Le réalisme croustillant n'est que ponctuellement désavantageux pour le jeu des donjons.
L'inconvénient d'une récupération plus lente repose sur l'hypothèse, commune aux éditions précédentes de D&D, que les joueurs entreprendront naturellement plusieurs rencontres de combat en une journée.
D'après mon expérience personnelle, les joueurs sont au contraire très motivés pour se reposer et récupérer au maximum chaque fois que cela est possible, afin de protéger les personnages dans lesquels ils ont investi tant de temps. Si le repos long prend maintenant 7 jours, les joueurs se reposeront simplement pendant 7 jours.
Cependant, il y a quelques mécanismes de jeu de 5e où déclenchements de danger en fonction du temps o les ressources sont limitées par le temps plutôt que par les actions du parti, comme la décision d'aller de l'avant ou la programmation de longues périodes de repos. Ceux-ci augmentent le risque dans le cadre du réalisme réaliste.
Les principaux facteurs de risque sont les suivants :
- Le DM applique en fait les règles standard sur le transport de provisions suffisantes.
- Le DM utilise des rencontres aléatoires dans les donjons
- Le DM dirige une aventure avec une limite de temps.
- Le parti utilise des sorts comme mort-vivant d'une durée de 24 heures
- Le groupe rencontre des ennemis empoisonnés ou malades
Résumé
- Les provisions sont le principal facteur limitant la durée pendant laquelle vous pouvez rester dans le donjon sans retourner à la civilisation.
- Le taux de rencontre aléatoire, fixé par le DM individuel, détermine la possibilité de se reposer dans un donjon.
- Si le DM permet aux joueurs de se reposer sans coût ni conséquence, le temps de repos supplémentaire n'a aucune conséquence . Le réalisme crasseux serait encore légèrement plus dangereux en raison des effets des maladies et du poison et de quelques sorts moins réalisables.
- Les aventures, les mystères et les intrigues en ville, qui ne s'essaient pas au mode de jeu des quatre ou cinq rencontres de combat par jour du donjon, ne sont pas aussi lourdement contraints par le long calendrier de repos ou la disponibilité immédiate de nourriture et de boisson.
Fournitures par rapport à l'encombrement
Bien que la plupart des DM que je connais ne suivent pas strictement les réserves de nourriture et l'encombrement, ce sont des règles standard, et un DM utilisant le réalisme croustillant pourrait bien les utiliser. Elles peuvent limiter sévèrement le temps que vous pouvez rester dans un donjon.
Selon Manuel du joueur p. 185, un personnage a besoin d'une livre de nourriture par jour et d'au moins un gallon (8 pintes) d'eau. En fait, selon la liste d'équipement de la p.150, une journée de rations pèse 2 livres et une gourde pleine de 4 pintes pèse 5 livres. Cela signifie qu'un personnage doit porter 42 livres de nourriture pour chaque repos long qu'il compte passer dans le donjon.
Un personnage avec une force de 10 ne peut porter que 150 livres, ce qui signifie qu'il ne peut, de manière réaliste, porter suffisamment pour deux, voire trois longs repos dans le donjon. Avec les règles d'encombrement plus réalistes de la variante, l'équivalent d'un long repos en rations est presque suffisant pour les encombrer. Tous les groupes ne disposent pas d'un sac de survie, surtout à bas niveau.
Le sort créer de la nourriture et de l'eau ne crée que de la nourriture qui dure 24 heures, et goodberry ne dure que 24 heures. Ni l'un ni l'autre ne sont des sorts rituels. Le réalisme croustillant limite votre capacité à les utiliser pour survivre à un long repos.
Vous pouvez quitter le donjon et y revenir, en restant dans des hôtels pendant des semaines entre les combats, mais la sortie et l'entrée peuvent être dangereuses en raison du terrain. Il faudrait également supposer que le donjon reste statique pendant ce temps : aucun monstre ne se repeuple, personne d'autre ne pille le donjon pendant votre absence.
Rencontres aléatoires
Selon la façon dont le DM choisit de gérer les rencontres aléatoires, la fréquence des rencontres aléatoires pourrait rendre le temps passé dans le donjon plus dangereux.
