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Comment faire pour que le jeu continue d'avancer sans nuire à l'action des joueurs ?

Dans pratiquement tous les jeux que j'ai dirigés ou auxquels j'ai joué, quel que soit le système, j'ai rencontré le même problème : des choses qui devraient être des décisions rapides finissent par prendre dix, vingt ou même trente minutes, et pas pour une raison vraiment valable. Le jeu se déroule généralement comme suit :

GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt.

Joueur 1 : Ok, je prépare mon arc et je commence à avancer.

Joueur 2 : Attends, je parle encore à l'autre gars.

Joueur 3 : On a fait des réserves de pain ? Je dois mettre mes lunettes de vision nocturne.

Joueur 4 : [Jeu de rôle fou !]

GM : Ok, les gars vous allez dans la forêt ?

Joueur 1 : Je le suis, oui.

GM : Ok, mais tu y vas seul ? Est-ce que quelqu'un d'autre y va ?

Joueur 2 : Une seconde, je dois détecter le mal.

GM : Ok, et pour tous les autres ? La joueuse 1 est dans la forêt toute seule ? Qu'est-ce qui se passe ?

Et ainsi de suite...

Comme une partie de l'intérêt des jeux de rôle est de pouvoir manifester son propre personnage et prendre ses propres décisions, il est difficile pour un joueur d'imposer un consensus au groupe (sauf dans de rares cas), et il est encore plus difficile pour moi, en tant que MJ, de justifier le fait de saper l'agencement des joueurs en disant simplement : "Ok, vous êtes tous dans la forêt maintenant". Que se passe-t-il si le joueur 2 se sent lésé parce qu'il n'a pas pu lancer le sort de détection du mal et trouver les monstres effrayants ? Mais en même temps, lorsque ce genre d'hésitation se produit constamment, même à des moments qui ne sont pas particulièrement cruciaux, le jeu commence vraiment à traîner en longueur, et les joueurs plus orientés vers l'action commencent à s'en désintéresser. En fait, cette question comporte deux parties :

  1. En tant que MJ, comment puis-je concevoir des aventures pour minimiser ces moments ?

  2. Comment puis-je faire passer les joueurs en douceur au-delà de ces moments lorsqu'ils se présentent ?

Je ne suis pas intéressé par les réponses qui utilisent un chronomètre ou toute autre méthode artificielle pour avancer dans le jeu, car je trouve que cela casse l'immersion. Je suis à la recherche de techniques de narration et de facilitation. Les systèmes de jeu qui évitent spécifiquement ce genre de choses sont également les bienvenus.

De même, en corollaire, y a-t-il quelque chose que les joueurs individuels peuvent faire pour faire avancer les choses ?

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Steve Jessop Points 4519

Peut-être que je traite la question comme plus spécifique qu'elle ne doit l'être, mais dans votre exemple, il me semble que l'agence du joueur 1 est niée. Par deux fois, elle a clairement indiqué son action, et pourtant, elle n'a pas réussi à obtenir les résultats de cette action de votre part.

Vous n'avez pas besoin d'attendre que tous les joueurs soient d'accord avant de permettre à un joueur d'agir. Bon, d'accord, vous ne voulez pas que le groupe se sépare sauf si c'est vraiment nécessaire, mais jusqu'à ce qu'ils soient hors de portée de voix les uns des autres, laissez chaque joueur faire ce qu'il veut. En parcourant votre exemple, j'espère vous montrer les principes dont je parle :

GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt.

Joueur 1 : Ok, je prépare mon arc et je commence à avancer.

GM : bien

Joueur 2 : Attendez, je parle toujours à cet autre gars.

MJ : Joueur 1, vous partez en éclaireur seul ?

Joueur 1 : Je vais jeter un coup d'oeil, je ne vais pas aller loin jusqu'à ce que les autres nous rattrapent.

Joueur 3 : Avons-nous fait des réserves de pain ? J'ai besoin de mettre mes lunettes de vision nocturne lunettes de vision nocturne.

GM : Si le pain n'est pas sur votre liste d'équipement, alors vous n'avez pas fait de provisions. ou si ce n'est pas votre style de jeu, "oui, vous avez fait vos provisions habituelles au supermarché hier"]. Vous avez maintenant vos lunettes de protection.

