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Y a-t-il beaucoup de stratégie et de planification dans 7-Wonders ou est-ce surtout de la chance ?

J'ai joué environ 15 parties de Seven Wonders maintenant.

Lorsque je demande au joueur gagnant pourquoi il a gagné, il a tendance à me dire ce que qu'ils ont fait plutôt que pourquoi ils l'ont fait, et cela implique rarement quelque chose d'intelligent. La chose la plus intelligente que j'ai vu un joueur gagnant faire était de commencer le plateau avec du verre comme ressource et d'enterrer les cartes Verre pour construire sa merveille pendant les deux premières phases de sa merveille. Mais la victoire est souvent liée à des choses hors de votre contrôle, telles que

  • Votre voisin accumule de nombreuses ressources afin que vous puissiez les utiliser pour vos échanges.
  • Aucun autre joueur ne suit la même stratégie que vous et ne construit donc pas les cartes que vous voulez.
  • Vos voisins construisent peu d'armée, vous n'avez donc pas besoin de gaspiller des ressources pour les affronter et vous pouvez toujours obtenir beaucoup de points en les battant.
  • Vos voisins choisissent la même stratégie que les autres, ce qui vous permet d'obtenir une guilde précieuse.
  • Vous avez accès aux ressources nécessaires pour progresser en construisant votre merveille dès le début.

En revanche, dans Dominion et Race for the Galaxy, deux jeux que j'apprécie beaucoup, un joueur habile peut exercer un grand contrôle sur le jeu. J'admets volontiers que la chance est un facteur dans ces deux jeux, mais il y a beaucoup de place pour que les compétences influencent le résultat. Que ce soit en choisissant une meilleure stratégie dès la mise en place initiale du plateau et en choisissant les pions appropriés au fur et à mesure que la partie progresse dans Dominion, ou en construisant un tableau pour atténuer les avantages dans les sélections de phases probables et en choisissant des actions pour contrer les sélections des adversaires dans Race, il y a un grand retour sur l'habileté pour ces deux jeux. Je ne vois pas la même place pour la planification, les décisions stratégiques et les manœuvres dans Seven Wonders.

Qu'est-ce que je rate ?

45voto

eddiegroves Points 183

7 Wonders est un type de jeu très différent de Race ou Dominion. Race et Dominion sont tous deux des jeux de "groupe solitaire". Je veux dire par là qu'il y a peu de choses que l'on peut faire pour affecter son adversaire. Le jeu repose essentiellement sur votre propre stratégie.

7 Wonders est un jeu strictement "adaptatif". Vous ne pouvez pas y aller avec une quelconque stratégie ; même le choix des merveilles est aléatoire selon les règles. Chaque décision que vous prenez affecte tous les autres adversaires, les voisins plus que les autres. Si vous ne tenez pas compte de cela, en sachant par exemple "Je vais passer ces 6 cartes, et je sais que mon voisin de gauche va probablement choisir cette carte, donc je devrais choisir de faire X", alors oui, le jeu sera aléatoire.

Ma plus grande critique à l'égard de ce type de jeu est que les joueurs faibles donnent de gros avantages aux autres joueurs. Si vous voulez apprécier 7 wonders, jouez avec des personnes qui connaissent bien le jeu, commencez à penser aux tactiques de tout le monde et pas seulement aux vôtres, et arrêtez de vous soucier de la stratégie.

29voto

Schnapple Points 6117

Votre stratégie devrait dépendre fortement des forces et faiblesses particulières de votre ville. Par exemple, si vous êtes la ville (j'ai oublié laquelle) qui possède le pouvoir spécial "joker scientifique", vous avez un certain avantage à vous concentrer sur les cartes vertes. Si vous êtes Gizeh, vous aurez besoin de beaucoup de matières premières pour construire vos merveilles, il serait donc risqué de dépendre de vos voisins pour le faire.

Le plus grand facteur de réussite de votre stratégie est de voir la relation inhérente entre votre ville et celles de vos voisins.

Vérifiez les matériaux dont vous avez besoin pour construire vos niveaux de merveilles et comparez-les à ceux dont vos voisins ont besoin pour construire les leurs. J'ai vu plusieurs parties dans lesquelles les joueurs ne pouvaient pas construire leur dernier niveau parce qu'il y avait un élément dont ils avaient besoin et que ni eux ni leurs voisins ne fournissaient.

Lorsque vous disposez d'un pouvoir spécial de la ville qui implique des bâtiments gratuits ou la récupération d'un élément de la pile de défausse, le timing de votre construction est très important. Ne construisez pas le "fusil à travers la défausse" quand il n'y a pas encore de défausse. Évidemment, plus vous utilisez ce pouvoir tard, mieux c'est.

