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Qu'est-ce que la Ligue des Aventuriers de D&D et comment fonctionne-t-elle ?

J'ai vu quelques éléments sur le site de Wizards et j'ai compris que la Ligue des Aventuriers est un moyen pour tout le monde de jouer en multijoueur massif dans le monde entier, mais il y a un tas de choses différentes qui peuvent dérouter les nouveaux joueurs. Je demande donc aux personnes qui jouent de m'expliquer : Comment fonctionne la Ligue des Aventuriers ? et quelle est la différence entre les "Rencontres", les "Expéditions" et les "Epopées" ? Qu'en est-il de l'utilisation "officielle" des modules pour le suivi de l'expérience et des objets à l'aide du journal des aventures ?


Note aux futurs lecteurs : " Rencontres ", " Expéditions " et " Épopées " étaient les noms de divers produits/programmes d'AL durant les saisons 1 à 4 (2014-2016). - nitsua60

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En rapport : Quelles sont les règles applicables aux joueurs qui créent des personnages dans le cadre d'un jeu organisé ? explore les lignes directrices pour la création de personnages pour les jeux de la Ligue des Aventuriers de D&D 5e.

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Le jeu organisé.

La Ligue des Aventuriers de D&D est un système de "jeu organisé".

Jouer à

Les magasins locaux accueillent des parties (souvent avec des DM bénévoles, parfois avec des DM rémunérés). Les joueurs jouent des personnages construits en points ou en tableaux dans l'aventure en cours. Le total d'expérience du personnage est suivi, et les joueurs peuvent s'y joindre ou s'en retirer au fur et à mesure des sessions.

L'idéal est que l'aventure réunisse les mêmes 3 à 7 joueurs semaine après semaine, mais ce n'est pas une obligation. En fait, c'est souvent un problème à régler.

Un personnage donné ne peut participer qu'une seule fois à une aventure donnée. Si un joueur veut la rejouer, il peut utiliser un autre personnage.

DMing

Du point de vue du DM, le DM reçoit ses ordres du magasin. Le magasin lui donne soit le mot de passe de téléchargement, soit l'aventure à organiser. Le DM gère ensuite l'aventure au magasin dans le temps imparti pour les 7 premiers joueurs qui s'y assoient.

Wizards garde la trace du nombre total de joueurs - ils le font en utilisant les numéros DCI. Le magasin enregistre votre numéro DCI et le transmet à Wizards.

Toute votre XP est suivie sur les formulaires que vous apportez, pas par les sorciers.

Coordinateur de magasin

Le magasin doit avoir un coordinateur - il garde la trace de ceux qui ont joué, et s'assure que les DM ont autorisé les aventures à se dérouler.

À l'heure actuelle, c'est une sélection assez décente. Comme la saison 3 est sur le point de commencer, toutes les aventures des saisons 1 et 2 sont légales pour la saison 3, tout comme la Mine perdue de Phandelver (dans le jeu pour débutants). Ainsi, au premier jour de la saison 3, le coordinateur peut choisir parmi plus de 30 aventures.

Les coordinateurs programment les événements - il y a certaines restrictions sur la programmation - et téléchargent les numéros DCI de ceux qui ont joué dans ces événements. Ils servent également de filet de sécurité - si un joueur ou un DM se comporte de manière inappropriée, le coordinateur peut le renvoyer de l'événement.

Pour être pleinement crédités, les événements sont censés avoir leurs résultats entrés dans les 24 heures suivant leur achèvement. Notez que, pour les tournois MTG, cela inclut les gagnants, mais pour D&D, il s'agit simplement de ceux qui ont joué.

Ce que signifient les différents éléments

Rencontres : Jeu du "gros module" de la saison dans sa forme réduite, couvrant les niveaux 1 à 4, le mercredi soir lors d'une partie publique sponsorisée par le FLGS. Ces modules sont codés DDEN, et sont publiés 1 fois par saison. Il s'agit généralement de 10 à 20 semaines de jeu, en fonction du style de gestion et du comportement des joueurs.

Expéditions Les modules d'expéditions peuvent être joués lors d'une partie publique sponsorisée par un FLGS ou lors d'une convention. Ces modules sont codés DDEX, et il y en a plus d'une douzaine par saison. Ils ont tendance à durer de 3 à 10 heures de jeu chacun.

Jeu occasionnel : Toute autre utilisation, lors d'un événement public parrainé par un magasin ou un club, des modules DDEX et/ou DDEN, ou des grandes aventures reliées, qui est signalée à Wizards. Peut inclure le jeu à domicile rapporté par le magasin, et le jeu des versions reliées en magasin.

Épopées : modules de convention non disponibles pour les magasins. Ils semblent être conçus pour des blocs de jeu de 4 à 8 heures. Les modules sont codés DDEP, et bien que généralement indisponibles, des fuites ont eu lieu.

Home Play : une exception limitée au programme, certains modules peuvent être joués à domicile sans déclaration. Cela n'est autorisé que pour les modules à couverture rigide (Actuellement, Hoard of the Dragon Queen , Le soulèvement de Tiamat , Princes de l'Apocalypse y La rage des démons ) et le La mine perdue de Phandelver coffret.

Remarque : certaines de ces définitions sont tirées de sources non publiques, à savoir les instructions données aux magasins sur la manière de signaler les événements. Les autres sont tirées du Guide du joueur de la saison 3.

Avantages pour le magasin

Wizards accorde aux magasins des remises basées sur le nombre total d'ICD utilisant des événements - tournois Magic et événements Open Play, ainsi que D&D Encounters, Expeditions et événements Casual Play.

