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Je veux organiser des donjons vastes et réalistes, mais mes joueurs sont frustrés de devoir fouiller chaque pièce.

Parce que la suspension de l'incrédulité de mes joueurs commençait à souffrir lors de l'exploration de donjons plus "normaux", j'ai créé quelques grands donjons qui sont basés sur de plus grands, structures réalistes : châteaux, villes, structures militaires, bunkers, etc.

Cependant, un autre problème est apparu. Une structure capable de contenir un régiment contient de nombreuses répétitions : cuisine, salle de bain, chambre à coucher, encore et encore, car un lieu où vivent des gens est plus utilitaire que la plupart des conceptions de donjons de fantasy.

Mon groupe ne souffre pas d'un manque d'incrédulité, mais je pense qu'ils sont un peu dépassés : leur routine habituelle consistant à passer en revue toutes les pièces n'est plus possible, et ils s'agitent. Je pense qu'ils ont peur de perdre des informations intéressantes maintenant que le donjon n'est plus linéaire.

Je ne suis pas sûr de savoir comment garder les joueurs occupés et concentrés dans un donjon qui comporte plusieurs salles égales. Comment puis-je gérer ces grandes structures sans que les joueurs ne soient frustrés de cette manière ?

Quelques informations sur le contexte actuel. Le groupe explore la structure avec une carte qui se trouve sous une plaque de verre recouverte de riz (le sable fuit trop à mon goût). L'avantage est que je n'ai pas besoin de décrire chaque pièce et qu'ils peuvent faire des cartes (naturellement, j'ai la carte principale avec les éléments non découverts comme les pièges, les pièces cachées, etc.), l'inconvénient est qu'ils se rendent compte de l'ampleur de la structure et que je leur ai donné la liberté d'explorer. La structure elle-même a un but très spécifique et très important qui est la raison pour laquelle elle est si vaste, les constructeurs n'avaient pas le choix. La raison était temporaire, donc les habitants sont partis petit à petit. Les habitants et leur raison d'y vivre ont changé de pièces et en ont construit des cachées sans jamais retrouver toutes les pièces de leurs prédécesseurs. Ainsi les explorateurs actuels (mon groupe) trouvent de vieilles pièces pillées et vandalisées et parfois un vieux piège qui ne fonctionne plus. Mais lors des dernières sessions, ils ont découvert que quelqu'un avait laissé de nouveaux pièges et un message indiquant que leur présence n'est pas la bienvenue > :)

57voto

Rufo Sanchez Points 390

L'astuce principale consiste à ne pas donner aux joueurs l'impression qu'ils doivent fouiller de manière obsessionnelle chaque partie de chaque pièce.

Au fil du temps, cela est dicté par votre actions en tant que GM. (Si vous cachez un indice critique ou un trésor savoureux nécessitant un test de perception DC 20 sous la couchette de la salle de la caserne 57/100, ou si vous placez un piège mortel sur la porte 23/50, ils devront soit tout fouiller, soit lever les bras au ciel et se dire "tant pis, on va avancer et peut-être qu'on va rater quelque chose".

Vous ne mentionnez pas de système de jeu, alors que vous devriez le faire car les différents jeux abordent ce problème différemment.

GUMSHOE dirait "N'exigez pas de tests de recherche pour trouver les choses importantes. Les PCs les trouvent automatiquement. Exigez des tests après cela pour interpréter ce qui a été trouvé ou autre, mais si votre jeu est bloqué par un jet de dé, ne faites pas le jet en premier lieu." Cela évite le problème.

Une réponse à D&D 3e pourrait être : "Pré-roulez un tas de tests de perception pour les joueurs à l'avance, ne les obligez pas à le dire et à le lancer, mais appliquez simplement ces tests à chaque fois qu'ils entrent dans une nouvelle zone, si leur mode opératoire standard est de chercher partout". Cela ne supprime pas le problème, mais l'accélère considérablement. Il en va de même lorsqu'ils disent "nous fouillons la caserne 57" - s'ils ont le temps d'en prendre 20, vous n'avez pas besoin de faire un jet, il suffit de passer un peu de temps dans le jeu (pas de temps de table) et de leur dire ce qu'ils trouvent (prendre 10 et prendre 20 réduisent le temps de résolution). Vous pouvez aussi aller droit au but et dire "il n'y a rien de nouveau ici".