Joueur 4 : [Jeu de rôle fou !]

MJ : [Réponse de jeu de rôle fou].

GM : Ok, les gars vous allez dans la forêt ?

Joueur 1 : Je le suis, oui.

GM : Vous commencez à marcher dans les arbres...

Joueur 2 : Une seconde, je dois lancer le sort de détection du mal.

GM : Pas de problème, mais le joueur 1 était déjà en train de faire ça pendant que vous finissiez avec l'autre gars et que cette histoire de jeu de rôle se produisait.

... le sous-bois est généralement assez épais, mais vous trouvez facilement ce qui ce qui pourrait être une piste d'animaux. Vous serez en mesure de voyager beaucoup plus rapidement le long la piste si vous le souhaitez. Joueur 2, si vous avez terminé votre conversation avec l'autre type, vous lancez Detect Evil. Rien à portée. Je suppose que vous le maintenez en entrant dans la forêt ?

Joueur 2 : bien sûr

GM : Vous ne pouvez pas voir exactement où est le joueur 1, mais elle ne peut pas être loin. Ok, actions de tous les autres ?

Les principes :

  • Restez dans la conversation
  • Répondre aux actions et aux demandes d'information le plus rapidement possible. Mais dans le cas où le joueur 1 part seul en avant, je pense qu'il est également raisonnable de donner aux autres l'opportunité de réagir et au joueur 1 de confirmer avant de faire quelque chose qui prend un peu de temps et qui pourrait être stupide. Vous ne voulez pas d'une conversation qui se déroule comme suit : "1 : je prépare mon arc et je commence à avancer dans la forêt, "2 : attends une seconde...", "MJ : 1, tu tombes dans une fosse à pointes et tu te fais prendre en embuscade par 40 gobelins", "1 : en fait, je ne voulais pas dire que j'allais quitter le groupe, j'étais sur le point de dire que j'aurais attendu quand 2 m'a dit d'attendre mais tu m'as interrompu", "MJ : Ah. Je n'avais pas du tout compris ce que tu as dit".
  • Si quelque chose peut se produire raconte ce qui s'est passé.
  • Vous n'avez pas besoin de concevoir l'aventure spécialement pour éviter les retards. Une fois que les joueurs se sont habitués au style, ils peuvent faire durer l'action simplement en agissant. Ou ils peuvent s'arrêter quand ils en ont vraiment besoin, ils ont le contrôle.
  • Ne demandez pas aux joueurs ce qui se passe. Demandez aux joueurs ce qu'ils font, dites-leur ce qui se passe.

Maintenant, il y a un tout autre scénario que vous devez être capable de gérer :

GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt.

Joueur 1 : Ok, je prépare mon arc et je commence à avancer.

Tous les autres joueurs : ATTENDRE ! !! Nous devons faire un plan.

Joueur 2 : Aussi, je suis toujours en train de parler à cet autre gars.

MJ : Joueur 1, vous partez en éclaireur seul ?

Joueur 1 : Non, je vais rester avec les autres jusqu'à ce que nous ayons un plan.

Tous les joueurs : refusent de bouger pendant qu'ils passent 30 minutes à discuter des meilleures tactiques de randonnée.

Dans ce cas, vous avez une analyse-paralysie de masse. Il y a plusieurs façons de la briser :

  • Dites spécifiquement aux joueurs que leur plan précis n'a pas d'importance. Dès qu'une rencontre commence, vous les inviterez à se former et vous leur permettrez de prendre des précautions raisonnables. Cela ne convient pas à tous les styles de jeu, mais cela évite de perdre beaucoup de temps à se préparer pour des choses qui n'arrivent jamais. Le problème de style de jeu que vous voulez résoudre est le suivant : les joueurs seront-ils punis pour avoir agi sans préparation explicite et approfondie ? Si c'est le cas, alors c'est peut-être la raison pour laquelle le joueur 3 s'inquiète du pain, et c'est la nature même d'un jeu où il faut vérifier s'il y a des pièges.