Guide du maître du donjon , p.86 :
Vous décidez quand une rencontre aléatoire se produit, ou vous lancez un dé. Envisagez de vérifier si une rencontre aléatoire a lieu une fois par heure, une fois toutes les 4 à 8 heures, ou une fois pendant la journée et une fois pendant un long repos - ce qui est le plus logique en fonction de l'activité de la zone.
Même si le DM effectue un jet toutes les 8 heures pendant une période de repos prolongé de sept jours, cela représente 21 jets à 15 % de chances par jet, ce qui donne une probabilité élevée. Vous ne pouvez pas risquer un long repos si facilement.
Aventures limitées dans le temps
Guide du maître du donjon , p.80, Torsades montre cette aventure optionnelle sur son tableau 1d10 :
Les aventuriers ont une limite de temps.
La page 81 décrit également des objectifs d'aventure où les personnages joueurs peuvent être confrontés à une limite de temps, comme par exemple essayer d'arrêter un rituel.
Poison et maladie
Certains poisons et maladies ( Guide du maître du donjon p.256-258) se déclenchent en fonction du temps, plutôt que du calendrier de repos. Par exemple, la récupération de la Fièvre du caquet se fait sur la base de longs repos, plutôt que de jours.
Certaines durées des sorts
Certains sorts ont une durée de 24 heures. Normalement, on peut faire un long repos tous les jours et maintenir un tel sort plus ou moins continuellement, mais quand un long repos dure 7 jours, ce n'est pas possible.
Les sorts où cela pose problème sont les suivants mort-vivant , jeter un sort , créer des morts-vivants l'effet de bannissement de parole divine , druidcraft , goodberry , les gardiens et les surveillants , terrain hallucinatoire , fête des héros , suggestion de masse , esprit vide , Le magnifique manoir de Mordenkainen , Le sanctuaire privé de Mordenkainen , L'aura magique de Nystul , télépathie y respiration dans l'eau .
Pourquoi le dungeon crawling est-il plus dangereux que d'autres activités ?
Fondamentalement, le donjon est un mode de jeu à forte intensité de combat .
Le chapitre 3 du Guide du maître du donjon identifie quatre principaux types d'aventures : les aventures basées sur le lieu, les aventures basées sur l'événement, les mystères et les intrigues. Parmi ces types d'aventures, les aventures basées sur le lieu impliquent la plus grande densité de rencontres, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous éloigner avant de trouver une autre rencontre de combat, ou rester immobile sans qu'une rencontre de combat ne vous trouve.
Mais même en comparant les deux principaux types de jeu géodésique, qui sont respectivement les donjons et les régions sauvages, le donjon est plus meurtrier des deux en raison des éléments suivants deux facteurs définissant un donjon la densité exceptionnelle de ses sites de rencontre et la limitation des voies de circulation entre ces sites.
Guide du maître du donjon p.99 décrit le second de ces traits comme étant particulier au donjon :
Dans un donjon, les aventuriers sont limités par les murs et les portes qui les entourent, mais dans la nature, les aventuriers peuvent voyager dans presque toutes les directions.
Cela signifie, par exemple, que si vous avez dû descendre le long d'une falaise et traverser une coulée de lave risquée pour arriver à la moitié du donjon, vous devrez surmonter ces défis à nouveau chaque fois que vous tenterez de sortir.
Comparez cela à une rencontre dans la nature. Très souvent, même si les bois sont pleins d'orcs, vous pouvez vous faufiler entre eux. Vous pouvez emprunter des itinéraires alternatifs dans les bois, vous faufiler à vitesse réduite et, en général, éviter de nombreux monstres errants. Vous rencontrerez probablement moins de monstres que dans un donjon, en raison de la densité réduite. Vous pouvez littéralement faire profil bas dans les bois en restant immobile, mais vous ne pouvez pas le faire dans une pièce d'un donjon dense.
De plus, dans la plupart des terrains sauvages, on peut chasser pour se nourrir et donc survivre indéfiniment. Vous n'avez pas le problème de manquer de provisions.