Une tactique pratique avec le pouvoir de "construction gratuite à partir de la défausse" est de défausser une carte de grande valeur très chère comme le Palais, de la retourner pour obtenir les trois pièces, puis de construire le niveau de pouvoir spécial, auquel cas vous la récupérez directement - une construction gratuite plus trois pièces.

Dans certaines villes, il est préférable de construire les niveaux tôt, et dans d'autres, d'attendre le plus longtemps possible. N'oubliez pas de noter mentalement de mettre de côté des cartes pour construire vos niveaux, cartes que vous ne pourrez pas utiliser. N'arrivez pas à la fin de l'âge III avec deux cartes et deux niveaux non construits.

En ce qui concerne la puissance militaire, les joueurs avec lesquels j'ai joué ont tendance à être l'un ou l'autre. Il est très rare qu'ils commencent avec une carte rouge à l'âge un et qu'ils en ajoutent quelques autres au cours de la partie. L'avantage d'être sans aucune carte rouge dépend beaucoup des joueurs qui se trouvent à deux villes de vous.

C'est une question de coûts d'opportunité : la construction de la prochaine carte rouge vaut-elle le VP des cartes que vous laissez passer ?

14voto

rossp Points 900

J'ai joué plusieurs fois maintenant - toujours avec six ou sept joueurs - et j'ai donc quelques réflexions à faire.

1) Adoptez une stratégie majeure et une stratégie mineure (ex : rouge primaire, bleu secondaire). Lesquelles varient d'un jeu à l'autre, bien sûr, mais le bleu est souvent ignoré et facile à utiliser (surtout si vous vous concentrez sur la construction à partir de prérequis au lieu d'utiliser des ressources).

Pourquoi ? Parce que vous répartissez vos risques. De plus, les joueurs ont tendance à ne pas avoir une stratégie forte, et leurs scores en souffrent.

2) La science (verte) vaut des points fous, et il est souvent facile de se faufiler parmi vos adversaires. Pour des raisons que je ne comprends pas, les joueurs ont tendance à accorder trop d'attention à leurs ressources et à leurs icônes de guerre, et à négliger les icônes de science. Dans le doute, optez pour le vert comme stratégie principale. C'est d'autant plus vrai si vos voisins ne cessent de vous le passer.

3) La principale mécanique du jeu est la rédaction de cartes, suivie de la collecte de sets. Si certains joueurs sont moins doués que d'autres pour la pioche, les joueurs à qui ils passent des cartes ont un avantage. Si les joueurs qui reçoivent des cartes sont très forts en matière de tirage de cartes, ils s'en sortiront bien. Par conséquent, si vous jouez dans un groupe de joueurs inégalement doués pour l'assemblage de cartes, vous devriez regarder ce que chacun dispose, vous faire un devoir de signaler les joueurs qui s'en sortent particulièrement bien (surtout en vert) et (aussi grossier que cela puisse paraître) donner des conseils sur ce qu'il ne faut pas passer à ce joueur.

4) L'argent vaut des points à la fin du jeu, et les ressources sont utiles pendant le jeu, il est donc intéressant d'avoir beaucoup de ressources que vous (et vos voisins) pouvez utiliser. L'argent qu'ils vous donnent se transforme en points de victoire plus tard.

5) 7 Wonders consiste en grande partie à évaluer ce qui vous a été donné, ce que vos voisins ignorent et ce que vous serez en mesure de construire plus tard. Comme je l'ai dit plus haut, c'est un jeu de tirage de cartes ; si vous comprenez le tirage de cartes, vous vous en sortirez mieux.

6) A moins qu'ils ne vous tombent dessus, vous pouvez largement ignorer les cartons rouges. La guerre ne vous rapporte pas énormément de points. En soi, un score parfait en matière de guerre vous rapportera 18 points. Un effort similaire dans d'autres domaines (vert, bleu) rapporte généralement plus. Si vous l'ignorez et échouez aussi complètement que possible, vous obtiendrez un score négatif de 6 points. En général, si vous l'ignorez, au moins un voisin en fera autant et vous obtiendrez un score négatif de trois points.

...et c'est à peu près tout ce que j'ai à dire à ce sujet.

9voto

ninjasense Points 407

Commencez par lire cette "dissertation", comme l'a dit quelqu'un sur ce forum : http://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-for-7-wonders . Personne ne l'a abordé, mais la stratégie dépend beaucoup du nombre de joueurs. Avec 6-7 personnes, vos faibles tentatives pour construire une armée puissante ne vont retirer des points qu'à 2/5 = 40% ou 2/6 = 33% des joueurs, alors que dans une partie à 3 joueurs, les gains et les pertes affectent tout le monde, et vous ne pouvez pas vous permettre d'ignorer l'armée. Une partie à trois joueurs est à court de ressources brunes - jouez-les quand elles arrivent, ou enterrez-les si vous le pouvez, surtout si vous les possédez déjà, et êtes donc le principal fournisseur de ce matériel. Une partie à quatre joueurs est à court de ressources grises - même mantra.

