95 votes

Comment faire pour que le jeu continue d'avancer sans nuire à l'action des joueurs ?

Dans pratiquement tous les jeux que j'ai dirigés ou auxquels j'ai joué, quel que soit le système, j'ai rencontré le même problème : des choses qui devraient être des décisions rapides finissent par prendre dix, vingt ou même trente minutes, et pas pour une raison vraiment valable. Le jeu se déroule généralement comme suit :

GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt.

Joueur 1 : Ok, je prépare mon arc et je commence à avancer.

Joueur 2 : Attends, je parle encore à l'autre gars.

Joueur 3 : On a fait des réserves de pain ? Je dois mettre mes lunettes de vision nocturne.

Joueur 4 : [Jeu de rôle fou !]

GM : Ok, les gars vous allez dans la forêt ?

Joueur 1 : Je le suis, oui.

GM : Ok, mais tu y vas seul ? Est-ce que quelqu'un d'autre y va ?

Joueur 2 : Une seconde, je dois détecter le mal.

GM : Ok, et pour tous les autres ? La joueuse 1 est dans la forêt toute seule ? Qu'est-ce qui se passe ?

Et ainsi de suite...

Comme une partie de l'intérêt des jeux de rôle est de pouvoir manifester son propre personnage et prendre ses propres décisions, il est difficile pour un joueur d'imposer un consensus au groupe (sauf dans de rares cas), et il est encore plus difficile pour moi, en tant que MJ, de justifier le fait de saper l'agencement des joueurs en disant simplement : "Ok, vous êtes tous dans la forêt maintenant". Que se passe-t-il si le joueur 2 se sent lésé parce qu'il n'a pas pu lancer le sort de détection du mal et trouver les monstres effrayants ? Mais en même temps, lorsque ce genre d'hésitation se produit constamment, même à des moments qui ne sont pas particulièrement cruciaux, le jeu commence vraiment à traîner en longueur, et les joueurs plus orientés vers l'action commencent à s'en désintéresser. En fait, cette question comporte deux parties :

  1. En tant que MJ, comment puis-je concevoir des aventures pour minimiser ces moments ?

  2. Comment puis-je faire passer les joueurs en douceur au-delà de ces moments lorsqu'ils se présentent ?

Je ne suis pas intéressé par les réponses qui utilisent un chronomètre ou toute autre méthode artificielle pour avancer dans le jeu, car je trouve que cela casse l'immersion. Je suis à la recherche de techniques de narration et de facilitation. Les systèmes de jeu qui évitent spécifiquement ce genre de choses sont également les bienvenus.

De même, en corollaire, y a-t-il quelque chose que les joueurs individuels peuvent faire pour faire avancer les choses ?

4voto

thatgirldm Points 20391

La clé des deux parties de votre question est de fixer des limites au nombre d'options.

L'absence de limites claires et efficaces est à l'origine du type de chaos Scooby-Doo que vous décrivez, et la seule façon d'y remédier est de fixer et de faire respecter ces limites.

En tant que MJ, comment puis-je concevoir des aventures pour minimiser ces moments ?

Les aventures qui minimisent les décrochages sont des aventures qui ont une sorte de restriction naturelle ou artificielle sur le nombre d'options disponibles aux joueurs dans une situation donnée. Par exemple, dans le scénario que vous avez cité, les joueurs ont plusieurs options contradictoires : entrer dans la forêt, parler à un PNJ, acheter des fournitures ou avoir des moments de RP. Une bonne aventure ne devrait pas présenter plus de deux de ces options à un moment donné, avec la réserve que l'une de ces deux options est toujours "avoir des moments de RP". (C'est un jeu de rôle, après tout !) Cela ne veut pas dire que l'aventure ne peut jamais présenter les autres options, mais simplement que vous voulez que les joueurs choisissent entre A et B maintenant, et C et D plus tard, plutôt que A, B, C et D maintenant.

