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La variante du réalisme croustillant est-elle incompatible avec les aventures basées sur des donjons ?

La variante Un réalisme cru règle présentée dans le DMG (voir p. 267) fait passer les repos courts de 1 heure à 8 heures, et les repos longs de 8 heures à 7 jours. Sa description suggère, de manière fortuite et sans développement, que

[Cette approche encourage les personnages à passer du temps en dehors du donjon.

En d'autres termes, les concepteurs de 5e ont manifestement pensé que les ramifications de la règle augmenteraient suffisamment la difficulté des donjons pour justifier un commentaire, mais ils ont refusé d'expliquer pourquoi. Étant donné que les donjons sont un des noms du jeu, c'est un oubli regrettable, même pour une règle de variante. Les DM et les joueurs qui considèrent la règle sont laissés dans l'incertitude quant aux pièges auxquels ils doivent s'attendre - par exemple, quels mécanismes de jeu sont rendus plus compliqués par les principes de conception qui informent un archétype d'aventure basée sur un donjon. Pour les vétérans de 5e, ce n'est peut-être pas un gros problème, mais ceux qui ont moins (ou pas) d'expérience risquent d'être frustrés.

Un certain nombre de questions-réponses ici sur RPG.SE ont abordé le réalisme réaliste, par exemple :

Cependant, aucun n'a examiné de manière significative pourquoi - ou même si -- les donjons pourraient être particulièrement problématiques dans un jeu utilisant le réalisme croustillant.

Compte tenu de la mécanique de jeu impliquée, est-ce que la DMG L'observation de l'auteur selon laquelle le réalisme réaliste décourage l'aventure dans les donjons est-elle vraiment exacte ? Est-elle exagérée ? Pourrait-elle être sous de sorte que les groupes principalement intéressés par l'exploration de donjons devraient absolument éviter le réalisme réaliste ?

29voto

Rene Points 905

La raison pour laquelle le réalisme grinçant rend un dungeon crawl particulièrement difficile est simplement la dichotomie entre la dépense de sorts et de capacités et la dépense de points de vie (c'est-à-dire que plus vous utilisez de sorts et de capacités dans un combat, moins vous devrez dépenser de points de vie pour vous en sortir et vice versa). Si vous utilisez les règles de réalisme et que les PJ utilisent leurs sorts et capacités dans le 1er niveau du donjon, ils n'ont pas d'autre choix que de retourner en ville pour se reposer pendant 7 jours afin d'être prêts pour le niveau suivant du donjon. Cela aura un des deux effets suivants sur les PCS :

  • Les PCs essaieront autant que possible de ne pas utiliser leurs sorts et capacités afin de les garder pour les niveaux inférieurs des donjons car un simple repos court ou long ne permettra pas de récupérer leurs capacités plus puissantes. Cela aura pour effet de leur faire perdre davantage de points de vie, et ils devront donc quitter le donjon pour se reposer.
  • Les PC vont brûler toutes leurs capacités et tous leurs sorts pour préserver leurs points de vie, et lorsqu'ils seront prêts à passer au niveau suivant du donjon, ils se rendront compte qu'ils n'ont pas les sorts et les capacités nécessaires pour passer le niveau suivant et devront donc quitter le donjon pour se reposer.

Imaginez maintenant que le donjon se trouve à une journée de marche de la ville, avec de méchantes créatures entre les deux. Vos PJ ne pourront peut-être même pas commencer le donjon lorsqu'ils y arriveront, en raison de rencontres aléatoires et planifiées, et devront immédiatement soit essayer de camper pendant une semaine, soit faire demi-tour et rentrer en ville. Le résultat final est que vos personnages devront être d'un niveau beaucoup plus élevé juste pour avoir la profondeur des capacités et des sorts pour arriver jusqu'au donjon et le traverser.

Je suppose donc que vous devez vous demander si vous voulez que vos PC de 5e niveau combattent des gobelins et des kobolds, ou si vous voulez qu'ils combattent quelque chose de plus difficile ? Si vos PJ trouvent amusant de se frayer un chemin à travers des créatures de bas niveau à des niveaux élevés, alors par tous les moyens, essayez le réalisme sordide. Si vos PJ aiment les combats difficiles à chaque fois qu'ils se battent, alors vous aurez du mal à faire en sorte que vos PJ arrivent à quelque chose avec ces règles.

Il existe certainement des moyens d'atténuer ce problème, mais ils ont essentiellement pour effet de réintroduire des repos longs et courts standard (par exemple, en fournissant une abondance de potions de soins et en créant une sorte de pool de points de capacité que vous pouvez utiliser des potions de mana pour reconstituer).

Source : J'ai joué à D&D de la 1ère à la 5ème édition. Les premières règles rendaient les capacités et les points de vie (surtout les points de vie) plus difficiles à récupérer, ce qui avait pour effet de modifier la structure du jeu et le comportement des PC qui s'apparentait davantage aux règles grinçantes présentées dans le DMG.

