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Que dois-je offrir au druide qui a tout ?

J'ai un groupe de joueurs dans une campagne D&D 3.5 :

  • un rog3/clr1 humain
  • un clr4 humain
  • un barde elfe2/sorc2
  • un druide elfe4
  • un combattant nain4

Bientôt, ils joueront à un jeu spécial Thanksgiving/Xmas (nous avons manqué le jeu juste après Thanksgiving et nous sautons celui qui serait juste après Xmas) où leurs personnages ne peuvent pas mourir et obtiendront du butin.

Ils ont été plus ou moins axés sur le jeu de rôle et ont obtenu la plupart de leur butin grâce au jeu de rôle (en discutant avec les parties adverses d'une guerre, en résolvant des mystères). J'essaie de garder mon jeu réaliste, donc je ne peux pas vraiment mettre leur WBL au niveau où il devrait être à ce stade. La plupart des situations dans lesquelles ils se sont trouvés auraient pu être facilement évitées si l'un ou l'autre des camps avait eu une grande quantité de monnaie à jeter, ils n'ont pas été fortement impliqués avec des personnes capables de manier de grandes quantités de magie (pour la même raison), et je ne peux pas les charger avec suffisamment d'équipement ordinaire pour faire une différence.

Pour les récompenser de leur dur labeur, leur mystérieux (et évidemment magique) bienfaiteur va les envoyer à une fête. L'idée est que des êtres puissants (dragons très anciens, dieux, puissants sorciers, etc.) organisent une fête tous les dix ans environ et désignent chacun des mortels pour y assister. Ils sont envoyés dans un petit avion où tous les dommages sont non mortels et soumis à une série de tests (certains sérieux, d'autres stupides). En gros, ils vont devenir des stars dans des vidéos YouTube pour les dieux.

En récompense de ses bons résultats, chaque personnage recevra un objet magique. La puissance de l'objet magique sera fonction des résultats obtenus par les personnages.

Le rogue obtiendra une dague magique dansante qui (contrairement aux armes dansantes normales) flanquera son adversaire actuel. Le bonus d'enchantement dépendra de sa réussite (passant d'une pénalité au toucher à une attaque de +2).

Le clerc (qui est vraiment, vraiment, VRAIMENT préoccupé par la logistique) recevra soit un anneau de subsistance, une ration éternelle, une petite ceinture de poches cachées, ou un petit sac de maintien.

Le barde obtiendra un simulacre - un "mini-moi" qui le soutiendra lors de ses tests de performance et pourra continuer à chanter ses chansons de barde pendant qu'il fait d'autres choses au combat. Les différences se situent au niveau de la personnalité (qui va d'EXACTEMENT comme le barde jusqu'à une personnalité serviable et désireuse de plaire).

Le combattant recevra une hache de guerre naine qui peut se transformer en un autre objet. Elle commencera par une hache de guerre +1 qui se transformera en escabeau (et inversement) lorsque vous utiliserez un mot de commande. La forme la plus élevée sera une hache de guerre flamboyante +1 qui se transforme en n'importe quel équipement en bois ordinaire lorsque vous utilisez un mot de commande.

Le munchkin en moi voit ces objets comme un amusement potentiel, et je connais mes joueurs suffisamment bien pour savoir qu'ils n'en abuseront pas de manière à bouleverser le jeu.

Mon problème est que je ne sais pas quoi offrir au druide. Je veux dire, que peut-on offrir à la classe qui a tout ? Y a-t-il quelque chose que je puisse donner à un druide qui soit relativement similaire en puissance à ce que je donne aux autres ? Qu'est-ce qui pourrait être utile ?