Ils espèrent également que les Rencontres amènent des gens dans les magasins. De plus, certains joueurs occasionnels se présenteront pour jouer et décideront d'acheter des dés, des figurines, des snacks ou même des livres de règles.

Avantages pour les joueurs

Vous pouvez presque toujours trouver une partie de D&D Encounters ou Expeditions pour jouer.

Vous pouvez jouer avec les gens avant de décider de les inviter à votre match à domicile.

Les aventures sont en fait assez bonnes.

Comme il y a de nombreux personnages pré-génériques, plus l'option d'utiliser des personnages construits par les règles de base (qui sont gratuites en ligne), c'est une chance pour les nouveaux joueurs de découvrir le jeu en se présentant et en apprenant à jouer à la FLGS.

Il est également possible de sensibiliser la communauté. Avoir D&D joué en public aide vraiment à réduire la stigmatisation de D&D. Quand les gens voient que c'est quelque chose qui peut être joué en public, pas seulement dans le sous-sol, cela aide à dissiper beaucoup de mythes.

3 votes

Je vais mettre cette question à l'index et j'ai supprimé ma propre réponse, car la restructuration de l'AL par WotC a en grande partie rendu nos deux réponses caduques. Si votre réponse était tout à fait correcte à l'époque, les téléchargements, la nécessité d'un magasin et de mots de passe, les "ordres de marche", les expéditions/rencontres/divisions épiques... tout cela appartient désormais au passé.

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Pas tous, seulement les mots de passe. Les épopées et les rencontres sont toujours présentes. La refonte de la saison 5 affecte principalement les MJ. Supprimez le vôtre si vous le souhaitez ; mieux vaut une réponse périmée que pas de réponse, et comme je suis sur le point d'abandonner rageusement le jeu AL à cause des changements de la saison 4/5/6...

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Garrett Rooney Points 2234

Principes de base

La Ligue des aventuriers de D&D est le programme officiel de jeu organisé géré par Wizards of the Coast pour la Cinquième édition de D&D.

Généralement, les jeux AL sont organisés dans des magasins de jeux ou lors de conventions, mais les jeux à domicile et en ligne qui respectent les règles AL sont également légaux. La logistique réelle du jeu peut varier considérablement, allant d'une partie à domicile régulière avec un SM constant à des parties en ligne avec des joueurs du monde entier rassemblés de manière aléatoire, ou peut-être plus couramment à des parties en magasin programmées régulièrement avec un casting de joueurs et de SM qui varient d'une semaine à l'autre.

Les règles pour les jeux AL sont décrites dans le manuel de la saison en cours Pack du DM de la Ligue des Aventuriers de D&D y Pack du joueur de la Ligue des Aventuriers de D&D .

Enregistrement

Une différence notable entre le jeu AL et le jeu non-AL est l'utilisation d'une feuille de route. Chaque aventure à laquelle un personnage participe est inscrite sur une feuille de suivi qui indique de quelle aventure il s'agit, qui l'a dirigée, combien d'expérience et d'or le personnage a acquis, les objets magiques trouvés, etc. Cela permet un audit rudimentaire d'un personnage, même si, pour être clair, tout est basé sur le système de l'honneur, sans suivi centralisé des aventures auxquelles un personnage donné a participé.

Contenu

De nombreuses aventures peuvent être jouées dans les parties de la LA, notamment les Mines perdues de Phandelver de la boîte de départ de D&D, toutes les aventures cartonnées publiées pour D&D 5e par WotC, une grande variété d'aventures publiées pour la LA par WotC. sur le site de la DM's Guild Des aventures épiques à plusieurs tables qui peuvent être jouées dans les conventions et les grands magasins, ainsi qu'une sélection croissante de contenus créés pour les conventions, écrits par des auteurs tiers et approuvés par WotC pour le jeu en ligue.

Histoire

Notez que les versions précédentes du programme AL faisaient une distinction entre les "Rencontres", qui étaient de courtes parties hebdomadaires organisées en magasin (il s'agissait généralement de versions modifiées des premiers chapitres de l'aventure cartonnée actuelle) et les "Expéditions", qui étaient des aventures de 4 ou 8 heures destinées à être organisées lors de conventions.

Aujourd'hui, cette distinction a été supprimée. Les aventures de type "Rencontres" ont été largement remplacées par des personnes qui se contentent d'exploiter les aventures reliées dans les magasins, et les "Expéditions" (bien qu'elles ne soient plus désignées par ce nom) sont les principales aventures qu'AL publie pour le jeu, tant dans les conventions qu'en dehors. Les deux types d'aventures étaient auparavant mis gratuitement à la disposition des magasins par WotC. Ce n'est plus le cas, et les magasins qui souhaitent proposer ces aventures doivent désormais les acheter auprès de la DM's Guild.

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Voici une brève tentative de description du système AL actuel. N'hésitez pas à me faire savoir ce que vous pensez qu'il faudrait ajouter ou développer et je m'en occuperai.

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La seule chose que je pourrais ajouter serait une brève description de "ce qui a précédé" - il y a peut-être trois ans de documents qui utilisent les termes Rencontres, Expéditions, qui mentionnent des téléchargements gratuits et des mots de passe de coordinateurs, et qui ne servent qu'à semer la confusion.

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Je pense également qu'il serait bon de mentionner la feuille de route de l'AL (et de fournir un lien vers cette feuille). C'est en effet l'élément central de l'AL de nos jours.

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