerger avec des détails pertinents. Cela leur donne également un tour essentiellement libre avant le combat.

En tant que DM, comment puis-je gérer leurs suspicions constantes avec des objets aléatoires ?

10voto

Ben Barden Points 24582

Si vous voulez un groupe qui ne soit pas paranoïaque, malgré les attaques répétées des mimiques, la seule façon de l'obtenir est de faire du méta-jeu, en coopération avec les joueurs.

De nombreuses réponses consistent en des variations sur "n'utilisez pas de mimiques" ou "ne tendez pas d'embuscade à vos joueurs avec des mimiques". Que faire si vous voulez pouvoir utiliser des mimiques, mais en même temps que vos PC ne soient pas paranoïaques à leur sujet tout le temps ? Eh bien, cela va demander un peu de métagaming. Après tout, si vous dites que vous voulez que vos joueurs pour être surpris la douzième fois que vous les frappez avec une armure animée, vous dites essentiellement que vous voulez le gain émotionnel et social d'être constamment plus malin que vos amis sans avoir à faire le travail pour trouver quelque chose de nouveau. C'est à la fois méchant et quelque peu paresseux.

D'un autre côté, peut-être que ce que vous voulez vraiment n'est pas de compter constamment les coups sur vos amis à la table, mais plutôt d'avoir l'expérience d'un parti modérément stupide qui se fait constamment surprendre par des mimiques parce que cela rend l'expérience tactique intéressante. Ce C'est le genre de chose dont vous pouvez parler avec le groupe, et potentiellement les faire accepter, surtout si vous êtes prêt à promettre que les rencontres de style mimique auront d'autres avantages. Peut-être que vous y ajouterez un peu plus de trésor, ou que vous les rendrez un peu moins bons ou quelque chose comme ça. Vous donneriez essentiellement à tous vos PJ le défaut "pas assez paranoïaque à propos des mimiques", et vous les récompenseriez quand ils le jouent correctement. Cela pourrait être un jeu assez divertissant, surtout si tout le monde est d'accord pour jouer un peu sur l'humour.

4voto

Quadratic Wizard Points 68864

Donnez-leur un moyen simple de détecter les créatures déguisées en objets.

Donnez à l'un des personnages une dague qui vrombit lorsqu'elle est tirée si des mimiques, des gargouilles, des objets animés ou d'autres créatures déguisées en objets apparemment inoffensifs se trouvent à proximité et à la vue de tous. Je nomme cette arme Semblable à une pierre .

La plupart du temps, lorsqu'ils soupçonnent une telle chose, ils sortent leur arme et effacent tout soupçon :

"Le toit est bordé de statues grotesques, qui "

"Des gargouilles ? ! Je dessine Semblable à une pierre ."

"Rien."

"Ok, passons à autre chose."

Mais quand ça marche :

"Quatre costumes en tôle pleine sont debout dans le coin."

"Je dessine Semblable à une pierre ."

" Hummm.... Initiative !"

3voto

Robert Points 5137

Vous devriez occasionnellement avoir un coût pour utiliser le combat afin de résoudre tout problème potentiel. Exemples :

  • Tu attaques le coffre et tu casses les objets à l'intérieur.

  • Ils font exploser l'armure et ça déclenche un piège alors qu'ils n'étaient pas prêts pour le piège.

  • Les statues de pierre étaient inertes mais le tir de flèche les a fait tomber du du toit mettez-vous à l'abri.

  • Vous détruisez le précieux tableau.

    Cela aidera à atténuer la mimic-phobie : tirer sur tout met en danger, fait perdre de l'argent et des objets.

0voto

FoxBuster Points 9

Je vais suggérer quelque chose de plus radical - pour que vos joueurs décident eux-mêmes s'ils vont le faire ou non.

Montrez-leur qu'il y a des sanctions pour agir de manière aussi paranoïaque.

  1. Objets inflammables. Les sorts lancés sur des coffres et/ou des objets conteneurs (comme des caisses ou des barils) feront exploser ces objets. Considérez cela comme une sécurité contre les vols commis par le propriétaire d'origine du conteneur. Cela négligera leur volonté de faire exploser chaque pièce de la scène.
  2. Objets pénétrables. Les flèches tirées contre des coffres et/ou des objets conteneurs rebondissent ou transpercent l'objet. Les joueurs pourront lancer un d100 pour définir le degré de destruction du contenu du conteneur. Après avoir cassé quelques cristaux valant des milliers d'or, ils cesseront également de le faire.
  3. Résistance à la magie. Vous pouvez dire que certains objets (ou mimiques) ont une résistance élevée à votre magie de détection, ou que votre magie n'est pas assez puissante pour identifier s'il y a quelque chose de magique sur cet objet/conteneur.

Pour rendre leur tête encore plus paniquée, je suggérerais aussi autre chose...

  1. Augmenter leur paranoïa. Qui a dit que seules les poitrines peuvent être mimétiques ? Avez-vous envisagé de faire d'un grand tapis une mimique ? Ou qu'il soit enchanté pour lier tous ceux qui ne sont pas alignés avec le maître du donjon/château/palais ? Tout peut être enchanté, tant que vous êtes prêt à voir la panique grandir.

Cela les fera réfléchir à deux, voire trois fois à leur phobie des mimiques. D'un autre côté, ils pourraient développer un trouble panique et décider de vivre leur vie à l'intérieur. Eh bien, une autre journée normale dans le travail d'un SM.

-5voto

Daniel R. Collins Points 4133

La réponse de la vieille école serait : S'assurer que les actions du parti consomment une ressource quelconque. Les aspects de cette réponse seraient :

  • Évaluez les contrôles des monstres errants de manière stricte ; soit selon un calendrier fixe en temps réel, soit chaque fois que les PC commencent à attaquer de cette manière, etc.
  • ont systématiquement des capacités de type sort ( coup de feu, détection de la magie ... même les carreaux d'arbalète de piste) strictement limité par session de jeu.

Si aucun de ces éléments n'est applicable en 5E, alors il est possible que le jeu soit intrinsèquement cassé :-)

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