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Comment faire pour que le jeu continue d'avancer sans nuire à l'action des joueurs ?

Dans pratiquement tous les jeux que j'ai dirigés ou auxquels j'ai joué, quel que soit le système, j'ai rencontré le même problème : des choses qui devraient être des décisions rapides finissent par prendre dix, vingt ou même trente minutes, et pas pour une raison vraiment valable. Le jeu se déroule généralement comme suit :

GM : Ok, vous vous tenez à l'orée de la forêt.

Joueur 1 : Ok, je prépare mon arc et je commence à avancer.

Joueur 2 : Attends, je parle encore à l'autre gars.

Joueur 3 : On a fait des réserves de pain ? Je dois mettre mes lunettes de vision nocturne.

Joueur 4 : [Jeu de rôle fou !]

GM : Ok, les gars vous allez dans la forêt ?

Joueur 1 : Je le suis, oui.

GM : Ok, mais tu y vas seul ? Est-ce que quelqu'un d'autre y va ?

Joueur 2 : Une seconde, je dois détecter le mal.

GM : Ok, et pour tous les autres ? La joueuse 1 est dans la forêt toute seule ? Qu'est-ce qui se passe ?

Et ainsi de suite...

Comme une partie de l'intérêt des jeux de rôle est de pouvoir manifester son propre personnage et prendre ses propres décisions, il est difficile pour un joueur d'imposer un consensus au groupe (sauf dans de rares cas), et il est encore plus difficile pour moi, en tant que MJ, de justifier le fait de saper l'agencement des joueurs en disant simplement : "Ok, vous êtes tous dans la forêt maintenant". Que se passe-t-il si le joueur 2 se sent lésé parce qu'il n'a pas pu lancer le sort de détection du mal et trouver les monstres effrayants ? Mais en même temps, lorsque ce genre d'hésitation se produit constamment, même à des moments qui ne sont pas particulièrement cruciaux, le jeu commence vraiment à traîner en longueur, et les joueurs plus orientés vers l'action commencent à s'en désintéresser. En fait, cette question comporte deux parties :

  1. En tant que MJ, comment puis-je concevoir des aventures pour minimiser ces moments ?

  2. Comment puis-je faire passer les joueurs en douceur au-delà de ces moments lorsqu'ils se présentent ?

Je ne suis pas intéressé par les réponses qui utilisent un chronomètre ou toute autre méthode artificielle pour avancer dans le jeu, car je trouve que cela casse l'immersion. Je suis à la recherche de techniques de narration et de facilitation. Les systèmes de jeu qui évitent spécifiquement ce genre de choses sont également les bienvenus.

De même, en corollaire, y a-t-il quelque chose que les joueurs individuels peuvent faire pour faire avancer les choses ?

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Ce n'est pas un problème d'agence de joueurs. Il s'agit d'un problème où les joueurs essaient tous de "jouer à des jeux différents" en même temps. C'est dans ce genre de situation que je recommande à un groupe de s'asseoir avec un plan de ce à quoi le jeu est censé ressembler pour cette campagne dans laquelle vous jouez.

Après avoir franchi cet énorme obstacle, une petite technique tertiaire que vous pouvez envisager est de communiquer clairement le type de scènes dans lesquelles les joueurs sont impliqués. Si les joueurs peuvent s'attendre à tomber dans une embuscade à N'IMPORTE QUEL moment, alors les joueurs seront obsédés par les détails spécifiques pour gérer l'événement au combat à N'IMPORTE QUEL moment. Mais si vous dites clairement "Ceci est une scène de jeu de rôle, s'il vous plaît ne vérifiez pas la présence de pièges tous les 10 pieds, ne me dites pas quelle main est sur votre épée et quelle main est sur votre ceinture, etc " vous pouvez gagner beaucoup de temps.

Vous pouvez également gagner du temps en assumant la compétence des personnages. "Les gobelins sautent, mais vous pouvez vous placer n'importe où sur cette carte dans cette zone - vous êtes des guerriers intelligents et vous prenez naturellement de meilleures positions en prévision des embuscades", etc. Ne forcez pas les joueurs à devoir narrer chaque détail, sous peine de les punir, et ils ne perdront alors pas de temps à essayer de narrer chaque détail, encore et encore.

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Cort Ammon Points 1002

Une de vos tâches en tant que GM est d'assurer la cohérence du groupe.

Le problème que vous semblez aborder est que vous voulez que la campagne progresse à la vitesse de "1 équipe contre le monde". Au lieu de cela, vous devez l'aborder comme "4 individus contre le monde", et vous devez la faire avancer quatre fois plus lentement que vous ne le souhaiteriez. Vous avez reconnu le problème, et c'est la première partie ! Bravo !

Je vous propose un modèle visuel pour examiner la situation entre vous et vos quatre amis, qui met en lumière le problème sous un angle différent et suggère quelques pistes de solutions.

Ne traitez pas vos joueurs comme des individus discrets ayant des besoins individuels. Les gens sont bien plus compliqués que cela ! Chaque personne jongle constamment avec une légion de désirs, pas seulement un. Ce que vous voyez est ce qui se passe lorsque le désir du joueur 3 "d'être préparé avant chaque bataille" domine ses actions. Vous avez du mal à avancer parce que vous voyez les désirs les plus dominants du joueur 3, et vous ne voulez pas les ignorer.

Je voudrais prendre un moment pour vous remercier d'essayer de protéger l'agence des joueurs. Cela va faire un long chemin pour vous en tant que DM.

