Évaluer les besoins de votre groupe
Lorsque les styles de jeu et les préférences des joueurs sont en jeu, il n'existe pas de solution unique. Certains groupes se débrouillent très bien si vous leur présentez un environnement sablonneux dans lequel ils peuvent interagir comme ils le souhaitent. Ils se mettent en grève parce qu'ils sont naturellement motivés à le faire. D'autres ne le font pas, et il semble que votre groupe ait besoin de quelque chose de plus tangible.
Je sais que votre exemple est probablement simplifié, mais il est pratique, alors je vais l'accepter : le fait qu'une forêt soit là et potentiellement peut est clairement insuffisante pour inciter le groupe à interagir avec elle. Vous devrez trouver ce qui les attire, et cela variera selon les groupes et les joueurs. Les préférences individuelles des joueurs ne doivent pas nécessairement correspondre parfaitement à celles du reste du groupe. Cependant, les joueurs devront parfois être capables de faire des compromis si des désirs et des styles de jeu très différents sont présents au sein du groupe.
Parler directement aux joueurs est souvent une bonne première étape. Vous pourriez simplement dire quelque chose comme "Nous semblons ralentir beaucoup. Quand le jeu ne progresse pas, les gens semblent s'ennuyer. Est-ce que vous ressentez la même chose ?" Vous pouvez aussi demander directement aux joueurs s'ils s'amusent, ce qu'ils aiment dans les jeux, etc.
Cependant, tout le monde n'est pas en mesure d'exprimer ses préférences. Il est important de garder les lignes de communication ouvertes, mais il est également important d'observer vos joueurs. Quelles actions chaque joueur essaie-t-il d'entreprendre ? Y a-t-il des moments du jeu dans lesquels ils semblent vraiment investis ? Essayez d'inclure autant de ces éléments que possible, aussi souvent que possible. Vous aurez plus de facilité à attirer un chat si vous lui offrez du thon. Ne lui offrez pas du céleri en espérant qu'il accourra.
Rendre les options évidentes
Cela dit, il existe des techniques générales que vous pouvez utiliser (et les combiner avec ce que vous savez des préférences de vos joueurs). Il ne s'agit pas de limiter les options. Il s'agit de Encadrement et de faire connaître ces options à vos joueurs. Ils peuvent toujours refuser des options, et c'est quelque chose que vous devrez accepter pour préserver l'agencement des joueurs. Ce qu'ils ne peut pas est de poursuivre des options qu'ils ne connaissent pas.
1. Commencez par "in media res".
C'est-à-dire commencer au milieu de l'action, avec quelque chose d'excitant déjà en cours. C'est la différence entre "Bon, vous vous trouvez à l'orée de la forêt" et "Alors que vous vous trouvez à l'orée de la forêt, un groupe de bandits se précipite sur vous !" ou "Un homme sort de la forêt en titubant, ses vêtements en lambeaux. Il vous supplie de sauver son frère des bandits !"
Il ne s'agit pas non plus d'une technique réservée au début d'un jeu. Vous pouvez commencer n'importe quelle scène par un coup d'éclat. Vous devez également être vigilant quant au décalage du jeu ; voyez si vous pouvez introduire une action qui le ferait rebondir.
2. Laissez une trace.
Cela peut être physique, comme les joueurs se réveillant avec des bruits de pas dans la boue et leur campement fouillé. Si les personnages rencontrent quelque chose d'étrange ou de suspect, cela peut susciter l'intérêt des joueurs.
Elle peut aussi être sociale, avec des PNJ qui mentionnent fréquemment un sujet. Des mentions ponctuelles d'un événement ici et là (mais pas comme un disque rayé - vous ne voulez pas non plus ennuyer vos joueurs). Faites en sorte que l'événement ait un rapport évident avec les personnes et le monde avec lesquels les PJ interagissent.
3. Rendez les questions de l'intrigue pertinentes pour les PC.
Certains groupes se jetteront sur un problème évident comme une évidence, juste parce que c'est un problème. D'autres ont besoin que la question soit réellement se croiser avec leurs personnages. Faites quelque chose en jeu afin de motiver les joueurs à agir. Savoir ce que les joueurs et ce que l'équipe de la caractères est important ici.
Utilisez autant de questions et de conséquences que vous le souhaitez, et couvrez plusieurs personnages. Si tu peux faire de quelque chose un problème pour chaque PC, même s'il s'agit d'un problème de différentes manières, ils sont plus susceptibles de vouloir faire quelque chose à ce sujet en tant que groupe.
Rassembler tout cela
Vous pouvez combiner les preuves sociales et physiques avec les questions et les conséquences liées aux personnages avec un grand effet. Si vous voulez qu'un événement soit important, faites en sorte qu'il le soit pour les personnages sous plusieurs angles différents.
Par exemple, le garçon que les PCs rencontrent par hasard sur la place de la ville dit avoir vu un roi bandit, mais personne ne le croit. Ensuite, l'aubergiste se plaint que quelqu'un est entré par effraction l'autre jour et a volé des tonneaux, et il a entendu dire qu'un objet de grande valeur a disparu des magasins locaux - il pensait que les bandits n'attaquaient que les gens dans la forêt, mais maintenant il est inquiet qu'ils viennent aussi en ville.
Et en même temps que vous laissez cette trace, assurez-vous que les choses sont en jeu. Les PCs pourraient ne pas vouloir combattre les bandits parce que ce n'est pas leur problème.
Mais si les affaires des PCs sont volées, c'est leur problème.
Si l'aubergiste refuse le service des PC parce qu'il ne fait plus confiance aux étrangers, c'est leur problème.
Si les PJ ne peuvent pas obtenir l'objet qu'ils voulaient vraiment en ville parce que les bandits l'ont volé, c'est leur problème.
Si un PC est un cœur sensible dans le passé et qu'un blessé lui demande de sauver son frère des bandits, c'est son problème.
Et s'ils ont entendu parler de ces bandits plusieurs fois avant qu'ils ne les croisent, ils sauront que c'est à la fois leur et un problème pour le monde qui entoure leurs PC. Ce sont tous des facteurs potentiels de motivation pour chercher une action spécifique : "faire quelque chose à propos des bandits".