Edit : Merci à tous pour vos merveilleuses suggestions. Le druide obtiendra l'un des éléments suivants (dans l'ordre du meilleur au pire) :

  • Bâton de la nature (basé sur la réponse de Dakeyras, avec un peu de celle de Leezard) 2/jour il renforcera la croissance des plantes dans une zone (comme la capacité d'enrichissement du sort du même nom) dans une zone considérablement réduite. Il possède également deux feuilles qui poussent à son sommet, un houx et un chêne, qui permettront (si elles sont consommées, une action standard qui provoque des attaques d'opportunité) de rappeler un seul sort de 1er ou 2ème niveau qui a déjà été lancé (ou oublié pour Appeler l'allié de la nature). Les feuilles ainsi utilisées repoussent en 1d4-1 jours.

  • Tente de réconfort (d'après la réponse de MACN) : une tente qui sert d'abri pour les enfants. Petite cabane pour le druide et son compagnon animal, fournissant à chacun de l'eau (mais pas de nourriture). 1/jour le compagnon animal du druide peut entrer ou sortir de la tente même si elle n'est pas montée.

  • Collier d'amélioration (inspiré par Phill.Zitt) : un collier qui, lorsqu'il est porté, permet à un compagnon animal de traiter son maître druide comme s'il avait un niveau de druide de plus lorsqu'il détermine les améliorations du compagnon animal.

  • L'arc de la nature - un arc qui crée ses propres flèches (1/round) lorsqu'il est tiré et accorde à chaque flèche un bonus aléatoire :

    1. +1 attaque/dégâts
    2. +1d6 dégâts de froid
    3. La flèche fait pousser des épines lorsqu'elle est touchée, causant 1 dégât par round jusqu'à ce qu'elle soit retirée. L'enlèvement fait 1d6 points de dégâts supplémentaires.
    4. Un coup réussi ne cause aucun dégât, la cible va à l'hôpital. dormir (Sauvegarde Fort DC 10+ bonus de sagesse de l'attaquant pour résister)
    5. Un coup réussi n'inflige aucun dégât, la cible doit réussir une sauvegarde de Réflexes DC 18 ou s'emmêler (comme si elle était touchée par un sac de pieds enchevêtrés).
    6. Un coup réussi n'inflige aucun dégât, la cible doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 15 + modificateur WIS de l'attaquant ou devenir passive, non hostile, et perdre son bonus DEX à la CA pendant 1d4-1 rounds.

Elles sont un peu plus puissantes que celles que je donnerais à un joueur plus expérimenté, mais elles ont toutes des effets utiles immédiats, et elles devraient améliorer le jeu tout en restant amusantes.

2voto

AJMansfield Points 717

Quelques articles/autres choses qui pourraient vous intéresser :

  • "OF DOOM"
    Une voix magique et tonitruante ajoute "OF DOOM" à tout ce qui pourrait s'appliquer. Le villageois répond : "Vous trouverez la fontaine magique - OF DOOM - en prenant le chemin - OF DOOM - par là", ou "Pouvez-vous me lancer une corde - OF DOOM - ?", ou même "Le voyant vous dit : "Si vous allez au château - OF DOOM - vous rencontrerez votre destin - OF DOOM". Pas vraiment utile, mais certainement amusant, au moins pour un petit moment.

  • Les cordes magiques sont toujours bien, on ne peut jamais avoir trop de cordes magiques.

  • Sac de préparation - Si vous pouvez le nommer, il le possède (mais pas tous en même temps). Vous pouvez en retirer des objets arbitraires. La capacité à sortir des objets est restaurée en remettant le ou les objets actuellement retirés, ou régénérée au fil du temps si ces objets sont détruits/perdus, etc. Ceci en particulier serait un bon ajustement pour votre druide. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un bonus de combat pur et simple, il peut être utilisé de manière à augmenter le combat de manière extrêmement efficace.

  • Boîte de télévision - Montre des images de choses qui se passent ailleurs dans le monde. Une deuxième boîte plus petite avec un certain nombre de boutons en relief semble être capable de la contrôler lorsque les boutons sont pressés vers l'intérieur.