Une façon de gérer cela est d'avoir scènes pour gérer des choses comme les discussions avec les PNJ, et séparer les scènes avec des interludes pour faire les courses ou d'autres tâches individuelles. C'est là que les conseils de la partie 2 de votre question ci-dessous vous seront utiles ; la version courte est que vous voulez évitez de donner trop d'options à vos joueurs . Si vous avez besoin qu'ils entrent dans une ville et qu'ils aient un rendez-vous important avec un PNJ, ne dites pas : "Vous entrez dans la ville, que faites-vous ?". Cela signifie que chaque joueur a la possibilité de présenter une option. Au lieu de cela, dites simplement : "Vous entrez dans la ville en réponse à la convocation du maire. Qui va à son bureau ?"

Cela permet de limiter le nombre d'options disponibles pour vos joueurs. Bien qu'ils soient capable pour déclarer d'autres options, de nombreuses études comportementales ont montré que les gens ont tendance à choisir la solution par défaut qui leur est présentée, ce qui contribue à réduire la paralysie décisionnelle ou la surabondance d'options.

Vous vous dites probablement : "Mais mes joueurs veulent toujours faire du shopping dès qu'ils entrent dans la ville !". C'est là qu'intervient la deuxième partie.

Comment puis-je faire passer les joueurs en douceur au-delà de ces moments lorsqu'ils se présentent ?

Vous devez fixer des limites, mais aussi vous assurer que vos joueurs savent que ce n'est pas parce qu'une limite est actuellement en place qu'ils ne pourront jamais faire ce qu'ils veulent faire. En d'autres termes, veillez à leur donner la possibilité de faire tout ce qu'ils veulent, mais pas en même temps.

Cela peut signifier être un peu strict au début, surtout si vos joueurs sont habitués à avoir beaucoup d'options. Par exemple, vous devrez peut-être dire : "Je sais que vous avez besoin de faire des courses, mais le maire vous a convoqué immédiatement. Vous aurez tout le temps de faire des courses après." Cela brise un peu l'immersion au début, mais une fois que vos joueurs commencent à comprendre qu'ils ont toujours des options, cela cesse généralement d'être un problème.

Dans les situations où le problème n'est pas que le groupe va dans trop de directions, mais plutôt qu'il ne peut pas décider s'il doit avancer ou à quelle vitesse, la façon de fixer des limites est dans la façon dont vous formulez leurs options - encore une fois, en fournissant des valeurs par défaut pour éviter la paralysie de la décision. Par exemple, au lieu de dire : "Vous allez dans la forêt ?", vous dites : "Le joueur 4 va dans la forêt. Qui va avec elle ?" C'est un peu subtil comme psychologie, mais ce qui se passe ici, c'est que lorsque vous dites à quelqu'un "Est-ce que vous faites X ?", vous lui donnez le choix entre "oui" et "non" (ce qui, dans la plupart des RPG, lui donne aussi la possibilité de faire d'autres choses). Au contraire, en énonçant une action et en demandant qui d'autre y participe, vous leur donnez le choix entre "moi" et le silence. D'après mon expérience, la plupart des gens diront "moi" dans ce cas.

TL;DR

Présentez des choix clairs et limités aux joueurs plutôt que des questions ouvertes et des scénarios, mais assurez-vous également que les joueurs comprennent qu'ils auront l'occasion de faire les choses secondaires qu'ils veulent, mais pas toutes en même temps.

3voto

D.Spetz Points 2214

Ordre des tours sans combat

J'ai utilisé cette idée à plusieurs reprises avec mes groupes, soit dans des situations comme celle que vous avez décrite, où chacun semble avoir ses propres affaires, soit lorsque je vraiment ont besoin de savoir exactement ce que tout le monde fait à ce moment précis (toux Tomb of Horror toux). Je trouve que cela permet de garder les choses en mouvement et d'éviter que les pitreries du groupe ne fassent en sorte que chaque membre du groupe ait une chance de faire quelque chose.