Une réponse de type drama-game (ou même D&D 4e je pense) serait de leur dire à voix haute "Hey les gars, les trucs importants ne seront jamais dans une pièce générique, je vais seulement mettre les informations importantes dans des pièces clairement 'nommées', tout comme seuls les PNJ 'nommés' sont importants". Cela élimine le problème au niveau du métagaming, mais au prix d'une simulation importante.

4e et 5e ont une "perception passive" pour tenter d'accélérer le jeu, mais votre problème est qu'ils veulent chercher activement et pas seulement prendre la chance passive, donc cela n'aide pas beaucoup.

28voto

Marius Points 4771

Même si le donjon est énorme, je pense que vous n'avez pas besoin de parler de toutes les parties du donjon. Zoomez sur la carte uniquement pour les pièces intéressantes.

Alors les gars, vous êtes sur le point d'entrer dans le château abandonné laissé par le Baron von Badass, mort il y a 350 ans. Comment l'approchez-vous ? Vous vous dispersez ou vous y allez en groupe ? Prenez-vous votre temps pour fouiller toutes les pièces, ou vous dirigez-vous directement vers les chambres privées du Baron ?

[Les joueurs décident de ce qu'ils doivent faire]

Ok, vous allez en groupe avec le voleur qui entre en premier, le guerrier qui monte la garde à l'extérieur, et vous avez l'intention de fouiller chaque recoin du château, n'est-ce pas ?

Passez ensuite à la première section, et pour chaque nouveau type de pièce, prenez le temps de décrire ce qu'ils voient et comment ils se sentent dans la pièce. Si vous avez un dessin de la pièce, montrez-le-leur comme vous le décrivez, mais ne laissez personne poser de figurines - contentez-vous de la décrire. Ensuite, faites-leur savoir qu'ils se déplacent péniblement d'une pièce à l'autre, en se reposant de temps en temps.

Une fois qu'ils arrivent dans la pièce dans laquelle il y a quelque chose à trouver : Vous décrivez le voleur qui entre en premier, suivi par le groupe, et le guerrier qui reste en arrière pour surveiller la porte. Vous placez les figurines en position de départ, et laissez le solitaire faire un jet pour remarquer le piège, puis, en fonction du résultat, vous jouez la rencontre passionnante du piège dans la pièce n°53. Une fois que c'est fait, avancez rapidement jusqu'au prochain moment excitant, ou peut-être laissez-les RP autour du feu de cuisson.

C'est comme ça que tous les films le font. Ils sautent toutes les choses qui se passent entre les moments excitants. Frodon a littéralement marché pendant des jours pour arriver au Mordor, mais nous, spectateurs, n'avons vu que quelques moments choisis. Pourquoi les RPG seraient-ils différents ?

16voto

Cort Ammon Points 1002

Fabriquez les parties visibles du donjon pour les guider dans la direction des endroits qu'ils doivent chercher, et donnez-leur un certain niveau de confort en cas d'informations manquantes.

Réfléchissez à ce qu'ils pensent devoir faire ici. C'est comme si la police arrivait sur la scène d'un meurtre, qu'elle installait le ruban adhésif et qu'elle cataloguait soigneusement toutes les preuves qu'elle trouvait. Ce n'est pas un voyage dans les oubliettes, c'est un travail de 9 à 5 !

Vous devez travailler avec eux pour qu'ils soient à l'aise avec le fait de ne pas avoir toutes les pièces. Il existe quelques astuces courantes pour y parvenir :

  • Faites en sorte qu'ils puissent obtenir des victoires partielles. Si c'est tout ou rien, ils feront en sorte que ce ne soit pas rien. Peut-être qu'ils peuvent s'en sortir si, au lieu de savoir exactement les bons mots pour débloquer le sort du livre, ils marmonnent juste quelque chose à propos de cravates. Tout ne se passera peut-être pas comme prévu, mais s'ils ont l'impression d'avoir obtenu un raccourci, ils seront plus enclins à laisser des indices derrière eux, même s'ils doivent se battre un peu plus pour l'obtenir.
  • Laissez toujours plus d'un moyen de résoudre chaque puzzle, en utilisant de préférence des mécanismes différents pour chacun d'entre eux. Au lieu de leur demander de trouver la clé cachée dans le tiroir secret, permettez-leur de trouver la clé, de crocheter la serrure ou d'apprendre par la barmaid locale qu'un aventurier précédent avait trouvé un moyen de contourner entièrement la porte. S'ils savent qu'il y a toujours 3x plus d'indices que nécessaire, ils seront un peu plus fluides.
  • Pointez-les vers elle ! Utilisez des indices faciles à repérer pour suggérer qu'il y a plus que ce que l'on croit. S'il y a 15 sas d'entrée alignés, ils n'ont pas envie de crocheter chaque serrure et de les fouiller. Mais si le grand méchant capitaine de la garde qu'ils recherchent s'est avéré être un soldat en poste dans ce donjon lorsqu'il était plus jeune, et que son le footlocker apparaît, ça vaut peut-être le coup de jeter un coup d'oeil.