Les pyramides de Gizeh vous donnent une indication claire de ce que vous devez viser : 3 points par carte au premier âge, 5 points au deuxième âge, 7 points au troisième âge. Donc, si vous jouez une carte bleue à 5 points au troisième âge, ce n'est pas la plus grande réussite ; et de même, si vous jouez un symbole de technologie solitaire au troisième âge pour 1 point, ce n'est pas génial non plus - mais c'est une toute autre histoire si cette carte verte complète votre deuxième triplet de technologies, vous apportant 10 points, bien mieux que le point de référence de 7. (La seule excuse pour jouer cette carte verte solitaire est si elle est la cinquième carte du troisième âge, que vous voyez votre voisin de gauche ne manquer que de cette carte, et que les deux autres sont des guildes violettes pour lesquelles vous n'avez rien du tout, ou des militaires qui ne changeront rien à l'équilibre des forces).

L'aspect militaire est probablement l'un des aspects les plus intéressants et les plus amusants du jeu : Je m'y intéresse rarement, sauf si j'ai les Rhodes (auquel cas je fais tout ce qui est humainement possible pour les constituer dès la première époque), et je montre du doigt, lors du décompte final, mon voisin de gauche, dont j'ai obtenu +1, +3, +5 (et lui -1, -1, -1) avec un seul bouclier de la première époque, et le voisin de droite qui m'a totalement battu avec 9 boucliers, mais qui a perdu chaque tour face au quatrième joueur avec 13 boucliers (et le gars avec 13 boucliers a battu mon voisin de gauche avec 4 cartes, alors que j'ai gagné avec une seule). [La course à l'armement, inutile, coûteuse et addictive, est une excellente caractéristique.

En somme, il n'y a pas de stratégie gagnante unique, mais vous devez être conscient des multiples stratégies, et adapter votre jeu à ce que vous pouvez saisir à ce moment-là. En général, vers la troisième carte de la deuxième ère, vous savez déjà ce que vous devez faire pour rester à flot - et si vous avez de la chance, vous gagnez.

5voto

Bruce the Hoon Points 578

La réponse courte est que la partie stratégie du jeu consiste à maximiser votre capacité à appliquer des tactiques - si vous y parvenez, vous obtiendrez de bons résultats. Même le meilleur tacticien perdra s'il ne parvient pas à saisir les stratégies permettant de maximiser le choix.

Pensez stratégiquement à l'avance à la manière dont vous allez vous procurer des cartes lors des tours suivants. Il existe plusieurs techniques qui fonctionnent toutes.

  • Beaucoup de bruns divers, utilisez des cartes jaunes pour obtenir des gris.
  • Les trois gris, peu de bruns, utilisent des cartes jaunes pour obtenir le plus de bruns.
  • Un petit ensemble de ressources diversifiées (par exemple, quelques cartes de type soit/soit) plus de l'argent/des jaunes.
  • améliorations (le meilleur avec la capacité de merveille pour jouer occasionnellement des cartes gratuitement via votre merveille).
  • principalement des cartes en or
  • Accumulez des ressources de certains types (et construisez votre merveille avec des copies de celles-ci) afin d'être payé beaucoup d'or ; utilisez cet or pour en acheter d'autres. (Je n'ai pas encore essayé cette méthode mais je l'ai déjà vue fonctionner). C'est mieux avec une merveille qui nécessite beaucoup d'une ou deux ressources.

Il est important que la stratégie soit cohérente. Par exemple, il vaut mieux se concentrer sur le marron ou le gris (ou les deux) que de mélanger un peu de chacun, en raison des cartes ultérieures qui récompensent la concentration, ainsi que du fait qu'il est plus facile de trouver des cartes jaunes complémentaires lorsque vous êtes faible dans l'une et fort dans l'autre.

Quoi Le choix des ressources que vous allez acheter est plus tactique, et se base généralement sur ce qui est facile à obtenir plutôt que de surpayer pour la carte parfaite. Vous pouvez gagner avec un peu de ceci et un peu de cela, ou en vous lançant à fond dans une seule chose. Vous pouvez mélanger des éléments militaires ou non. Vous pouvez opter pour 1, 2 ou 3 séries de cartes scientifiques. Vous pouvez construire des chaînes bleues ou simplement obtenir des bleus coûteux à la fin avec vos nombreuses ressources.

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