En gros, lorsque le groupe commence à agir comme vous le décrivez, dites-leur que vous allez passer à une version très souple du round de combat. Comme je dirige habituellement des parties de D&D 3.5, je vais utiliser cette terminologie, mais le même principe de base peut être appliqué à n'importe quel système.

En commençant par le joueur 1, chaque joueur dispose d'une action de déplacement et d'une action standard. Les règles pour ces actions sont beaucoup plus souples que celles d'un tour de combat typique, mais je place toujours certaines restrictions sur ce qui peut être fait dans un tour. Cela aide les joueurs à réaliser que certaines actions prennent plus de temps que d'autres. Ainsi, si le joueur 3 veut vérifier ses provisions et mettre ses lunettes, cela ne prend qu'un tour. Selon le jeu de rôle farfelu que veut faire le joueur 4, cela peut prendre 2 ou 3 tours. Cela peut aussi aider le joueur 1 à voir exactement où il se trouve par rapport aux autres membres du groupe lorsqu'il part en éclaireur, puisqu'il a une vitesse de déplacement fixe par round. L'important est que chacun ait la possibilité d'agir comme il l'entend.

Cette technique peut être utile, mais je ne l'utiliserais pas et ne l'utilise pas tout le temps. Si les membres du groupe sont tous en train d'agir bizarrement, n'hésitez pas à les laisser faire et à jouer leur rôle. Mais si chaque membre du groupe veut faire quelque chose de différent et que cela ralentit votre jeu, cela peut être un bon moyen de laisser chacun faire son truc sans que cela prenne trop de temps supplémentaire.

2voto

Alvaro Rodriguez Points 1382

En plus de considérer les choses que vous pouvez faire pour accélérer les choses, vous pouvez considérer les choses que vous devriez probablement éviter.


Le passage qui me paraît le plus évident est le suivant :

GM : Ok, les gars vous allez dans la forêt ?
Joueur 1 : Je le suis, oui.
GM : Ok, mais tu y vas seul ? Est-ce que quelqu'un d'autre y va ?

En posant les questions de confirmation, le MJ empêche le joueur 1 d'aller dans la forêt. Et en faisant cela, il supprime en fait l'agence du joueur, apparemment pour aider le groupe à entrer dans la forêt ensemble.

Tout d'abord, on s'attend à ce que le groupe agisse comme une seule et même unité, au lieu de permettre aux joueurs d'agir en tant qu'individus. Deuxièmement, cela ralentit les choses jusqu'à ce que le groupe atteigne un consensus, ce qui, dans certaines situations (comme vous l'avez déjà observé), peut être extrêmement difficile à atteindre.

J'irais même plus loin en disant que c'est un peu irréaliste et clinique ; cela ressemble plus à ce que l'on peut voir dans un film qu'à la vie réelle. Comparez la première série d'actions du joueur avec un groupe d'amis partant en voyage à la plage :

Personne 1 : Ooh, il y a le camion de glaces. Je vais m'en chercher...
Personne 2 : En fait, je me suis arrêté 20 mètres en arrière pour appliquer de la crème solaire.
Personne 3 : A admiré le "beau paysage", et n'a pas remarqué ce que la personne 1 a dit.
Personne 4 : "Bien sûr, allons-y. Mais j'ai laissé mon portefeuille dans la voiture, je dois aller le chercher."

Le fait est que les individus auront tendance à faire leurs propres choses de temps en temps. Laissez faire et laissez couler. Oui, il peut être un peu difficile de garder la trace des lieux et des événements individuels. Il est donc important de créer des opportunités pour que le groupe se réunisse assez rapidement.

Maintenant, une autre façon de gérer le premier tour d'actions des joueurs pourrait être :

GM : Joueur 1. En passant les premiers arbres, vous voyez que la forêt est un peu plus épaisse que vous ne le pensiez. Mais vous parvenez à trouver ce qui semble être un sentier de cerfs que vous pouvez suivre confortablement. Peu après, le chemin se divise en une fourche.
Joueur 1 : "La droite est toujours la bonne, donc je vais aller dans cette direction."