  • Une version extrême de ceci est de lancer le jeu de telle sorte que tout ce que les joueurs suggèrent est considéré comme raisonnable . Le monde se conforme à leurs attentes plutôt que l'inverse. Dans ce cas, ils n'ont pas besoin de planifier du tout, et la façon de parvenir à un accord de groupe est la suivante no Il ne s'agit pas d'attendre que tout le monde soit d'accord, mais de prendre la parole à tour de rôle, d'approuver et de développer ce que la personne précédente a dit. Ils peuvent improviser, ils peuvent contribuer à tour de rôle, et même si ce qu'ils font est stupide, vous répondrez "oui, et...". Pas "non, parce que" ou "oh, cette autre chose doit d'abord arriver", ou "vous faites ça mais vous mourez parce que vous n'avez jamais dit que vous mettriez votre armure". Encore une fois, cela ne conviendra pas à tous les styles, ce n'est pas très simulationniste. Mais ils arrêteront de faire des choses inutiles et ennuyeuses, parce que toute chose intéressante à laquelle ils pensent vaut la peine d'être dite.

  • Guidez les joueurs dans l'élaboration du plan. Vous ne voulez pas leur donner trop d'informations OOC, mais les personnages ont généralement une expertise que les joueurs n'ont pas, et vous pouvez renforcer leur confiance en confirmant leurs suppositions et en fournissant des informations générales au bon moment. Les personnes confiantes prennent des décisions plus rapidement :

    GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt.

    Joueur 1 : Ok, je prépare mon arc et je commence à avancer.

    Joueur 2 : Attendez, je parle toujours à cet autre gars.

    Joueur 3 : Avons-nous fait des réserves de pain ? Je dois mettre mes lunettes de vision nocturne lunettes de vision nocturne.

    Joueur 4 : [Jeu de rôle fou !]

    GM : Très bien. Joueur 1, vous allez partir en éclaireur, et vous êtes prêts pour les problèmes, c'est raisonnable. Joueur 2, désolé, l'autre gars n'a vraiment n'a rien d'autre à dire. Joueur 3, oui, vous êtes entièrement stockées, les lunettes de vision nocturne annuleront la pénalité d'obscurité sous les arbres. Joueur 4, j'aime votre style. Est-ce que vous vous mettez tous formation derrière le joueur 1 ?

    [Dans votre transcription, à ce moment vous avez dit "vous allez dans la forêt ?". En d'autres termes, vous avez demandé au groupe de parvenir à un consensus avant de leur donner un avis sur leurs problèmes individuels. Si vous faites cela souvent, c'est probablement la principale raison pour laquelle les choses s'enlisent].

    Joueur 2 : Une seconde, je dois lancer le sort de détection du mal.

    GM : Je suis d'accord avec cela si le joueur 1 attend ?

    Joueur 1 : Pour un tour ? Bien sûr.

    Joueur 3 : Je vais rester près du joueur 1 car j'ai la meilleure vue. vue.

    GM : Bon. 2, les résultats de Detect Evil sont [peu importe]. 4, une fois que vous avez fini d'invoquer la colère de Gragnar sur tout imbécile qui ose s'opposer à vous, où en êtes-vous dans votre formation ?

    Joueur 4 : Arrière-garde, si tout le monde est d'accord avec ça. Le Livre de Gragnar nous ordonne de "plaindre surtout l'imbécile qui essaie de vous surprendre dans une forêt".

    GM : Ça a l'air bien. Tu fais cette chose que tu fais normalement quand tu es l'arrière-garde ? Ce qui laisse le joueur 2 au milieu. En avant !

  • Concevez des aventures de manière à ce que la fête ne soit pas trop longue. Vous n'êtes pas obligé de faire du chemin de fer, mais assurez-vous qu'il se passe toujours quelque chose à les. Ils peuvent s'en occuper comme ils veulent, mais ils doivent agir. Après tout, on peut soutenir que s'il ne leur arrive rien et qu'ils sont libres de temporiser autant qu'ils le souhaitent, c'est pratiquement la définition de "temps d'arrêt entre les sessions" ;-) Ainsi, les joueurs n'arrivent pas à l'orée d'une forêt à leur guise, ils arrivent à l'orée d'une forêt comme une conséquence de la gestion du problème précédent :

    GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt. Vous pouvez entendre ces villageois enragés avec des fourches qui approchent, mais comme vous le savez déjà ils sont très superstitieux à propos de la forêt, et vous pensez qu'ils qu'ils n'y entreront probablement pas si près de la nuit.