19voto

SevenSidedDie Points 237971

Il ne s'agit pas de provoquer des interactions entre les règles. Il s'agit de modifier le calcul des joueurs sur le moment où il est sûr et utile de se reposer sans se retirer.

Cette règle est basée sur des éditions beaucoup plus anciennes de D&D, où se reposer pour récupérer des ressources de base (sorts par jour, etc.) nécessitait une nuit complète de sommeil ininterrompu et où la guérison naturelle se mesurait en points de vie par jour entier de repos total au lit.

Dans ces éditions, il n'est pas impossible de se reposer dans le donjon, mais les récompenses sont moins nombreuses et les risques sont beaucoup, beaucoup plus élevés. Il faut plus de détermination et de planification, simplement parce que la période de temps prolongée offre de très nombreuses possibilités d'interruption. (Interruptions qui sont plus difficiles à gérer en raison de l'épuisement des ressources).

Le fait de devoir faire preuve de plus de détermination et de planification - qu'il s'agisse de construire des défenses, de repérer des endroits sûrs, de corrompre, de flatter ou de menacer une faction du donjon, ou simplement d'estimer la valeur du risque de mort par rapport à la récompense des maigres ressources qui seront récupérées - signifie qu'il était souvent plus simple et plus facile de quitter le donjon en prévoyant de revenir plus tard.

Le jeu de ressources de D&D 5e est beaucoup plus indulgent que celui des premiers D&D, donc la pression des repos qui prennent plus de temps n'est pas aussi forte. Mais cela modifie quand même les calculs du groupe pour savoir s'il faut tenter de se reposer dans le donjon ou se retirer d'abord dans un endroit plus sûr.

Pourquoi cela est-il considéré comme du "réalisme réaliste" ?

Il y a la signification évidente, qui est que la guérison est plus lente et plus proche de la réalité, ce qui produit souvent une sensation de "plus près du sol", de granuleux.

Mais en soi, cette variante de la règle n'ajoute qu'un mince vernis de réalisme grinçant : la guérison prend du temps.

La vraie raison du nom est qu'il est approprié d'utiliser dans un jeu où le DM est déjà en cours d'exécution comme un réalisme sordide.

Dans un tel jeu, les repos sont réalistes pour plus que la simple durée :

  • Il ne suffit généralement pas d'avoir des pauses plus longues, si rien d'autre ne change. La durée du repos doit augmenter proportionnellement la menace d'interruption par des forces hostiles. Cette règle n'ajoute pas de rencontres aléatoires ou une autre règle de chance d'interruption, donc pour avoir un impact sur les choix des joueurs, le MJ doit fournir une méthode d'interruption (possible).

  • Le risque d'interruption ne peut pas non plus être uniforme à tout moment, sinon il ne s'agit plus d'une appréciation du risque par les joueurs, mais d'une certitude sur laquelle ils peuvent compter.

  • Le risque d'interruption ne peut pas non plus être uniforme pour tous les endroits, sinon cela dissuade les joueurs de chercher à découvrir des endroits sûrs dans le donjon, une ressource en soi.

  • Les donjons doivent généralement être des lieux de vie, de sorte que même si le repos du groupe n'est pas interrompu, le temps passé à ne rien faire a des conséquences : les factions se déplacent, les monstres ont des agendas ou des horaires plutôt que de rester dans certaines pièces, des zones précédemment "nettoyées" peuvent être envahies par de nouveaux monstres. Le fait de quitter complètement un donjon partiellement "nettoyé" afin de se reposer complètement peut entraîner des changements plus significatifs, créant des défis inconnus dans des zones familières lors du retour.

Un jeu déjà réaliste les aura déjà mis en place. La variante de la règle de repos n'est que la partie émergée de l'iceberg.

Dans l'ensemble, cette option semble être là principalement pour les DM qui veulent déjà utiliser des repos plus anciens et plus longs - les DM qui savent déjà à quoi cela sert et l'écosystème des choix de DM qui font qu'il vaut la peine de l'utiliser. Il semble qu'une partie de l'objectif de conception de la 5ème édition, qui a été en grande partie abandonné, était qu'elle puisse être jouée dans le style de n'importe quelle édition précédente en modifiant simplement quelques règles. Cette promesse marketing n'a pas vraiment été remplie, mais elle offre toujours quelques cadrans vers cette fin pour les DM qui savent comment obtenir un certain effet.

13voto

Quadratic Wizard Points 68864

Le réalisme croustillant n'est que ponctuellement désavantageux pour le jeu des donjons.

L'inconvénient d'une récupération plus lente repose sur l'hypothèse, commune aux éditions précédentes de D&D, que les joueurs entreprendront naturellement plusieurs rencontres de combat en une journée.

