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Comment un PC de haut niveau peut-il " tirer les ficelles " pour jouer avec et ne pas dominer une partie de bas niveau ?

J'aime l'idée de personnages extrêmement puissants mais sans prétention. En supposant que le DM soit d'accord, comment pourrais-je jouer un personnage de haut niveau dans une partie de bas niveau ? Là où je joue, il s'agit surtout de parties de pick-up à un seul coup, et je pense à l'avenir où je pourrais jouer un personnage de si haut niveau que les rencontres auraient des problèmes logistiques si je les jouais à pleine capacité. Je l'imagine comme un aventurier chevronné dirigeant un groupe de nouveaux héros.

Je ne veux pas empêcher les autres joueurs de profiter du jeu, et je sais que je peux diriger sans pousser personne vers le bas.

Pourrais-je simplement refuser de faire des attaques supplémentaires et peut-être ne pas utiliser tous les dés de dégâts ou les bonus ? (Je ne suis pas obligé de faire des dégâts en première ligne, mais les mêmes problèmes se posent pour les classes de soutien et les lanceurs de sorts.

12voto

Rufo Sanchez Points 390

Soyez une diva

Vous cherchez essentiellement un moyen d'handicaper votre potentiel de destruction pure, et vous cherchez une façon d'agir qui génère cela. Il y a un nombre illimité de façons de le faire, en voici quelques-unes qui sont célèbres et/ou qui ont fonctionné pour moi :

  • Syndrome d'Hercule paresseux : J'ai une fois lancé un personnage 2e qui était un enfer sur roues comparé aux autres membres de mon groupe (gladiateur 19 STR). L'une des choses que j'ai faites était inspirée par l'un des films d'Hercule que j'ai vu sur MST3K, où Hercule est toujours en train de paresser - Antée a arrêté son chariot où il roupillait à l'arrière, a harcelé sa femme et son ami, mais il ne s'est pas réveillé pour combattre le gars jusqu'à ce qu'il arrive par l'arrière et commence directement à l'embêter. Les combats de D&D ne durent souvent pas autant de rounds, et le simple fait de ne pas être dans la ruée initiale vers le contact est un handicap décent. Ou un sorcier qui est paranoïaque à l'idée de ne jamais être privé de ses sorts de haut niveau au cas où ses ennemis le trouveraient, et qui, bien qu'il puisse lancer quelques sorts de troisième niveau, ne le fait jamais et s'en remet plutôt à des sorts de niveau inférieur.
  • Le syndrome du maître d'armes qui veut un défi : vous avez vu cela sous de nombreuses formes. Inigo Montoya se battant avec sa main gauche dans The Princess Bride. Le grand épéiste samouraï Miyamoto Musashi choisissant de se battre avec une épée en bois parce qu'il bottait trop le cul des autres avec une épée en métal. Dérivée de cela, l'épée à l'envers de Ruroni Kenshin. Avec ce même personnage, depuis qu'il est gladiateur, une fois qu'il a tué quelqu'un avec une arme au cours d'un combat, il laisse l'arme en lui et passe à une autre arme, allant de la plus grande à la plus petite jusqu'au césar et aux coups de tête. Ce ne sont que des exemples, faites quelque chose qui vous donne un désavantage pour toucher, ou qui fait peu de dégâts, ou qui vous fait perdre des actions.
  • Syndrome du méchant maudit : Vous avez une malédiction ou un handicap (bras manquant, jambe boiteuse, une malédiction qui vous fait éternuer lorsque vous lancez des sorts) qui vous permet d'avoir un fort potentiel tout en étant rarement à la hauteur. Cela demande plus de collaboration de la part du MJ, mais devrait être assez facile. Ou simplement un code d'éthique ou une phobie (dans mon nouveau respect pour la vie humaine, et mon expérience d'immolation à la limite de la mort, je ne vais plus utiliser tous ces sorts de feu dans mon livre). J'utilise souvent cette méthode lorsque je place un PNJ de haut niveau dans un groupe pour l'empêcher de dominer le jeu.

8voto

Philip Durbin Points 1943

Il y a une multitude de choses que vous pouvez faire, mais assurez-vous que votre SM est préparé à permettre de tirer des coups. Je pense qu'un guide expérimenté est une bonne façon de voir les choses.

Tout d'abord, aucune règle ne spécifie que vous pouvez infliger moins de dégâts que ce que vous avez obtenu ou que vous pouvez utiliser moins de dés qu'indiqué, si ce n'est pour laisser les choses en vie lorsque vous les abattez. Cela peut évidemment être fait à la maison, mais il semble que vous ne le vouliez pas.