    Tous les acteurs : du début à la fin

    MJ : [après quelques minutes, ce qui représente l'avance du groupe] Les villageois ont atteint la crête de la colline derrière vous, et les premiers se mettent à courir. Ils sont à portée de missiles et vous atteindront en une minute ou moins, mais là encore, vous n'avez jamais cru à leur capacité de combat.

    Tous les joueurs : Non, on ne va pas massacrer tout le village ! On entre dans la forêt.

  • Enfin, sachez que "garder le jeu en mouvement" ne signifie pas nécessairement activité physique ou progression de l'intrigue. Si le joueur 4 se lance dans un jeu de rôle fou auquel les autres joueurs réagissent et qu'ils apprécient, il importe peu que cela ne fasse pas partie de votre plan pour la session. Cela fait autant partie du jeu que tout ce que vous inventez. Encouragez-la donc à se dérouler correctement, et tant qu'elle n'est pas ennuyeuse, la forêt peut attendre. De même, si les joueurs sont tout simplement Profitez de se chamailler entre personnages à propos de leurs plans, vous pouvez laisser cela faire partie de ce qui définit cette campagne particulière. Prévoyez simplement 20 à 30 minutes par décision importante du groupe dans votre plan de session. Moins de travail pour vous !

Pour ce faire, vous devez obtenir l'adhésion des "joueurs les plus orientés vers l'action". Si tout ce qu'ils aiment, c'est le combat, alors il n'y a aucune chance que vous puissiez organiser un jeu de cette façon pour eux. Mais sinon, vous devez les empêcher de se déconnecter en sollicitant leurs réponses et en faisant en sorte que ces réponses comptent dans la conversation. Un frustré caractère qui passe toute la discussion à dire, "nous devons arrêter de discuter de ça et aller dans la forêt" de 10 manières différentes est toujours un actif. joueur . Une astuce consiste à garder la trace de ceux qui parlent, et si quelqu'un n'a pas parlé depuis un moment, demandez-lui spécifiquement "qu'est-ce que tu penses, qu'est-ce que tu fais pendant que ça se passe". Cela donne au joueur la liberté de prendre part à la conversation, ou même de s'égarer dans les ennuis s'il le souhaite. Si vous demandez souvent à un joueur ce qu'il fait et qu'il vous répond "rien" et se retire à nouveau, c'est que vous avez toujours un problème et que vous devez aborder personnellement avec ce joueur ce qu'il attend du jeu. Certains joueurs aiment être spectateurs pendant une partie du temps et peuvent avoir l'air déconnectés quand ils ne le sont pas, il faut donc leur demander.

31voto

Techboy Points 986

Lorsque vous demandez à vos joueurs ce qu'ils font, formulez la question de manière à suggérer un plan d'action évident autre que "rien" comme valeur par défaut.

Lorsque vous posez une question comme "Alors, que faites-vous ?", vous sous-entendez que pour agir, les joueurs doivent déclarer qu'ils agissent. (De manière moins charitable, vous supposez que le comportement par défaut des personnages-joueurs est de rester debout à regarder dans le vide jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose à faire).

D'un autre côté, si vous posez une question comme "Je suppose que vous allez dans la forêt maintenant ?", vous laissez entendre que les personnages vont chercher des solutions évidentes aux problèmes. (Ou, pour le dire autrement, vous supposez que les personnages-joueurs n'ignorent pas automatiquement les opportunités aveuglantes et évidentes qui se présentent devant eux).

Les joueurs peuvent toujours faire ce qu'ils veulent, mais en leur donnant une action par défaut autre que de rester à ne rien faire, vous évitez les situations embarrassantes où ils restent à ne rien faire sans raison valable.