D'après mon expérience personnelle, les joueurs sont au contraire très motivés pour se reposer et récupérer au maximum chaque fois que cela est possible, afin de protéger les personnages dans lesquels ils ont investi tant de temps. Si le repos long prend maintenant 7 jours, les joueurs se reposeront simplement pendant 7 jours.

Cependant, il y a quelques mécanismes de jeu de 5e où déclenchements de danger en fonction du temps o les ressources sont limitées par le temps plutôt que par les actions du parti, comme la décision d'aller de l'avant ou la programmation de longues périodes de repos. Ceux-ci augmentent le risque dans le cadre du réalisme réaliste.

Les principaux facteurs de risque sont les suivants :

  • Le DM applique en fait les règles standard sur le transport de provisions suffisantes.
  • Le DM utilise des rencontres aléatoires dans les donjons
  • Le DM dirige une aventure avec une limite de temps.
  • Le parti utilise des sorts comme mort-vivant d'une durée de 24 heures
  • Le groupe rencontre des ennemis empoisonnés ou malades

Résumé

  • Les provisions sont le principal facteur limitant la durée pendant laquelle vous pouvez rester dans le donjon sans retourner à la civilisation.
  • Le taux de rencontre aléatoire, fixé par le DM individuel, détermine la possibilité de se reposer dans un donjon.
  • Si le DM permet aux joueurs de se reposer sans coût ni conséquence, le temps de repos supplémentaire n'a aucune conséquence . Le réalisme crasseux serait encore légèrement plus dangereux en raison des effets des maladies et du poison et de quelques sorts moins réalisables.
  • Les aventures, les mystères et les intrigues en ville, qui ne s'essaient pas au mode de jeu des quatre ou cinq rencontres de combat par jour du donjon, ne sont pas aussi lourdement contraints par le long calendrier de repos ou la disponibilité immédiate de nourriture et de boisson.

Fournitures par rapport à l'encombrement

Bien que la plupart des DM que je connais ne suivent pas strictement les réserves de nourriture et l'encombrement, ce sont des règles standard, et un DM utilisant le réalisme croustillant pourrait bien les utiliser. Elles peuvent limiter sévèrement le temps que vous pouvez rester dans un donjon.

Selon Manuel du joueur p. 185, un personnage a besoin d'une livre de nourriture par jour et d'au moins un gallon (8 pintes) d'eau. En fait, selon la liste d'équipement de la p.150, une journée de rations pèse 2 livres et une gourde pleine de 4 pintes pèse 5 livres. Cela signifie qu'un personnage doit porter 42 livres de nourriture pour chaque repos long qu'il compte passer dans le donjon.

Un personnage avec une force de 10 ne peut porter que 150 livres, ce qui signifie qu'il ne peut, de manière réaliste, porter suffisamment pour deux, voire trois longs repos dans le donjon. Avec les règles d'encombrement plus réalistes de la variante, l'équivalent d'un long repos en rations est presque suffisant pour les encombrer. Tous les groupes ne disposent pas d'un sac de survie, surtout à bas niveau.

Le sort créer de la nourriture et de l'eau ne crée que de la nourriture qui dure 24 heures, et goodberry ne dure que 24 heures. Ni l'un ni l'autre ne sont des sorts rituels. Le réalisme croustillant limite votre capacité à les utiliser pour survivre à un long repos.

Vous pouvez quitter le donjon et y revenir, en restant dans des hôtels pendant des semaines entre les combats, mais la sortie et l'entrée peuvent être dangereuses en raison du terrain. Il faudrait également supposer que le donjon reste statique pendant ce temps : aucun monstre ne se repeuple, personne d'autre ne pille le donjon pendant votre absence.

Rencontres aléatoires

Selon la façon dont le DM choisit de gérer les rencontres aléatoires, la fréquence des rencontres aléatoires pourrait rendre le temps passé dans le donjon plus dangereux.

Guide du maître du donjon , p.86 :

Vous décidez quand une rencontre aléatoire se produit, ou vous lancez un dé. Envisagez de vérifier si une rencontre aléatoire a lieu une fois par heure, une fois toutes les 4 à 8 heures, ou une fois pendant la journée et une fois pendant un long repos - ce qui est le plus logique en fonction de l'activité de la zone.

Même si le DM effectue un jet toutes les 8 heures pendant une période de repos prolongé de sept jours, cela représente 21 jets à 15 % de chances par jet, ce qui donne une probabilité élevée. Vous ne pouvez pas risquer un long repos si facilement.

Aventures limitées dans le temps

Guide du maître du donjon , p.80, Torsades montre cette aventure optionnelle sur son tableau 1d10 :

Les aventuriers ont une limite de temps.