Emplacements et sorts de niveau inférieur

Mécaniquement, les emplacements de sorts de niveau 1 ont la même force du niveau 1 à 20 du personnage. L'utilisation d'emplacements de sorts de niveau inférieur est un moyen pour vous d'être actif dans le groupe sans tout anéantir. Cependant, votre nombre étendu d'emplacements de niveau inférieur vous rend plus puissant dans la mesure où vous pouvez continuer à les utiliser lorsque tout le monde est hors jeu, tout en gardant vos sorts "uh oh" dans votre poche si les choses se gâtent.

Combat physique

On peut faire plus (mais on ne le fait pas toujours) en combat physique que de simplement attaquer. Le grappin, la poussée, les armes improvisées, les concours physiques, etc. peuvent vous aider à contrôler les créatures sans réellement infliger de dégâts. Votre santé et votre CA supplémentaires devraient vous aider à encaisser quelques coups supplémentaires pendant que vous jouez avec votre cible. Soyez créatif ! Ne vous contentez pas d'attaquer ce type, essayez de lui voler son arme ! Essayez de le faire trébucher ! Pousse-le dans un placard, bloque une porte, rends-toi gênant, utilise l'action d'aide pour donner à un autre joueur un avantage sur une attaque ! Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire en plus d'attaquer. Pensez à la façon dont vous "combattez" un enfant en bas âge. Vous ne lui donnez pas de coups de poing, vous lui tenez les bras ou le repoussez. Faites de même avec les créatures de niveau inférieur. Contrôlez le combat avec l'intensité que vous jugez appropriée. Laissez peut-être votre groupe prendre quelques coups si vous le souhaitez.

Actions facultatives

Évidemment, vous n'êtes pas obligé d'utiliser une action ou une action ou réaction bonus si vous ne le souhaitez pas. Vous n'êtes pas obligé de faire des attaques supplémentaires si vous avez la caractéristique d'attaque supplémentaire. Si vous avez une arme à deux mains, essayez de renoncer à l'attaque de votre main libre. Bien qu'ennuyeux, si vous trouvez qu'un combat est totalement indigne de vous, essayez de ne rien faire (ou de faire quelque chose en dehors du combat, comme fouiller une pièce ou mettre des innocents en sécurité). Mieux encore, préparez une action pour aider à garder votre équipe en sécurité.

Des objectifs qui ne sont faciles pour personne (AKA Use Plot)

Tout dépend de la façon dont votre DM vous traite, des rencontres qu'il organise et de la campagne qu'il mène. Si votre seul objectif est de tuer, alors vous aurez du mal à ne pas être excellent dans ce domaine. Mais, si votre objectif est, disons, de convaincre un roi de signer un traité, vous ressentirez un réel défi. Être au niveau 20 vous rend fort, mais ne fait pas nécessairement de vous un meilleur joueur de rôle. Les joueurs de niveau 1 peuvent aussi avoir des scores de capacité maximum. En revanche, vos tests d'aptitude sont beaucoup moins éclipsants pour le reste du groupe que ne le sont vos capacités de combat. Essayez donc de trouver un conflit qui ne consiste pas à infliger et à recevoir des dégâts.

Les histoires et les intrigues complexes peuvent rendre importants même les personnages les plus improbables. Il suffit de regarder Frodon dans Le Seigneur des Anneaux : il n'était qu'un humble hobbit qui ne savait pas se battre, mais son rôle dans l'histoire était sans doute plus important que celui d'un Maiar ou d'un Dúnedain, même s'ils étaient bien plus puissants. Une histoire comme celle-là pourrait vous mettre sur un pied d'égalité avec le reste du groupe, tout en vous permettant d'utiliser vos forces si nécessaire. Gandalf pouvait probablement tuer n'importe quel personnage avec lequel il était en conflit, mais son défi consistait à dialoguer avec eux.

Stupidité

L'option la plus amusante est sans doute de jouer un personnage stupide. Soyez un barbare avec 22 de constitution, 20 d'agilité, et 5 d'intelligence. Soyez un fardeau au bal royal, mais une bénédiction dans la grotte des gobelins. Jouez le rôle de quelqu'un qui prend de mauvaises décisions mais qui les compense par ses capacités. Comme le souligne Dumpcats, vous devez vous assurer que votre groupe est d'accord avec cela, car un personnage stupide peut prendre la vedette fréquemment et accidentellement. Mon expérience le confirme également. Mais, vous peut être stupide et non un désastre, donc gardez ça en tête.