Bien sûr, vous ne devriez pas faire cela tout le temps - seulement quand il semble évident que les joueurs généralement faire une chose particulière. Et peu importe comment vous demandez à vos joueurs ce qu'ils font, vous devez toujours donnez-lui une chance équitable de répondre qu'il fera autre chose, au cas où il aurait une autre idée en tête. Cela dit, de nombreux joueurs sont heureux d'accepter le choix par défaut que vous proposez, à condition que ce choix ait un sens pour eux et qu'ils n'aient pas déjà pensé à une alternative intelligente. (Oh, et si vous allez supposer que les personnages-joueurs sont suffisamment compétents pour ne pas rester à ne rien faire, il est sage de supposer qu'ils sont compétents à d'autres égards et qu'ils agissent de manière raisonnable lorsqu'ils suivent vos suggestions d'action, plutôt que de suivre aveuglément la formulation littérale comme des robots sans cervelle).

12voto

Thiago Arrais Points 10051

Évaluer les besoins de votre groupe

Lorsque les styles de jeu et les préférences des joueurs sont en jeu, il n'existe pas de solution unique. Certains groupes se débrouillent très bien si vous leur présentez un environnement sablonneux dans lequel ils peuvent interagir comme ils le souhaitent. Ils se mettent en grève parce qu'ils sont naturellement motivés à le faire. D'autres ne le font pas, et il semble que votre groupe ait besoin de quelque chose de plus tangible.

Je sais que votre exemple est probablement simplifié, mais il est pratique, alors je vais l'accepter : le fait qu'une forêt soit là et potentiellement peut est clairement insuffisante pour inciter le groupe à interagir avec elle. Vous devrez trouver ce qui les attire, et cela variera selon les groupes et les joueurs. Les préférences individuelles des joueurs ne doivent pas nécessairement correspondre parfaitement à celles du reste du groupe. Cependant, les joueurs devront parfois être capables de faire des compromis si des désirs et des styles de jeu très différents sont présents au sein du groupe.

Parler directement aux joueurs est souvent une bonne première étape. Vous pourriez simplement dire quelque chose comme "Nous semblons ralentir beaucoup. Quand le jeu ne progresse pas, les gens semblent s'ennuyer. Est-ce que vous ressentez la même chose ?" Vous pouvez aussi demander directement aux joueurs s'ils s'amusent, ce qu'ils aiment dans les jeux, etc.

Cependant, tout le monde n'est pas en mesure d'exprimer ses préférences. Il est important de garder les lignes de communication ouvertes, mais il est également important d'observer vos joueurs. Quelles actions chaque joueur essaie-t-il d'entreprendre ? Y a-t-il des moments du jeu dans lesquels ils semblent vraiment investis ? Essayez d'inclure autant de ces éléments que possible, aussi souvent que possible. Vous aurez plus de facilité à attirer un chat si vous lui offrez du thon. Ne lui offrez pas du céleri en espérant qu'il accourra.

Rendre les options évidentes

Cela dit, il existe des techniques générales que vous pouvez utiliser (et les combiner avec ce que vous savez des préférences de vos joueurs). Il ne s'agit pas de limiter les options. Il s'agit de Encadrement et de faire connaître ces options à vos joueurs. Ils peuvent toujours refuser des options, et c'est quelque chose que vous devrez accepter pour préserver l'agencement des joueurs. Ce qu'ils ne peut pas est de poursuivre des options qu'ils ne connaissent pas.

1. Commencez par "in media res".

C'est-à-dire commencer au milieu de l'action, avec quelque chose d'excitant déjà en cours. C'est la différence entre "Bon, vous vous trouvez à l'orée de la forêt" et "Alors que vous vous trouvez à l'orée de la forêt, un groupe de bandits se précipite sur vous !" ou "Un homme sort de la forêt en titubant, ses vêtements en lambeaux. Il vous supplie de sauver son frère des bandits !"

Il ne s'agit pas non plus d'une technique réservée au début d'un jeu. Vous pouvez commencer n'importe quelle scène par un coup d'éclat. Vous devez également être vigilant quant au décalage du jeu ; voyez si vous pouvez introduire une action qui le ferait rebondir.

2. Laissez une trace.

Cela peut être physique, comme les joueurs se réveillant avec des bruits de pas dans la boue et leur campement fouillé. Si les personnages rencontrent quelque chose d'étrange ou de suspect, cela peut susciter l'intérêt des joueurs.