GM : (Soit sur la base d'un rapide jet de dé ou simplement d'une décision.) Joueur 2. Vous écoutez l'autre gars trop attentivement pour remarquer que le joueur 1 entre dans la forêt. Il vous dit que le chemin de droite est le meilleur car il mène à un pont bien entretenu ; et vous pourrez traverser la rivière facilement.

GM : Joueur 3. Oui, nous supposons que vous avez fait des réserves de pain. Vous sortez vos lunettes de vision nocturne de votre sac à dos, et en levant les yeux, vous voyez le joueur 1 passer la première ligne d'arbres.
Joueur 3 Je remets mon sac sur mes épaules et j'essaie de les rattraper.

GM : Joueur 4. Alors que vous terminez votre routine, vous remarquez un suricate qui vous regarde d'un air perplexe avant de s'enfuir dans un tunnel. Vous vous rendez compte que personne d'autre n'a remarqué. Le joueur 3 est sur le point d'entrer dans la forêt, et le joueur 2 est toujours en train de parler à l'étranger.
Joueur 4 "Dépêchez-vous Doc ! Ils partent sans nous !"
Joueur 2 : "Merci pour l'info, l'autre gars. Je dois y aller." J'appelle les autres : "Hé, attendez ! Je veux d'abord lancer Détection du Mal."
Joueur 4 : "Bien sûr, vas-y. Je vais juste marquer quelques arbres pour que vous puissiez les rattraper."
Joueur 2 : "Peu importe, allons-y."

NOTE : Le joueur 2 n'a pas pu lancer Detect Evil, mais pas à cause du MJ. C'était sa décision basée sur l'environnement du jeu. Sinon, si elle veut toujours le lancer et courir après les autres, laissez-la faire.

Cela pourrait même ne pas être pertinent, OR.....

GM : Joueur 1. Vous remarquez que le chemin semble s'arrêter dans un cul-de-sac. Vous entendez tous un cri de guerre. Joueur 1. Vous entendez deux flèches siffler devant vos oreilles, et vous en voyez une troisième s'écraser sur le sol à vos pieds..... (Le joueur 2 pourrait vous rattraper au deuxième ou troisième round de la bataille. Et si Detect Evil était cast, saura si l'ennemi est mauvais ou non).


Suivant : Ne pas s'enliser dans les détails.

Plus vous vous acharnez sur de petites choses, plus le jeu avance lentement. Vous constaterez également qu'au moins certains joueurs vous suivront dans cette voie, ce qui aggravera le problème.

À moins que la pénurie alimentaire ne soit un facteur du jeu sur lequel vous voulez que les joueurs jouent un rôle, vous ne voulez pas perdre de temps à vous en inquiéter :

  • Exactement quand un joueur a acheté 2 miches de pain pour 5 coppers.
  • Quand ils prennent leurs repas.
  • Quelle part du pain a été donnée à un mendiant au coin de la rue.

Si vous souhaitez prendre en compte le coût des provisions générales dans une campagne, il est préférable de le faire en utilisant un montant fixe par semaine de jeu, et de supposer que les provisions générales sont prises en charge.

Une autre chose que vous remarquerez dans l'échange ci-dessus est que j'ai joué un peu avec les délais. Le temps de jeu nécessaire au joueur 1 pour : entrer dans la forêt, trouver un chemin et le suivre jusqu'à la bifurcation ; serait un peu plus long que le temps nécessaire au joueur 2 pour conclure la conversation. Cela me permet de "trafiquer" certaines informations données aux joueurs comme je le souhaite.


Le troisième sur la liste est : Décourager les joueurs d'incarner des personnages trop destructeurs pour la coopération de groupe.

Supposons que le joueur 1 a l'habitude de s'attirer des ennuis en fonçant sans tenir compte de ses compagnons. Et il prétend le faire parce que c'est "dans son personnage". Dans ce cas, cela vaut la peine d'essayer de le persuader de ne pas le faire.