3voto

Kyle Willey Points 12462

Le niveau est une mesure directe de la puissance.

Je ne sais pas comment le dire autrement. Un personnage de haut niveau sera toujours plus puissant dans D&D, même si la 5e édition a quelque peu atténué cela. Quelles sont les raisons pour lesquelles vous voulez jouer un personnage de haut niveau et jouer dans la piscine pour enfants ?

Dans le décor, il y a des tonnes de raisons pour cela, mais en tant que joueur, c'est difficile à réaliser, surtout parce que beaucoup d'avantages des niveaux rendent certaines choses irréalisables : vous aurez accès à des capacités que personne d'autre n'obtient pendant longtemps explicitement parce qu'elles sont puissantes, et le fait de ne pas les utiliser volontairement vous laisse toujours avec beaucoup plus de HP, même si vous êtes autorisé à sacrifier des attaques supplémentaires, la CA, etc.

Les pièges de la mécanique des niveaux

L'une des choses que l'on voit souvent se produire au cours d'une fiction est que certains personnages qui veulent cacher leur identité, comme les héros épiques et autres, vont intentionnellement tirer les ficelles tout en révélant leur niveau de puissance à un observateur averti.

La question pour vous est de savoir si votre personnage est prêt ou non à admettre qu'il se retient. Je ne sais pas s'il existe de véritables règles concernant les niveaux inférieurs, mais si le MJ est prêt à vous laisser jouer un personnage d'un niveau beaucoup plus élevé que les autres, il sera peut-être prêt à vous laisser ajuster sélectivement des choses comme la CA, la précision ou les dégâts pour que vous puissiez vous battre comme un mortel.

Maintenant, si votre personnage est un héros connu, vous allez avoir un temps difficile pas voler la vedette. Par exemple, vous pouvez dire "Je vais me battre contre tous ces types avec un bras attaché derrière le dos" et utiliser une dague alors que tout le monde a une épée longue, ou dire "Je vais juste lancer des sorts pour vous achever", mais la vérité est que vous jouez toujours un meilleur personnage, et cela volera la vedette à n'importe qui d'autre.

Ulysse déguisé en mendiant reste Ulysse, et personne ne se demande jamais "Hmm, ces prétendants vont-ils tendre l'arc, tirer à travers les têtes de hache, et obtenir Pénélope ?". Odysseus gagnera toujours contre un citoyen moyen, tout comme un aventurier de niveau 15 surpassera toujours un aventurier de niveau 5, sauf peut-être dans des domaines marginaux qu'ils ne peuvent pas faire (comme la magie pour un combattant).

Maintenant, si vous parlez de voies alternatives pour ne pas éclipser les autres, c'est encore difficile. D'abord, si vous vous contentez de jouer une classe de soutien et de vous asseoir, vous allez empêcher les autres d'avoir des moments de gloire s'ils jouent quelque chose de similaire. Deuxièmement, à moins d'être un ver sans valeur en dehors de votre domaine, D&D est tel qu'un Ecclésiaste de niveau 15 battra un Combattant de niveau 5 presque tout le temps, à moins de construire intentionnellement des idiots. La 5e édition aggrave la situation d'une certaine manière, puisque toutes les classes appliquent leur bonus de compétence au combat.

Utiliser la narration, pas la mécanique

Cela va être un peu décevant, mais si je vous disais que la solution est simplement de jouer un personnage à niveau ?

On dirait que vous avez une idée de l'archétype d'un personnage : un héros qui revient, un ancien combattant, un magicien rouillé. Rien ne dit que votre personnage ne peut pas être un vieux héros qui essaie de revenir en arrière et de revivre ses jours de gloire, et simplement avoir le même niveau que tout le monde.

Je veux dire, honnêtement, si j'étais le MJ, il serait assez difficile d'obtenir une avance de niveau significative sur un autre joueur. Je pourrais donner un niveau ou deux à quelqu'un s'il participe à toutes les parties et que tous les autres en manquent quelques-unes, ou s'il joue particulièrement bien le rôle, mais une partie de l'idée de donner aux joueurs différents niveaux de pouvoir est qu'il est vraiment difficile de le faire sans favoritisme manifeste. Si votre personnage était dans, disons, la dernière campagne et revient pour cette campagne, je pourrais être persuadé avec quelques limitations, mais c'est vraiment un champ de mines pour le MJ de faire quelque chose comme ça, à cause des allégations de favoritisme.