Elle peut aussi être sociale, avec des PNJ qui mentionnent fréquemment un sujet. Des mentions ponctuelles d'un événement ici et là (mais pas comme un disque rayé - vous ne voulez pas non plus ennuyer vos joueurs). Faites en sorte que l'événement ait un rapport évident avec les personnes et le monde avec lesquels les PJ interagissent.

3. Rendez les questions de l'intrigue pertinentes pour les PC.

Certains groupes se jetteront sur un problème évident comme une évidence, juste parce que c'est un problème. D'autres ont besoin que la question soit réellement se croiser avec leurs personnages. Faites quelque chose en jeu afin de motiver les joueurs à agir. Savoir ce que les joueurs et ce que l'équipe de la caractères est important ici.

Utilisez autant de questions et de conséquences que vous le souhaitez, et couvrez plusieurs personnages. Si tu peux faire de quelque chose un problème pour chaque PC, même s'il s'agit d'un problème de différentes manières, ils sont plus susceptibles de vouloir faire quelque chose à ce sujet en tant que groupe.

Rassembler tout cela

Vous pouvez combiner les preuves sociales et physiques avec les questions et les conséquences liées aux personnages avec un grand effet. Si vous voulez qu'un événement soit important, faites en sorte qu'il le soit pour les personnages sous plusieurs angles différents.

Par exemple, le garçon que les PCs rencontrent par hasard sur la place de la ville dit avoir vu un roi bandit, mais personne ne le croit. Ensuite, l'aubergiste se plaint que quelqu'un est entré par effraction l'autre jour et a volé des tonneaux, et il a entendu dire qu'un objet de grande valeur a disparu des magasins locaux - il pensait que les bandits n'attaquaient que les gens dans la forêt, mais maintenant il est inquiet qu'ils viennent aussi en ville.

Et en même temps que vous laissez cette trace, assurez-vous que les choses sont en jeu. Les PCs pourraient ne pas vouloir combattre les bandits parce que ce n'est pas leur problème.

Mais si les affaires des PCs sont volées, c'est leur problème.

Si l'aubergiste refuse le service des PC parce qu'il ne fait plus confiance aux étrangers, c'est leur problème.

Si les PJ ne peuvent pas obtenir l'objet qu'ils voulaient vraiment en ville parce que les bandits l'ont volé, c'est leur problème.

Si un PC est un cœur sensible dans le passé et qu'un blessé lui demande de sauver son frère des bandits, c'est son problème.

Et s'ils ont entendu parler de ces bandits plusieurs fois avant qu'ils ne les croisent, ils sauront que c'est à la fois leur et un problème pour le monde qui entoure leurs PC. Ce sont tous des facteurs potentiels de motivation pour chercher une action spécifique : "faire quelque chose à propos des bandits".

7voto

Grubermensch Points 4668

Encouragez vos joueurs à avoir des objectifs

La plupart du temps, lorsqu'un jeu s'enlise de la sorte, c'est parce qu'il n'y a pas d'objectif clair sur lequel le groupe doit se concentrer. Vos joueurs réagiront à leur manière, en se fixant arbitrairement sur quelque chose, en se concentrant sur un autre point d'intérêt qui ne concerne qu'eux, ou en quittant complètement le jeu. C'est une recette pour la frustration que votre groupe ressent.

Selon le style du jeu en question, il existe différentes approches pour résoudre ce problème.

Jeux basés sur l'intrigue

Il est un peu plus facile d'aborder ce problème dans un jeu qui s'articule autour d'une intrigue générale. Dans un tel jeu, on s'attend fortement à ce que le MJ soit le moteur des événements du jeu, et donc utiliser ce pouvoir pour pousser les joueurs dans diverses directions est généralement plus acceptable.

Vous avez exprimé des inquiétudes quant à la limitation de l'agence des joueurs, et c'est une préoccupation valable. Cependant, dans un jeu basé sur l'intrigue, vous voudrez faire en sorte que vos joueurs réactif aux événements du jeu dans une certaine mesure. En particulier au début d'une partie, les personnages doivent être définis par rapport au monde, et il doit y avoir une impulsion pour qu'ils partent à l'aventure.

