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Je veux organiser des donjons vastes et réalistes, mais mes joueurs sont frustrés de devoir fouiller chaque pièce.

Parce que la suspension de l'incrédulité de mes joueurs commençait à souffrir lors de l'exploration de donjons plus "normaux", j'ai créé quelques grands donjons qui sont basés sur de plus grands, structures réalistes : châteaux, villes, structures militaires, bunkers, etc.

Cependant, un autre problème est apparu. Une structure capable de contenir un régiment contient de nombreuses répétitions : cuisine, salle de bain, chambre à coucher, encore et encore, car un lieu où vivent des gens est plus utilitaire que la plupart des conceptions de donjons de fantasy.

Mon groupe ne souffre pas d'un manque d'incrédulité, mais je pense qu'ils sont un peu dépassés : leur routine habituelle consistant à passer en revue toutes les pièces n'est plus possible, et ils s'agitent. Je pense qu'ils ont peur de perdre des informations intéressantes maintenant que le donjon n'est plus linéaire.

Je ne suis pas sûr de savoir comment garder les joueurs occupés et concentrés dans un donjon qui comporte plusieurs salles égales. Comment puis-je gérer ces grandes structures sans que les joueurs ne soient frustrés de cette manière ?

Quelques informations sur le contexte actuel. Le groupe explore la structure avec une carte qui se trouve sous une plaque de verre recouverte de riz (le sable fuit trop à mon goût). L'avantage est que je n'ai pas besoin de décrire chaque pièce et qu'ils peuvent faire des cartes (naturellement, j'ai la carte principale avec les éléments non découverts comme les pièges, les pièces cachées, etc.), l'inconvénient est qu'ils se rendent compte de l'ampleur de la structure et que je leur ai donné la liberté d'explorer. La structure elle-même a un but très spécifique et très important qui est la raison pour laquelle elle est si vaste, les constructeurs n'avaient pas le choix. La raison était temporaire, donc les habitants sont partis petit à petit. Les habitants et leur raison d'y vivre ont changé de pièces et en ont construit des cachées sans jamais retrouver toutes les pièces de leurs prédécesseurs. Ainsi les explorateurs actuels (mon groupe) trouvent de vieilles pièces pillées et vandalisées et parfois un vieux piège qui ne fonctionne plus. Mais lors des dernières sessions, ils ont découvert que quelqu'un avait laissé de nouveaux pièges et un message indiquant que leur présence n'est pas la bienvenue > :)

7voto

Alex Points 962

Pourquoi les embarrasser avec autant de travail répétitif et banal ?

C'est votre travail en tant que DM de rationaliser et de vous occuper en arrière-plan de toutes les choses banales, répétitives et ennuyeuses qui constituent 99,9% de la vie, même dans les aventures fantastiques. Vous n'avez pas à leur faire dicter chaque étape d'un voyage, ou à lancer constamment des jets pour voir s'ils se tordent la cheville dans un terrier de lapin s'ils n'ont pas explicitement indiqué qu'ils cherchaient des obstructions sur le sol. Le problème semble résider non pas dans le temps du monde virtuel que prend la recherche du donjon, mais dans le temps du monde réel. Ne les obligez pas à déclarer explicitement et individuellement qu'ils cherchent sous chaque tapis qu'ils trouvent, et qu'ils déchirent chaque lit.

"Le groupe fouille méticuleusement tout le complexe de la caserne [ou l'aile du château ou toutes les pièces de ce couloir]".

La plupart de ces pièces vont être identiques. Il n'y a rien à gagner à décrire chacune d'entre elles individuellement (du moins celles qui sont identiques) et à leur demander de vous faire faire des recherches identiques dans une centaine de chambres individuelles.

6voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

Je pense que la réponse que vous cherchez est en fait beaucoup plus simple que la plupart de celles déjà postées ici. Ma méthode personnelle, lorsqu'il s'agit d'une grande variété de pièces/etc où il n'y a aucune valeur dans la majorité des pièces, est de simplement sauter le jeu de cache-cache rapidement. Voici un scénario...

DM : Vous entrez dans la 3e cuisine du 5e étage. br br brève description de la chambre
DM : Toute recherche dans cette pièce ne donne rien d'utile.
Joueurs : Très bien, nous allons passer à la pièce suivante.

o

Joueur : Je cherche un trésor dans la pièce.
DM : Vous ne trouvez rien de valeur.

