J'ai un groupe de joueurs dans une campagne D&D 3.5 :
- un rog3/clr1 humain
- un clr4 humain
- un barde elfe2/sorc2
- un druide elfe4
- un combattant nain4
Bientôt, ils joueront à un jeu spécial Thanksgiving/Xmas (nous avons manqué le jeu juste après Thanksgiving et nous sautons celui qui serait juste après Xmas) où leurs personnages ne peuvent pas mourir et obtiendront du butin.
Ils ont été plus ou moins axés sur le jeu de rôle et ont obtenu la plupart de leur butin grâce au jeu de rôle (en discutant avec les parties adverses d'une guerre, en résolvant des mystères). J'essaie de garder mon jeu réaliste, donc je ne peux pas vraiment mettre leur WBL au niveau où il devrait être à ce stade. La plupart des situations dans lesquelles ils se sont trouvés auraient pu être facilement évitées si l'un ou l'autre des camps avait eu une grande quantité de monnaie à jeter, ils n'ont pas été fortement impliqués avec des personnes capables de manier de grandes quantités de magie (pour la même raison), et je ne peux pas les charger avec suffisamment d'équipement ordinaire pour faire une différence.
Pour les récompenser de leur dur labeur, leur mystérieux (et évidemment magique) bienfaiteur va les envoyer à une fête. L'idée est que des êtres puissants (dragons très anciens, dieux, puissants sorciers, etc.) organisent une fête tous les dix ans environ et désignent chacun des mortels pour y assister. Ils sont envoyés dans un petit avion où tous les dommages sont non mortels et soumis à une série de tests (certains sérieux, d'autres stupides). En gros, ils vont devenir des stars dans des vidéos YouTube pour les dieux.
En récompense de ses bons résultats, chaque personnage recevra un objet magique. La puissance de l'objet magique sera fonction des résultats obtenus par les personnages.
Le rogue obtiendra une dague magique dansante qui (contrairement aux armes dansantes normales) flanquera son adversaire actuel. Le bonus d'enchantement dépendra de sa réussite (passant d'une pénalité au toucher à une attaque de +2).
Le clerc (qui est vraiment, vraiment, VRAIMENT préoccupé par la logistique) recevra soit un anneau de subsistance, une ration éternelle, une petite ceinture de poches cachées, ou un petit sac de maintien.
Le barde obtiendra un simulacre - un "mini-moi" qui le soutiendra lors de ses tests de performance et pourra continuer à chanter ses chansons de barde pendant qu'il fait d'autres choses au combat. Les différences se situent au niveau de la personnalité (qui va d'EXACTEMENT comme le barde jusqu'à une personnalité serviable et désireuse de plaire).
Le combattant recevra une hache de guerre naine qui peut se transformer en un autre objet. Elle commencera par une hache de guerre +1 qui se transformera en escabeau (et inversement) lorsque vous utiliserez un mot de commande. La forme la plus élevée sera une hache de guerre flamboyante +1 qui se transforme en n'importe quel équipement en bois ordinaire lorsque vous utilisez un mot de commande.
Le munchkin en moi voit ces objets comme un amusement potentiel, et je connais mes joueurs suffisamment bien pour savoir qu'ils n'en abuseront pas de manière à bouleverser le jeu.
Mon problème est que je ne sais pas quoi offrir au druide. Je veux dire, que peut-on offrir à la classe qui a tout ? Y a-t-il quelque chose que je puisse donner à un druide qui soit relativement similaire en puissance à ce que je donne aux autres ? Qu'est-ce qui pourrait être utile ?
Edit : Merci à tous pour vos merveilleuses suggestions. Le druide obtiendra l'un des éléments suivants (dans l'ordre du meilleur au pire) :
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Bâton de la nature (basé sur la réponse de Dakeyras, avec un peu de celle de Leezard) 2/jour il renforcera la croissance des plantes dans une zone (comme la capacité d'enrichissement du sort du même nom) dans une zone considérablement réduite. Il possède également deux feuilles qui poussent à son sommet, un houx et un chêne, qui permettront (si elles sont consommées, une action standard qui provoque des attaques d'opportunité) de rappeler un seul sort de 1er ou 2ème niveau qui a déjà été lancé (ou oublié pour Appeler l'allié de la nature). Les feuilles ainsi utilisées repoussent en 1d4-1 jours.
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Tente de réconfort (d'après la réponse de MACN) : une tente qui sert d'abri pour les enfants. Petite cabane pour le druide et son compagnon animal, fournissant à chacun de l'eau (mais pas de nourriture). 1/jour le compagnon animal du druide peut entrer ou sortir de la tente même si elle n'est pas montée.
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Collier d'amélioration (inspiré par Phill.Zitt) : un collier qui, lorsqu'il est porté, permet à un compagnon animal de traiter son maître druide comme s'il avait un niveau de druide de plus lorsqu'il détermine les améliorations du compagnon animal.
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L'arc de la nature - un arc qui crée ses propres flèches (1/round) lorsqu'il est tiré et accorde à chaque flèche un bonus aléatoire :
- +1 attaque/dégâts
- +1d6 dégâts de froid
- La flèche fait pousser des épines lorsqu'elle est touchée, causant 1 dégât par round jusqu'à ce qu'elle soit retirée. L'enlèvement fait 1d6 points de dégâts supplémentaires.
- Un coup réussi ne cause aucun dégât, la cible va à l'hôpital. dormir (Sauvegarde Fort DC 10+ bonus de sagesse de l'attaquant pour résister)
- Un coup réussi n'inflige aucun dégât, la cible doit réussir une sauvegarde de Réflexes DC 18 ou s'emmêler (comme si elle était touchée par un sac de pieds enchevêtrés).
- Un coup réussi n'inflige aucun dégât, la cible doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 15 + modificateur WIS de l'attaquant ou devenir passive, non hostile, et perdre son bonus DEX à la CA pendant 1d4-1 rounds.
Elles sont un peu plus puissantes que celles que je donnerais à un joueur plus expérimenté, mais elles ont toutes des effets utiles immédiats, et elles devraient améliorer le jeu tout en restant amusantes.