En voici quelques exemples :

  • Limites de temps : scènes de poursuite, personnages empoisonnés, armées en marche
  • Obligations : dettes à rembourser, ordres d'un chef.
  • Prestige : sauver le village, trouver le trésor

L'habileté dans la gestion d'un tel jeu consiste à créer soigneusement des événements qui forcent les joueurs de réagir mais ne les forcez pas à réagir d'une manière spécifique . Si vous pouvez conceptualiser chaque événement comme un adversaire en essayant d'obtenir un objectif Il est souvent plus facile d'improviser dans le jeu comment cela pourrait se dérouler différemment en réponse aux actions du personnage du joueur, et évite la tendance à l'obstruction lorsque les joueurs font quelque chose d'inattendu.

Jeux de type bac à sable

Dans un bac à sable, il est moins acceptable pour le MJ de pousser les joueurs. Au contraire, vous devez encourager les joueurs à développer leurs propres objectifs pour leurs personnages et pour le groupe dans son ensemble. Si vous avez des difficultés à les détecter dans le jeu, n'hésitez pas à demander à vos joueurs ce que chacun de leurs personnages essaie d'obtenir de tout cela.

Une fois que vous avez défini les objectifs (et que vous avez amené les joueurs à y réfléchir), placez dans votre bac à sable des éléments qui vont dans le sens des objectifs des joueurs. Vous pouvez essayer d'en rassembler un grand nombre au même endroit, afin que chacun ait une motivation, ou vous pouvez n'en choisir que quelques-uns, en demandant à la moitié du groupe de persuader l'autre moitié de se joindre à vous (cela peut être risqué, surtout au début).

La mise en place de tous ces éléments dans l'univers du jeu permet aux joueurs de rester proactive une caractéristique essentielle des jeux en bac à sable. La chose importante à faire en tant que MJ est de s'assurer que les personnages sont bien conscients de l'existence de ces éléments qui sont liés à leurs objectifs. Ensuite, les joueurs ont à la fois le motivation et le signifie pour sortir et faire des progrès.

Vous pourriez avoir besoin d'encourager vos joueurs à coopérer

Il est également possible que vos joueurs ne coopèrent pas indépendamment de l'existence de motivations et d'événements et de toutes ces bonnes choses. Dans ce cas, vous devrez peut-être avoir une conversation avec vos joueurs sur ce qu'ils veulent retirer du jeu et sur la façon d'équilibrer les différents besoins des uns et des autres pendant le jeu.

Souvent, les gens ne réalisent pas qu'ils se concentrent tellement sur leurs propres désirs dans le jeu qu'ils affaiblissent la capacité collective du groupe à fonctionner. Encourager vos joueurs à être conscients de ces différences et à faire un effort pour partager les projecteurs peut atténuer ces problèmes.

5voto

Nazadus Points 650

Demandez aux joueurs de développer des tactiques de parti. "Quand nous sommes dehors, voici notre formation de marche, et voici ce que chaque personne fait." "Voici la rotation de notre garde. Si quelqu'un est gravement blessé, il restera dehors, mais sinon, c'est dans cet ordre... Voici comment nous installons notre camp et nos postes de garde." "Voici les buffs de sorts [si vous avez de telles choses] que nous lançons avant d'entrer dans un donjon officiel/évident." "Dans chaque ville, nous faisons des achats pour nous assurer que nous avons cet ensemble de fournitures à portée de main :..." Cela devrait réduire le nombre de "oh, attendez, est-ce qu'on a de la nourriture pour chevaux ?".

Suggérer au parti de se doter d'un chef de parti. Si cela échoue complètement, voyez s'ils peuvent trouver un moyen de décider de ce qu'ils font. Organiser des votes ou autre chose. Laissez-leur un moment pour discuter lorsqu'une décision doit être prise, puis faites-leur savoir qu'après 2 minutes de temps réel, vous commencerez à mesurer le temps de jeu en termes de 1 minute de discussion en temps réel = 1 heure de discussion en temps de jeu. Lancez un dé pour les rencontres aléatoires - celles avec peu d'expérience et sans trésor.

Voyez s'ils ont eux-mêmes des idées pour résoudre ces problèmes :)

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