2voto

Leezard Points 2888

Mon problème est que je ne sais pas quoi offrir au druide. Je veux dire, qu'est-ce que tu prends pour la classe qui a tout ? Y a-t-il quelque chose que je puisse donner à un druide qui soit relativement similaire en puissance à ce que je donne aux autres ? Qu'est-ce qui pourrait être utile ?

Pour un durid, j'opterais pour un bâton magique (ou une canne si vous préférez) qui ressemble à une branche noueuse avec quelques feuilles qui poussent au sommet. Certaines de ces feuilles auraient des propriétés magiques que l'on peut utiliser en prenant la feuille et en l'utilisant. Dans certains cas, cela signifie la manger ou l'utiliser pour faire du thé. Dans d'autres cas, il suffit de souffler ou de faire glisser la feuille vers la cible. Il peut y avoir autant de feuilles que vous le souhaitez, ce qui le rend évolutif comme les autres objets, et elles repoussent avec le temps. Le temps que mettent les feuilles à repousser pourrait également être un élément évolutif. Vous pourriez également lier l'effet de la feuille au type de feuille pour plus de saveur.

De nombreux effets sont possibles, il suffit de laisser libre cours à son imagination. Voici quelques suggestions, mais vous devriez faire votre propre liste qui fonctionne pour votre jeu.

  • Ajoutez un sort supplémentaire de premier niveau pour la journée, feuille de houx.
  • Ajouter un sort supplémentaire de second niveau pour la journée, feuille de chêne.
  • Ajoutez un sort supplémentaire de troisième niveau pour la journée, feuille d'érable.
  • Pendant l'heure qui suit, accordez au druide des capacités spéciales comme si elles étaient d'un niveau supérieur à ce qu'elles sont, feuille de caryer.

1voto

Alexander Morland Points 3013

Le rogue obtiendra une dague magique dansante qui (contrairement aux armes dansantes normales) flanquera son adversaire actuel. Le bonus d'enchantement dépendra de sa réussite (passant d'une pénalité au toucher à une attaque de +2).

Évitez autant que possible une pénalité. Selon le RAW (et quelqu'un me corrigera sur ce point) la seule façon pour un objet d'avoir une sorte de pénalité aux jets est d'avoir un objet maudit, avec tous les maux de tête que cela implique.

Le clerc (qui est vraiment, vraiment, VRAIMENT préoccupé par la logistique) recevra soit un anneau de subsistance, une ration éternelle, une petite ceinture de poches cachées, ou un petit sac de maintien.

Évitez l'anneau de subsistance sur celui-ci - il ne fonctionne que pour la personne qui le porte, et il faut un certain temps pour l'accorder (une semaine). Si la partie n'a pas déjà un sac de maintien, elle en a besoin.

Le combattant obtiendra une hache de guerre naine qui peut se transformer en un autre objet. Il s'agira d'abord d'une hache de guerre +1 qui se transforme en escabeau (et inversement) lorsque vous utilisez un mot de commande. La forme la plus élevée sera une hache de guerre flamboyante +1 qui se transforme en n'importe quel équipement en bois ordinaire lorsque vous utilisez un mot de commande.

Un escabeau ? Meh, pour moi. Peut-être que ça a un sens dans le contexte.

Mon problème est que je ne sais pas quoi offrir au druide. Je veux dire, que peut-on offrir à la classe qui a tout ? Y a-t-il quelque chose que je puisse donner à un druide qui soit relativement similaire en puissance à ce que je donne aux autres ? Qu'est-ce qui pourrait être utile ?

Jusqu'à présent, le " niveau de puissance " des objets que vous distribuez est un peu... bancal :

  1. Rogue - arme de flanc dansante. plutôt bien, dépense une action pour la lâcher, attaques sournoises automatiques pendant X rounds jusqu'à ce qu'elle doive la ramasser et la réactiver. Puissant.
  2. Clerc - A moins que ce ne soit un sac de rétention, c'est plutôt de la merde.
  3. Barde - Bonus de performance, et peut soutenir en combat ? Puissant.
  4. Combattant - +1 waraxe, bien. peut se transformer en objets banals... utile, mais pas vraiment pour moi. Si le groupe n'a pas un ensemble complet de l'équipement d'aventurier dont il a besoin, peut-être qu'il a besoin de plus d'or pour s'en procurer.