La page 81 décrit également des objectifs d'aventure où les personnages joueurs peuvent être confrontés à une limite de temps, comme par exemple essayer d'arrêter un rituel.

Poison et maladie

Certains poisons et maladies ( Guide du maître du donjon p.256-258) se déclenchent en fonction du temps, plutôt que du calendrier de repos. Par exemple, la récupération de la Fièvre du caquet se fait sur la base de longs repos, plutôt que de jours.

Certaines durées des sorts

Certains sorts ont une durée de 24 heures. Normalement, on peut faire un long repos tous les jours et maintenir un tel sort plus ou moins continuellement, mais quand un long repos dure 7 jours, ce n'est pas possible.

Les sorts où cela pose problème sont les suivants mort-vivant , jeter un sort , créer des morts-vivants l'effet de bannissement de parole divine , druidcraft , goodberry , les gardiens et les surveillants , terrain hallucinatoire , fête des héros , suggestion de masse , esprit vide , Le magnifique manoir de Mordenkainen , Le sanctuaire privé de Mordenkainen , L'aura magique de Nystul , télépathie y respiration dans l'eau .

Pourquoi le dungeon crawling est-il plus dangereux que d'autres activités ?

Fondamentalement, le donjon est un mode de jeu à forte intensité de combat .

Le chapitre 3 du Guide du maître du donjon identifie quatre principaux types d'aventures : les aventures basées sur le lieu, les aventures basées sur l'événement, les mystères et les intrigues. Parmi ces types d'aventures, les aventures basées sur le lieu impliquent la plus grande densité de rencontres, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous éloigner avant de trouver une autre rencontre de combat, ou rester immobile sans qu'une rencontre de combat ne vous trouve.

Mais même en comparant les deux principaux types de jeu géodésique, qui sont respectivement les donjons et les régions sauvages, le donjon est plus meurtrier des deux en raison des éléments suivants deux facteurs définissant un donjon la densité exceptionnelle de ses sites de rencontre et la limitation des voies de circulation entre ces sites.

Guide du maître du donjon p.99 décrit le second de ces traits comme étant particulier au donjon :

Dans un donjon, les aventuriers sont limités par les murs et les portes qui les entourent, mais dans la nature, les aventuriers peuvent voyager dans presque toutes les directions.

Cela signifie, par exemple, que si vous avez dû descendre le long d'une falaise et traverser une coulée de lave risquée pour arriver à la moitié du donjon, vous devrez surmonter ces défis à nouveau chaque fois que vous tenterez de sortir.

Comparez cela à une rencontre dans la nature. Très souvent, même si les bois sont pleins d'orcs, vous pouvez vous faufiler entre eux. Vous pouvez emprunter des itinéraires alternatifs dans les bois, vous faufiler à vitesse réduite et, en général, éviter de nombreux monstres errants. Vous rencontrerez probablement moins de monstres que dans un donjon, en raison de la densité réduite. Vous pouvez littéralement faire profil bas dans les bois en restant immobile, mais vous ne pouvez pas le faire dans une pièce d'un donjon dense.

De plus, dans la plupart des terrains sauvages, on peut chasser pour se nourrir et donc survivre indéfiniment. Vous n'avez pas le problème de manquer de provisions.

2voto

Quadratic Wizard Points 68864

C'est dans les donjons que le réalisme croustillant fait le plus défaut, en raison des contraintes de temps.

Bien que j'ai déjà donné une longue réponse Pour cette raison, permettez-moi de donner une autre raison, plus simple, pour laquelle le réalisme croustillant nuit aux donjons plus que tout autre type d'aventure :

  1. Convertisseurs de repos temps sur autres ressources (points de vie, emplacements de sorts, utilisations de capacités de classe, charges d'objets, et ainsi de suite).
  2. Le réalisme croustillant augmente la coût du temps de se reposer. Cela va de l'insignifiant au substantiel.
  3. Le temps est plus limité dans le donjon que dans les aventures d'événements, de mystères, d'intrigues ou de nature sauvage, car la faim est liée au temps et la recherche/achat de nourriture est plus difficile dans le donjon.
  4. Les donjons contiennent principalement des éléments qui consomment des ressources : combat , pièges y risques environnementaux . Le temps est donc encore plus précieux.

Par conséquent, si le réalisme cru n'est pas incompatible avec les aventures basées sur des donjons, il est plus difficile pour les donjons que, par exemple, une quête de meurtre et de mystère en ville où vous dormez dans une auberge toutes les nuits et où vous ne faites peut-être qu'un seul combat par mois dans le jeu.

Le réalisme croustillant vous oblige également à sortir du donjon pour vous reposer, tout simplement parce que les personnages ne peuvent pas facilement transporter suffisamment de provisions pour se reposer sur place. Cela revient aussi à encourager les joueurs à passer du temps hors du donjon, comme le dit la description.

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