Si je comprends bien votre question, vous voulez jouer un personnage qui joue comme un personnage de bas niveau, mais qui a accès à une poignée de capacités de haut niveau pour les moments difficiles. C'est quelque chose qui est beaucoup plus faisable, mais je vous préviens qu'il serait très difficile en tant que MJ de donner à un personnage une telle chose et de lui donner le déclencheur de danger lui-même. Il y a de la place pour quelque chose d'intéressant dans une campagne où un personnage se trouve être une source spéciale de pouvoir arcanique, par exemple, mais si vous jouez un personnage avec une relation si spéciale avec l'intrigue, attendez-vous à ce que le MJ vous donne quelques conséquences ; au minimum, je ne laisserais pas le gars qui répare tout par magie être capable de s'éloigner des problèmes et de les laisser être résolus par le garde municipal, et au pire, ils sont la cible de kidnappings, de tentatives d'assassinat ou d'intrigues politiques.

2voto

cortijon Points 823

Comment les autres le font

Il y a des dizaines de bons exemples dans nos histoires fantastiques populaires où un personnage plus puissant voyage avec un groupe moins puissant et c'est toujours un défi. Frodon qui possède l'Anneau Unique. Luke en utilisant la Force. Wil Ohmsford en possession de la pierres d'elfe . Bien que leur puissance est absolu, la différence avec votre personnage typique de D&D est que leur pouvoir a contraintes .

Est-ce que cela est déjà inclus dans D&D ?

D&D 5 ne dispose pas d'un système de contraintes comme le font certains autres RPG. Si vous gagnez une capacité, il n'y a aucun inconvénient à l'utiliser. Un personnage de niveau supérieur n'a aucune raison mécanique de ne pas utiliser ses pouvoirs au maximum.

Comment vous pouvez le faire

Si vous voulez avoir un jeu équitable et stimulant qui inclut un personnage d'un niveau plus élevé que le reste du groupe, vous devrez introduire des contraintes pour lui. Et comme D&D ne les fournit pas d'emblée, vous devrez les inventer.

Frodon utilise rarement l'Anneau Unique, Luke utilise rarement la Force et Wil utilise rarement les pierres d'elfe, et ce pour la même raison : s'ils le faisaient, le livre serait une brochure ennuyeuse de 10 pages expliquant comment le personnage possède totalement le monde.

Dans leur récit, ils avaient tous une raison de ne pas utiliser le pouvoir. S'ils utilisaient le pouvoir, le grand méchant les trouverait et les tuerait. C'est une contrainte . Ils pourrait utiliser leur pleine puissance, mais ça a un coût. La question omniprésente "cela vaut-il la peine d'utiliser le pouvoir maintenant" est un élément important de toutes ces histoires.

Si vous choisissez une contrainte pour contrer votre pouvoir en fonction de votre niveau, vous pouvez garder le jeu stimulant et amusant pour tous.

Quoi que votre ressemble à une contrainte, elle doit être réel . Un danger réel. Pas juste une règle-contrainte bidon. Si la contrainte de Luke d'utiliser la Force avait été la chasteté au lieu de se tourner vers le côté obscur, comment cela aurait-il affecté Star Wars ? Avec une contrainte aussi fausse, cela n'aurait pas fonctionné. Il aurait pu simplement tuer tout le monde par la force à la page 5. L'utilisation de votre pouvoir doit blesser vous. Vraiment. Pas seulement sur le papier.

Exemple

Par exemple, nous avions un personnage qui était de niveau 20. L'histoire était qu'il était de notre niveau (3-7 à l'époque) mais possédé par une entité vraiment puissante de niveau 20. Chaque fois qu'il utilisait un pouvoir que le personnage n'aurait pas eu à notre niveau, l'entité était vidée de sa vie et l'entité comme le personnage perdaient un niveau. De façon permanente. Je n'ai pas joué ce personnage, mais je peux attester qu'il n'utilisait pas ses pouvoirs sans regret. Le coût l'a fait réfléchir à chaque fois et en a fait un défi et en fait une perte plus qu'une solution heureuse ex-machina.

Un autre exemple, moins mécanique et plus proche du jeu de rôle, serait le personnage qui, en plus d'être un personnage de niveau égal, est aussi un loup-garou. Cela le rendait assez puissant, mais à chaque fois qu'il faisait utilisé son pouvoir, sa petite amie a découvert qu'il était un "monstre" et l'a quitté.

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