Pour ce qui est du druide, essayez de lier quelque chose à ce qu'elle aime faire. Si elle utilise beaucoup son compagnon animal, donnez-lui un objet qui augmente son niveau effectif de druide quand elle est en train d'utiliser son compagnon animal. déterminer les primes d'accompagnement ou un collier qui va sur le compagnon pour le faire progresser, ou un bonus inhérent ( !) qui considère son niveau comme X plus élevé lorsque déterminer les animaux qu'elle peut sélectionner .

Si elle est plus portée sur les sorts, donnez-lui quelque chose qui le reflète - A Perle du pouvoir mais pour les druides.

Ou, pour rester dans le cadre du jeu de rôle, discutez avec le joueur et voyez s'il a des idées pour un objet magique qui conviendrait mieux au personnage qu'un quelconque bonus mécanique.

0voto

AdamTheWebMan Points 81

Une baguette de sourcier qui leur permet effectivement d'utiliser l'exploit Maximiser les sorts, mais uniquement pour les sorts d'invocation d'un allié de la nature. L'exécution par le personnage pourrait réduire le nombre de niveaux supérieurs auxquels le sort est traité et/ou le nombre de niveaux du sort pour lequel il s'applique (IE peut maximiser le nombre de créatures de niveau 1 pour SNA 2 uniquement, ou pour les créatures de niveau 3 et inférieur, etc.)

Maximiser les sorts [Métamagie]. Bénéfice

Tous les effets numériques variables d'un sort modifié par cet exploit sont maximisés. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variables aléatoires. Un sort maximisé utilise un emplacement de sort de trois niveaux supérieurs au niveau réel du sort.

Un sort renforcé et maximisé bénéficie des avantages distincts de chaque exploit : le résultat maximum plus la moitié du résultat normalement obtenu.

0voto

mdpc Points 4340

Collier de Léthé Un collier d'apparence simple auquel sont attachées quelques (1d4) perles bleues pulsantes. Lorsque le porteur est frappé d'un coup mortel lorsqu'il est en forme réelle, une des perles absorbe les dommages et se transforme en perle noire (donnant une énorme poussée d'énergie au dernier attaquant, endommageant + paralysant pendant 1d6 rounds + faisant oublier à l'attaquant les 1d4 derniers mois d'expérience/mémoire ou juste un drain de niveau 1d4 si c'est plus simple).

Chaque perle noire du collier donne un coup de pouce à une statistique ou à un autre attribut lorsque le porteur est sous forme animale. (comme donner un hit-die supplémentaire au sommet de sa forme loup/ours ou donner une statistique aléatoire comme la sagesse ou la force) dans un style "Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort".

Lorsque toutes les perles deviennent des perles noires, la forme sauvage devient une forme climatique (comme si le loup devenait un loup d'hiver avec des capacités surnaturelles de sous-type froid).

On dit que ce collier a été créé par une magicienne pour protéger deux de ses amies l'une de l'autre.

Le cœur toujours palpitant des ratés Un cœur très sombre qui bat indéfiniment et porte des cicatrices rouge vif. Il est chaud quand on l'approche mais froid au toucher. La légende dit qu'il a été créé par ceux qui ont créé Tarrasque, le but principal était d'avoir un véritable pouvoir régénérateur et divin, ce cœur était une honte pour l'un des créateurs qui a été jeté hors des nuages. Quelqu'un l'a inévitablement trouvé mais le cœur a voyagé dans de nombreux corps et a toujours un certain effet. Il est dit que, quiconque le touche, le cœur rétrécit/grandit à la même taille que le cœur de cette personne, pour finalement plonger dans la peau de cette personne et remplacer son cœur par lui-même. Si le porteur meurt par accident, le cœur reste vivant près du cadavre en décomposition. Régénère +1 pv pour chaque 4 niveaux du propriétaire par 1d4 tours. Donne un bonus aux sauvegardes contre le poison égal au nombre de points de vie, les maladies et les chocs systémiques, donne l'exploit d'endurance (si vous avez déjà pris cet exploit, donne juste un bonus de +1 à la sauvegarde de la force d'âme). Se régénère uniquement en forme sauvage si vous pensez que c'est trop puissant.