Vous pouvez considérer que cela va à l'encontre de l'objectif de l'agence du joueur. Mais je pense que l'effort serait justifié.

Il est évident que le comportement de son personnage va gêner les autres joueurs. Mais d'un point de vue réaliste, il ennuiera également leurs personnages dans le jeu . Dans la vie réelle, les personnes asociales ont tendance à être évitées. Et on peut s'attendre à la même chose des personnages asociaux dans le jeu. Il serait donc dans l'intérêt du joueur 1 d'atténuer ces traits de caractère. avant les autres personnages décident de le laisser rencontrer son destin dans la prochaine embuscade.

Une option intéressante (mais qui pourrait se retourner contre le mauvais groupe) consisterait à encourager une discussion en jeu, dans le personnage, sur le comportement d'un personnage problématique.


Et enfin : Évitez de créer des scénarios ouverts.

A titre d'exemple extrême, si vous dites : "Vous sortez, et le ciel est bleu". Cela ne donne aucun point d'ancrage sur lequel les joueurs peuvent baser leur décision. Toute une gamme de réponses est possible : "Je vais à la plage." "Je cours partout en criant 'le ciel tombe'." "Je récite la séquence de Fibonacci en haut elfique."

Évidemment, c'est juste une autre façon de dire : "Donnez à vos joueurs des options claires", comme cela a été dit dans la plupart des autres réponses. J'éviterai donc les détails supplémentaires, mais j'aimerais donner un exemple en mentionnant deux jeux informatiques classiques.

"Space Quest" et "Leisure Suit Larry", deux jeux de même nature. Une différence essentielle est que Space Quest avait dès le départ un sentiment d'urgence, un objectif à court terme. LSL, en revanche, était très ouvert. Les deux jeux étaient très agréables, mais LSL avait besoin d'un peu de temps pour prendre son élan. C'était bien en tant que jeu solo. Mais ça ne fonctionne pas aussi bien en multijoueur. Même les MMO à monde ouvert ont besoin de quêtes et de donjons pour donner aux parties des objectifs clairs.


Pour conclure, je devrais peut-être essayer de résumer en répondant aux questions spécifiques :

(1) Fournir des points de référence à partir desquels les joueurs peuvent prendre des décisions. Et cela aide si les joueurs peuvent trouver une motivation dans leur personnage pour faire un choix spécifique.

(2) a. Soyez pratique. Prenez des décisions rapides pour faire avancer les choses.

(2) b. (également 3) Laissez les joueurs faire avancer les choses s'ils s'ennuient. (C'est un regard plus positif sur ce que le joueur 1 aurait pu faire).

(3) Décourager les joueurs d'adopter des traits de caractère qui interfèrent trop avec le déroulement du jeu.

1voto

Wonko Points 1248

Je comprends ce que vous voulez dire. En tant que DM, vous voulez avoir une sorte de séquence de combat. C'est une bonne chose tant que vous ne forcez pas vos joueurs à s'y engager. Cela permet de maintenir l'élan.

Je vous recommande d'avoir une discussion avec vos joueurs. Vos joueurs sont de vraies personnes. Ils comprennent qu'il s'agit d'un jeu et, une fois que vous l'aurez souligné, ils comprendront qu'ils travaillent à contre-courant lorsqu'ils se demandent s'ils ont emporté assez de pain pour combattre l'ogre.

Si mon équipe n'est pas en "mode donjon" dans un donjon, il m'arrive de m'arrêter et de dire "Ok, allez" et à ce moment-là, ils savent que je veux dire "Soyez réaliste, que ferait votre personnage ?". Je sais que le gars qui joue le sorcier curieux peut protester que son personnage serait faire des choses ésotériques. Mais demandez-lui de le faire d'une manière qui s'accorde avec le jeu.

