En plus de considérer les choses que vous pouvez faire pour accélérer les choses, vous pouvez considérer les choses que vous devriez probablement éviter.
Le passage qui me paraît le plus évident est le suivant :
GM : Ok, les gars vous allez dans la forêt ?
Joueur 1 : Je le suis, oui.
GM : Ok, mais tu y vas seul ? Est-ce que quelqu'un d'autre y va ?
En posant les questions de confirmation, le MJ empêche le joueur 1 d'aller dans la forêt. Et en faisant cela, il supprime en fait l'agence du joueur, apparemment pour aider le groupe à entrer dans la forêt ensemble.
Tout d'abord, on s'attend à ce que le groupe agisse comme une seule et même unité, au lieu de permettre aux joueurs d'agir en tant qu'individus. Deuxièmement, cela ralentit les choses jusqu'à ce que le groupe atteigne un consensus, ce qui, dans certaines situations (comme vous l'avez déjà observé), peut être extrêmement difficile à atteindre.
J'irais même plus loin en disant que c'est un peu irréaliste et clinique ; cela ressemble plus à ce que l'on peut voir dans un film qu'à la vie réelle. Comparez la première série d'actions du joueur avec un groupe d'amis partant en voyage à la plage :
Personne 1 : Ooh, il y a le camion de glaces. Je vais m'en chercher...
Personne 2 : En fait, je me suis arrêté 20 mètres en arrière pour appliquer de la crème solaire.
Personne 3 : A admiré le "beau paysage", et n'a pas remarqué ce que la personne 1 a dit.
Personne 4 : "Bien sûr, allons-y. Mais j'ai laissé mon portefeuille dans la voiture, je dois aller le chercher."
Le fait est que les individus auront tendance à faire leurs propres choses de temps en temps. Laissez faire et laissez couler. Oui, il peut être un peu difficile de garder la trace des lieux et des événements individuels. Il est donc important de créer des opportunités pour que le groupe se réunisse assez rapidement.
Maintenant, une autre façon de gérer le premier tour d'actions des joueurs pourrait être :
GM : Joueur 1. En passant les premiers arbres, vous voyez que la forêt est un peu plus épaisse que vous ne le pensiez. Mais vous parvenez à trouver ce qui semble être un sentier de cerfs que vous pouvez suivre confortablement. Peu après, le chemin se divise en une fourche.
Joueur 1 : "La droite est toujours la bonne, donc je vais aller dans cette direction."
GM : (Soit sur la base d'un rapide jet de dé ou simplement d'une décision.) Joueur 2. Vous écoutez l'autre gars trop attentivement pour remarquer que le joueur 1 entre dans la forêt. Il vous dit que le chemin de droite est le meilleur car il mène à un pont bien entretenu ; et vous pourrez traverser la rivière facilement.
GM : Joueur 3. Oui, nous supposons que vous avez fait des réserves de pain. Vous sortez vos lunettes de vision nocturne de votre sac à dos, et en levant les yeux, vous voyez le joueur 1 passer la première ligne d'arbres.
Joueur 3 Je remets mon sac sur mes épaules et j'essaie de les rattraper.
GM : Joueur 4. Alors que vous terminez votre routine, vous remarquez un suricate qui vous regarde d'un air perplexe avant de s'enfuir dans un tunnel. Vous vous rendez compte que personne d'autre n'a remarqué. Le joueur 3 est sur le point d'entrer dans la forêt, et le joueur 2 est toujours en train de parler à l'étranger.
Joueur 4 "Dépêchez-vous Doc ! Ils partent sans nous !"
Joueur 2 : "Merci pour l'info, l'autre gars. Je dois y aller." J'appelle les autres : "Hé, attendez ! Je veux d'abord lancer Détection du Mal."
Joueur 4 : "Bien sûr, vas-y. Je vais juste marquer quelques arbres pour que vous puissiez les rattraper."
Joueur 2 : "Peu importe, allons-y."
NOTE : Le joueur 2 n'a pas pu lancer Detect Evil, mais pas à cause du MJ. C'était sa décision basée sur l'environnement du jeu. Sinon, si elle veut toujours le lancer et courir après les autres, laissez-la faire.
Cela pourrait même ne pas être pertinent, OR.....
GM : Joueur 1. Vous remarquez que le chemin semble s'arrêter dans un cul-de-sac. Vous entendez tous un cri de guerre. Joueur 1. Vous entendez deux flèches siffler devant vos oreilles, et vous en voyez une troisième s'écraser sur le sol à vos pieds..... (Le joueur 2 pourrait vous rattraper au deuxième ou troisième round de la bataille. Et si Detect Evil était cast, saura si l'ennemi est mauvais ou non).