9voto

andypaxo Points 191

Donnez à vos joueurs une raison de faire autre chose que d'éplucher soigneusement chaque pièce. Appliquez une certaine pression temporelle, de sorte que la fouille méticuleuse du donjon ne soit pas la chose la plus importante à faire. Quelques exemples :

  • Le groupe est poursuivi par des soldats ennemis qui ne sont qu'à quelques minutes derrière eux.
  • Un personnage important (non joueur) est en danger imminent et doit être sauvé par les joueurs.

L'aventure "contre la montre" devrait supprimer la tentation de fouiller chaque table, chaque lit et chaque armoire. Naturellement, il doit y avoir assez de temps pour que vos joueurs aient la possibilité d'explorer un peu.

9voto

TREB Points 3031

Il faut résister à la tentation de faire ce que font les livres et les films, à savoir déposer des objets d'une importance capitale, comme l'Anneau Unique, dans un environnement banal, sinon ils vont essayer de reproduire cette chance. Vous avez créé une erreur de jeu et vous devez la résoudre.

Cela demande une grande discipline, mais il faut que les objets magiques apparaissent dans des endroits logiques qui récompensent la réflexion et la compréhension du monde, et non dans des endroits aléatoires que l'on ne peut trouver qu'en lançant le dé pour chercher partout . Parce que si vous cherchez partout, vous ne comprenez rien.

Un exemple d'apparition logique est une pierre d'Iuon (pourpre craquelé) : vous la voyez évidemment tourner autour d'un méchant et son utilisation est démontrée contre le joueur : l'ennemi l'utilise pour lancer un sort de premier niveau (bien qu'il choisisse un sort de premier niveau inutile) et lorsque cet ennemi est vaincu, vous obtenez logiquement cet objet précieux. Si vous voulez laisser tomber un Bouclier de l'Aveuglement, faites en sorte que les joueurs soient frappés par celui-ci, démontrant ainsi sa puissance.

Il n'est pas nécessaire de fouiller dans les excréments d'animaux ou dans les poches d'un agent de la paix tué ou de chaque mercenaire à 1gp par jour. Vous savez qui possède les objets magiques car ils les ont utilisés - ou ont essayé de les utiliser - lors de votre combat.

Certains objets peuvent simplement être convoités mais inutilisés, par exemple en fouillant le sac à dos d'un bandit vous trouvez un Bâton métamagique de portée qu'il a pris lors d'une autre attaque sur un lanceur de sorts mais il ne peut pas utiliser l'objet lui-même. Vous fouilleriez un bandit pour voir ce qu'il a volé et qu'il n'a pas encore pu écouler. Pourtant, les joueurs pourraient être tentés par des tactiques de fouille.

Une chose que vous pouvez faire est de présenter des personnages qui ont déjà fait ce que les joueurs essaient de faire. Présentez un personnage ou une créature extrêmement rapide et furtive qui cherche compulsivement dans CHAQUE endroit du monde qui n'est pas extrêmement bien gardé pour ramasser presque tous les bibelots de valeur qui ont pu être perdus et les emporter.

Ils ont une perception de +15 et prennent 20 pour fouiller chaque pièce, donc s'il y a quelque chose qu'ils ont manqué, vous ne le trouverez pas. Cela fait que le jeu est centré sur les mini-trésors de ces créatures, elles peuvent avoir n'importe quel motif possible pour révéler où se trouve leur cachette et elle sera dans un endroit que vous ne trouverez jamais sans leur sincère gratitude. Essayez de les forcer et ils vous mèneront vers des objets maudits, des pièges et la mort.

Donc, à part ces diablotins qui récupèrent les objets magiques, le seul endroit où l'on peut trouver des objets magiques est là où ils ne vont pas. Il s'agirait donc de campements armés, de zones gardées par des malédictions qui invoquent des monstres pour les protéger, des endroits où seuls des aventuriers comme vous pourraient se rendre, mais ces zones seraient peu nombreuses. Il serait télégraphié "c'est l'endroit que les diablotins avaient trop peur de fouiller".

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