Il n'y a rien de mal à demander à vos joueurs de jouer le jeu. Oui, l'une des meilleures qualités du jeu est la liberté dont vous disposez. Cependant, vous devez vous rappeler que vous jouez dans un groupe. Chaque fois que vous exercez une liberté, vous privez tous les autres du temps nécessaire pour le faire. Les joueurs doivent donner et recevoir.

C'est quelque chose qui se fera plus naturellement au fil du temps. Vos joueurs finiront par comprendre les signes que vous leur donnez pour indiquer C'est en baisse. Vous avez dit que vous ne vouliez pas de choses artificielles pour faire ça. Jusqu'à ce que vous arriviez au point où c'est naturel, vous allez devoir y travailler et recourir à des moyens artificiels comme la musique de combat ou la rupture de personnage de temps en temps n'est pas la fin du monde.

1voto

Corey Trager Points 11334

Garder le groupe ensemble lorsque chaque personnage a un objectif indépendant peut être très difficile, donc cela ne devrait pas être votre seule responsabilité. Voici comment tout le monde dans le jeu peut aider à faire avancer les choses.

Leadership

Dans ce domaine, un seul joueur peut avoir un impact majeur sur le déroulement du jeu. Et si vous voulez que les joueurs puissent agir tout en restant concentrés sur leur tâche, je vous encourage à le faire.

Les personnages individuels des joueurs ont clairement des objectifs, et un seul objectif majeur dans l'ensemble. Si un joueur est particulièrement déterminé à atteindre cet objectif, disons le "joueur 1" dans votre exemple de scénario, encouragez-le à devenir le leader et à donner des ordres au reste du groupe (de préférence, vous devriez choisir un leader avant la campagne commence, en fonction des antécédents du personnage et de la personne qui a le plus d'expérience en matière de jeu de rôle. Ce rôle peut toutefois changer en fonction de l'évolution de l'objectif principal de votre groupe au cours de la campagne ou de la prise en charge par d'autres membres du groupe.)

En tant que chef, il peut laisser aux autres joueurs le temps de faire ce qu'ils ont à faire, mais il peut aussi régler son propre chronomètre sur lequel les autres membres du groupe se caleront, afin de les dissuader de prendre trop de temps pour atteindre leur objectif principal.

Aller droit au but

On dirait que les autres membres du parti ont leurs propres choses à faire, mais qu'ils ont du mal à les boucler. Il est donc utile qu'ils s'efforcent de dire exactement ce qu'ils veulent faire avant de s'engager sur cette voie, et d'y parvenir le plus rapidement possible.

C'est un bon jeu de rôle. À quelques exceptions près, personne ne veut passer plus de temps que nécessaire pour obtenir ce qu'il veut. Et en définissant ce qu'ils veulent à l'avance, ils vous aident à savoir exactement où ils veulent en venir, afin que leur "mini-scène" ne s'éternise pas sans résolution.

La conclusion

En tant que MJ, vous devez garder à l'esprit le désir de chaque personnage et essayer d'arriver à cette conclusion quand il est temps pour le reste du groupe de passer à autre chose. Vous pouvez le faire en terminant chaque scène par une note de fin. Peut-être que le type du joueur 2 à qui il parle a ses propres affaires à régler (les PNJ n'ont pas un temps infini, après tout), et peut-être que vous pouvez rationaliser la collecte de provisions pour le joueur 3 (ou l'encourager à faire des achats de pré-aventure avant/après chaque session), et peut-être que le joueur 4 devrait clarifier ce qu'il essaie exactement de faire, afin que cela puisse être fait et que le reste de la campagne puisse passer à autre chose.


Une question de temps

Ce serait bien si, dans chaque campagne de jeu de rôle, nous pouvions explorer toutes les pistes d'intérêt que nous remarquons, faire le plein de tricots que nous aimons sans perdre de temps, ou faire tout ce que le joueur 4 essaie de faire sans faillir, et avoir encore du temps pour l'histoire proprement dite. Mais en tant que joueurs, nous n'avons pas un temps infini . C'est donc à vous, et aux joueurs, qu'il incombe de faire avancer la campagne.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X