Suivant : Ne pas s'enliser dans les détails.
Plus vous vous acharnez sur de petites choses, plus le jeu avance lentement. Vous constaterez également qu'au moins certains joueurs vous suivront dans cette voie, ce qui aggravera le problème.
À moins que la pénurie alimentaire ne soit un facteur du jeu sur lequel vous voulez que les joueurs jouent un rôle, vous ne voulez pas perdre de temps à vous en inquiéter :
- Exactement quand un joueur a acheté 2 miches de pain pour 5 coppers.
- Quand ils prennent leurs repas.
- Quelle part du pain a été donnée à un mendiant au coin de la rue.
Si vous souhaitez prendre en compte le coût des provisions générales dans une campagne, il est préférable de le faire en utilisant un montant fixe par semaine de jeu, et de supposer que les provisions générales sont prises en charge.
Une autre chose que vous remarquerez dans l'échange ci-dessus est que j'ai joué un peu avec les délais. Le temps de jeu nécessaire au joueur 1 pour : entrer dans la forêt, trouver un chemin et le suivre jusqu'à la bifurcation ; serait un peu plus long que le temps nécessaire au joueur 2 pour conclure la conversation. Cela me permet de "trafiquer" certaines informations données aux joueurs comme je le souhaite.
Le troisième sur la liste est : Décourager les joueurs d'incarner des personnages trop destructeurs pour la coopération de groupe.
Supposons que le joueur 1 a l'habitude de s'attirer des ennuis en fonçant sans tenir compte de ses compagnons. Et il prétend le faire parce que c'est "dans son personnage". Dans ce cas, cela vaut la peine d'essayer de le persuader de ne pas le faire.
Vous pouvez considérer que cela va à l'encontre de l'objectif de l'agence du joueur. Mais je pense que l'effort serait justifié.
Il est évident que le comportement de son personnage va gêner les autres joueurs. Mais d'un point de vue réaliste, il ennuiera également leurs personnages dans le jeu . Dans la vie réelle, les personnes asociales ont tendance à être évitées. Et on peut s'attendre à la même chose des personnages asociaux dans le jeu. Il serait donc dans l'intérêt du joueur 1 d'atténuer ces traits de caractère. avant les autres personnages décident de le laisser rencontrer son destin dans la prochaine embuscade.
Une option intéressante (mais qui pourrait se retourner contre le mauvais groupe) consisterait à encourager une discussion en jeu, dans le personnage, sur le comportement d'un personnage problématique.
Et enfin : Évitez de créer des scénarios ouverts.
A titre d'exemple extrême, si vous dites : "Vous sortez, et le ciel est bleu". Cela ne donne aucun point d'ancrage sur lequel les joueurs peuvent baser leur décision. Toute une gamme de réponses est possible : "Je vais à la plage." "Je cours partout en criant 'le ciel tombe'." "Je récite la séquence de Fibonacci en haut elfique."
Évidemment, c'est juste une autre façon de dire : "Donnez à vos joueurs des options claires", comme cela a été dit dans la plupart des autres réponses. J'éviterai donc les détails supplémentaires, mais j'aimerais donner un exemple en mentionnant deux jeux informatiques classiques.
"Space Quest" et "Leisure Suit Larry", deux jeux de même nature. Une différence essentielle est que Space Quest avait dès le départ un sentiment d'urgence, un objectif à court terme. LSL, en revanche, était très ouvert. Les deux jeux étaient très agréables, mais LSL avait besoin d'un peu de temps pour prendre son élan. C'était bien en tant que jeu solo. Mais ça ne fonctionne pas aussi bien en multijoueur. Même les MMO à monde ouvert ont besoin de quêtes et de donjons pour donner aux parties des objectifs clairs.
Pour conclure, je devrais peut-être essayer de résumer en répondant aux questions spécifiques :
(1) Fournir des points de référence à partir desquels les joueurs peuvent prendre des décisions. Et cela aide si les joueurs peuvent trouver une motivation dans leur personnage pour faire un choix spécifique.
(2) a. Soyez pratique. Prenez des décisions rapides pour faire avancer les choses.
(2) b. (également 3) Laissez les joueurs faire avancer les choses s'ils s'ennuient. (C'est un regard plus positif sur ce que le joueur 1 aurait pu faire).
(3) Décourager les joueurs d'adopter des traits de caractère qui interfèrent trop avec le déroulement du jeu.