Cela permet de gérer la situation de manière rapide et efficace. S'il y a quelque chose d'intéressant dans la salle, la première chose que feront la plupart des groupes sera de le chercher. En mettant l'information devant eux de cette façon, vous les empêchez de se demander ce qui pourrait être caché. Bien entendu, je ne mentionne pas cette information dans les pièces contenant des informations cruciales et je laisse les joueurs chercher par des jets de dé/etc.

De plus, spécifiquement pour la 5e édition de D&D, vous avez une perception passive. Je l'utilise systématiquement pour la plupart des pièces, à moins que le groupe ne demande spécifiquement de les fouiller. En général, la plupart des choses ne sont pas cachées de manière élaborée et sont donc faciles à trouver par hasard.

3voto

sastanin Points 16061

Il y a des rencontres aléatoires. Celles-ci font peser une pression temporelle sur les joueurs.

Les tables de monstres errants ont généralement une mauvaise réputation dans de nombreux pays. les cercles de jeu modernes. Elles sont généralement considérées comme une "perte de temps perdu". Mais lorsqu'elles sont bien utilisées, les tables de monstres errants sont des outils d'improvisation et des générateurs de contenu procédural de basse technologie. et des générateurs de contenu procédural de faible technicité. Les monstres errants jouent également un rôle important dans le maintien d'un rythme approprié à travers le le complexe de donjons et contribuent à rendre le complexe "vivant". Dans toutes Dans toutes ces fonctions, les tables de monstres errants jouent un rôle essentiel en empêchant le mégadonjon de devenir un endroit qui peut être "nettoyé".

https://thealexandrian.net/wordpress/5/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon

Et la recherche est gérée par la compréhension du rythme

TEMPS VIDE

Bien que l'art de la gestion du rythme dans un jeu de rôle soit unique par rapport à celui des jeux d'action. d'autres médias, en pratique, il peut être remarquablement simple. Le MJ doit identifier puis éliminer, fusionner, ou (dans les techniques avancées) manipuler ce que j'appellerai le temps vide : L'écart entre une série de décisions significatives et le choix significatif suivant.

Ou, pour le dire autrement, vous voulez sauter les "parties ennuyeuses". où rien ne se passe. Et l'astuce pour y parvenir est de déplacer les les joueurs efficacement vers le prochain moment où ils peuvent faire une choix intéressant et significatif, sans pour autant supprimer ces choix en les sautant. en les sautant.

https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing

Base d'expérience pour cette réponse

Je fais ça depuis un peu après 1974.

Mes joueurs se promènent souvent dans les donjons et les ténèbres. Dans les zones "denses", nous faisons des jets de rencontre aléatoires par x temps, le plus souvent en attirant des personnes ou des créatures des lieux voisins.

J'ai aussi des vagabonds par section, comme les charognards. Lorsqu'ils arrivent dans une pièce, je mentionne l'ambiance générale de la pièce, puis les objets importants. Ils indiquent leur intention. Je leur dis combien de temps cela prend et je fais des rencontres aléatoires si nécessaire.

Mes donjons sont "riches en indices", donc ils cherchent souvent là où ils pensent qu'il y aura quelque chose et passent à autre chose.

-2voto

CharlesB Points 27070

Faire pendre une carotte

  • Lorsqu'ils marchent dans le couloir, ils aperçoivent une lueur d'espoir. l'œil... dans une pièce.
  • Dans cette pièce, ils entendent un bruit étrange dans la pièce juste à côté. d'à côté.
  • Le passage vers l'avant est verrouillé ; ils se souviennent avoir vu une porte dans une pièce qu'ils n'ont pas fouillée avec un panneau disant "Contrôle des clés".

Vous êtes en train de raconter et de narrer une histoire. Si vous écriviez un roman, voulez-vous que votre lecteur lise chaque page ? Maintenez son intérêt. Faites en sorte qu'un événement ou une série d'événements conduisent à une pièce ou à une série de pièces ou nécessitent une pièce ou une série de pièces.

Pensez au vieux jeu vidéo Resident Evil. Vous ne pouviez pas simplement vous promener dans le vieux manoir car des créatures mortelles vous poursuivaient. Vous ne pouviez pas contourner la plupart des pièces car des éléments clés de pièges, d'énigmes et de serrures étaient dispersés un peu partout.

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