Il est évident que vous ne voulez pas écraser leurs désirs dominants, alors quelle est l'autre solution ? L'autre solution est, bien sûr, d'essayer d'encourager un ensemble commun de désirs chez les 4 joueurs et chez vous-même. Cela semble difficile ? Bien sûr que ça l'est. Nous payons littéralement des gens pour faire cela dans la vie... ils s'appellent des managers !

Alors, qu'est-ce que je peux faire ?

Reconnaissez que, même s'il s'agit de leur personnage et qu'ils méritent d'être représentés, l'avancement de la campagne est une chose partagée. La campagne inclut les personnages, vous avez donc le droit d'agir pour les personnages. Tant que vous agirez dans l'intérêt des joueurs, vous ne saperez pas leur agence en agissant pour eux.

Si le joueur 3 doit toujours prendre le temps de faire le travail de préparation à long terme, envisagez de lui en retirer une partie. Ainsi, il pourra commencer à s'intéresser aux objectifs cohérents de l'équipe que vous lui demandez :

  • Dans vos discours d'avant combat, envisagez de faire en sorte que le personnage 3 vérifie automatiquement certaines des choses dont le joueur 3 a tendance à se soucier.
  • Donnez à Player 3 des échéances claires où le groupe doit penser à la planification à long terme.
  • Donnez au joueur 3 des indications sur les endroits où vous pensez que le groupe pourrait avoir besoin de faire une préparation supplémentaire à long terme... comme lorsque vous savez qu'une longue quête est sur le point de se produire. Moins ils seront surpris, mieux ce sera.
  • Quand tout le reste échoue, soyez un SM gentil et juste. Si vous avez pris en charge une partie de la planification à long terme, et que vous découvrez plus tard que le joueur 3 aurait planifié différemment, donnez-lui le bénéfice du doute. Assurez-vous qu'ils comprennent que c'est un symbole de respect... tant qu'ils vous respectent en n'en abusant pas, ils continueront à pouvoir faire quelques ajustements rétroactifs ici et là.

Une autre technique importante consiste à affamer les désirs. Si le joueur 1 doit constamment "préparer son arc" à chaque combat, commencez à le laisser combattre comme si son arc était prêt, même s'il ne l'a pas dit. Il finira par se rendre compte que ces phrases n'aident pas (et lui coûtent parfois 1 tour d'action), et arrêtera.

En tout...

Les joueurs ne vivent pas dans votre scénario. Ils vivent dans votre monde... le scénario est partagé et n'appartient pas à une seule personne. Écoutez ce que les joueurs veulent voir, et faites en sorte qu'ils obtiennent ce qu'ils veulent s'ils agissent de manière cohérente. Les gens sont intelligents, ils s'en rendent compte assez rapidement.

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Glen_b Points 1972

Je vous suggère de ne pas trop essayer d'éviter que cela se produise (cela se produira de toute façon), mais simplement d'essayer de garder les joueurs "dans leur personnage" autant que possible.

Les conversations de table confuses, distraites et interrompues peuvent être considérées simplement - comme dans les activités de la vie réelle qui nécessitent une coordination et des décisions de groupe - comme des conversations confuses, distraites et interrompues entre des personnes (c'est-à-dire des PC). Ce site peut être frustrant pour les personnages orientés vers l'action, donc en même temps, faites avancer l'action.

[Parfois, il faut interpréter un peu (par exemple, "as-tu écrit cette potion sur ta feuille de personnage" est interprété comme une conversation plus proche de "peux-tu te rappeler quelle est la potion qui est dans ton sac à dos ?". -- mais vous devriez constamment encourager les questions formulées de la seconde manière afin que la conversation soit clairement dans le personnage ; éventuellement, certains joueurs le feront, et cela fonctionne beaucoup mieux)].

Donc "Attends, je parle à cet autre type" est supposé être à caractère conversation.

Alors que vous pourriez dire "Vous attendez ?" ou "Je suppose que vous faites toujours ce que vous avez dit", vous pourriez plutôt dire (en prenant le rôle d'un PNJ) "Qui appelez-vous ? cet autre type ' ? Mon nom est Monsieur Tibbs !", ou bien vous pouvez faire avancer l'action de quelques secondes d'abord ("Vous avez déjà dépassé les premiers arbres... allez-vous revenir en arrière pour attendre leur conversation ? Vous entendez un léger bruissement plus loin dans la forêt"), ou encore vous pouvez décrire un événement qui se produit pendant qu'ils parlent ("Pendant que vous, les deux PCs, êtes distraits par cette conversation, deux sangliers sortent en couinant du sous-bois dans la forêt, et ils se dirigent droit vers vous. Ils semblent courir dans une panique totale - en fait, ils ne semblent même pas se rendre compte que vous êtes sur leur chemin").

.... et ainsi de suite.

Lorsque les joueurs les plus orientés vers l'action ont déclaré une action (comme ils le font habituellement), s'ils ne choisissent pas de s'arrêter, ils doivent simplement se produire : "Pendant que vous conversiez avec M. Tibbs, Jasko l'archer a continué dans la forêt ; vous ne pouvez pas le voir."

De telles conversations confuses et des actions potentiellement non coordonnées se produiront naturellement, mais vous pouvez les transformer en conversations et actions qui se déroulent dans le monde. Si vous êtes assez implacable sur cette réinterprétation et cette réorientation (du moins autant que vous le pouvez raisonnablement), cela ramène les joueurs à agir en fonction de leur personnage, et la confusion de leurs choix d'actions fait alors simplement partie de la façon dont ils agissent dans leur groupe. Faites avancer les choses. Si quelqu'un interrompt un lanceur de sorts au milieu d'un sort, dites : "Vous avez commencé votre sort quand vous l'avez dit - laissez-vous une conversation interrompre votre sort ou essayez-vous de vous concentrer malgré la distraction ?".

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