Pour tuer le coeur, un sort "wish" est nécessaire lorsque sa HP est de -10. Les HP totaux du coeur sont de 50. Pour cela, le coeur doit être détaché du corps.

Focus Diamant triple la portée d'un sort. Une fois par jour. Doit être chargé au repos. Ne s'empile pas avec d'autres prouesses métamagiques. Bien que ressemblant à un dimamond, ce n'en est pas un. Utilisé une fois dans la bataille de Sarcrag par un mage mais perdu. Il a une partie inférieure très pointue et fine qui peut être facilement placée au bout d'une baguette.

Talisman de l'appel de la nature Le porteur a la possibilité de le charger avec n'importe quel sort. En retour, une fois par jour, il a la possibilité d'appeler les animaux locaux à l'aide d'autant de points de vie du porteur, chaque animal pouvant être au maximum de 1 point de vie par niveau du sort qui le charge. Les animaux attaquent toutes les créatures non naturelles, sauf le porteur. L'incident se produit pendant un maximum de 2d10+tours de sagesse. Puis les animaux retournent à leur vie. Si le porteur est de niveau 7 et que le sort qu'il charge est de niveau 1, alors 7 animaux viennent chercher de l'aide, chacun ayant 1 point de vie. Si le porteur du sort demande 1 point de réussite, ce sont des abeilles qui piquent les ennemis.

S'il n'y a pas de bêtes naturelles dans les environs, le porteur fait un test de sagesse contre DC23. Si elle n'échoue pas, alors un énorme roc magique est appelé depuis un coin très éloigné des environs. Il a un nombre de points de vie égal à (niveau du porteur)+(sagesse du porteur)+1d4. Il atteint le champ de bataille après 3d10 tours de sagesse. Se bat jusqu'à la mort. N'attaque que les ennemis. Bien sûr, si le total des points de vie est faible, le roc n'est pas énorme.

On peut essayer DC30 pour un ver à pourpre.(attaque tout, même le porteur)

Le cadeau de la Terre Mère aux gardiens des forêts.

Pierre d'âme Lorsqu'un ennemi (qui possède une âme) est tué par le propriétaire (sous forme sauvage) de cet artefact, il a %5 de chances de l'accumuler en plus des autres âmes présentes dans la pierre (8 au maximum). Ce pouvoir peut être utilisé plus tard pour renforcer une magie comme si elle était faite avec un bonus au niveau du lanceur de sorts égal aux âmes utilisées (1d4-1 âmes utilisées,). Si l'on tente d'accumuler une neuvième âme, la pierre d'âme libère toutes les âmes, infligeant 8d6 dégâts d'énergie négative à toutes les personnes situées dans un rayon de 30 pieds, à l'exception du porteur sous forme sauvage. Puis la pierre s'efface pour devenir noire, devenant inutilisable jusqu'à ce qu'un doigt de mort soit lancé sur le porteur. Chaque âme qu'elle possède la rend plus lumineuse.

Pierre Ioun bleu incandescent donne +2 à la sagesse.

Le vrai nom d'un diable S'il y a la moindre chance d'entrer en contact avec l'un d'eux, mieux vaut connaître un nom à l'avance. Mieux vaut ne le dire à personne. D'un tome de magie ou d'un simple livre d'un sorcier mort qui sait des choses.

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