15 votes

Comment puis-je organiser une session où deux parties adverses jouent en même temps ?

Un de mes joueurs avait un concept intéressant où deux parties qui sont opposées l'une à l'autre joueraient en même temps dans la même session. En substance, l'intrigue serait la suivante : un groupe de voleurs a été engagé pour voler une sorte d'artefact magique dans un château, et la première partie de la session serait consacrée à l'infiltration du groupe dans le château et à l'obtention de l'artefact.

Cependant, une fois qu'ils l'auront retiré, des alarmes se déclencheront bien sûr, ou une paire de gardes en patrouille s'apercevra de son absence lors de leur prochaine rotation. Cela introduirait alors la deuxième partie qui est un groupe de gardes d'élite.

Je pensais que la façon la plus simple de procéder serait de donner à chaque groupe 30 secondes pour décider de son plan d'action, puis d'agir en conséquence. Les gardes auront une carte afin qu'ils puissent indiquer au DM où ils veulent aller, et les voleurs auront une carte qui leur sera révélée au fur et à mesure qu'ils voyageront et qu'ils pourront pointer du doigt pour essayer d'éviter le métagaming ainsi que d'autres punitions pour le métagaming. Naturellement, les deux parties seront aux extrémités opposées de la pièce.

Comment puis-je organiser une session comme celle-ci où il y a deux parties opposées dans la même session ?

Tous les joueurs ont montré beaucoup d'intérêt à essayer cette idée pour un one-shot. J'espère utiliser certaines ressources en ligne pour aider à la faire fonctionner ; toute idée spécifique est la bienvenue, mais elle doit être soutenue par l'expérience (par. Bon subjectif, mauvais subjectif ).

9voto

nikhilk Points 3770

On dirait que Aventures épiques de la Ligue des Aventuriers.

Les Epics de D&D sont des événements multi-tables passionnants où les participants coopèrent dans un "raid de masse" aux proportions vraiment EPIC ; alors que chaque table travaille vers le même objectif, les tables individuelles agissent comme des escouades qui peuvent se charger de différentes tâches, affectant éventuellement d'autres tables ou débloquant des quêtes secondaires nécessaires à la progression de l'événement.

Une aventure épique a une structure composée de missions d'une heure, chacune jouée par une table différente. Chaque mission a un objectif différent et accorde des bonus différents lorsqu'elle est terminée. Il existe également des événements qui, lorsqu'ils sont déclenchés, accordent immédiat des bonus ou des pénalités à toutes les tables.

Vous avez besoin d'un autre DM

Chaque table a son DM, ce qui leur permet de jouer simultanément. Vous devez avoir un autre DM pour s'occuper de l'autre partie et communiquer si l'autre partie affecte votre partie ("Les gardes ont réussi à allumer la lumière de secours, vos jets de furtivité ont maintenant une pénalité de -2").

Cependant, si vous envisagez de faire du DM en solo, je suggère de convertir l'épreuve de "cache-cache" en une épreuve de combat à distance se terminait soit par la capture des voleurs, soit par leur fuite. C'est plus facile à gérer, sans perdre la conclusion narrative.

Si votre groupe n'aime pas le combat, vous pouvez le changer pour un épreuve de force .

  1. Donne à chaque partie 3 objectifs qui sont résolus par des tests de compétences contre un test de DC ou un test d'opposition de l'autre partie.
  2. Chaque partie prend son tour pour remplir les objectifs.
  3. Chaque objectif réussi accorde un bonus ou une pénalité aux contrôles suivants, à vous et à votre adversaire, respectivement. Cela imite les "événements" de l'aventure épique.
  4. Chaque objectif réussi accorde également un bonus ou une pénalité au concours de compétences final.
  5. Le dernier concours de compétences est celui qui gagne trois fois en premier, gagne le jeu.

En utilisant cette méthode, vous, en tant que DM, devez interpréter et raconter de manière adéquate le résultat de leurs tests pour faire monter la tension vers le concours de compétences final.

Dernière remarque, le "cache-cache" avec traversée de la carte tour par tour sera fastidieux et prendra beaucoup de temps, même avec deux DM. C'est pourquoi je vous suggère de laisser tomber le cache-cache et d'utiliser une alternative.

1 votes

Je vais devoir le mettre à -1 pour la comparaison avec DDAL Epic. Les épopées sont coopératives, pas compétitives.

2voto

TigerDM Points 1896

Bien que je pense que la réponse détaillant les mécanismes de l'aventure épique ci-dessus est excellente, je pense aussi que trouver un second SM peut être un peu difficile pour nous, joueurs locaux. Si l'on considère qu'il s'agit de voleurs contre des gardes, avec des obstacles sans combat [c'est-à-dire des tests de compétences], des rencontres aléatoires et des complications amusantes, ma première idée a été de suggérer d'utiliser les mécanismes de poursuite trouvés dans le DMG de 5e à la page 252. Ils laissent un peu à désirer, mais sont certainement les bases de ce qu'un DM peut utiliser pour personnaliser ses propres aventures. Voici ce que je propose :

Construire le scénario en tant que Chase (rester simple !)

Tout d'abord, vous devrez décider si chaque joueur de la table doit diriger son propre personnage sur la carte de poursuite ou si vous les ferez travailler, en général, en deux équipes. Ainsi, chaque joueur aura-t-il une initiative ou sera-t-il une initiative par équipe ? Un test de compétence sera-t-il effectué par un seul personnage ou par l'équipe ? L'équipe ou les personnages individuels prennent-ils les niveaux d'épuisement pour les échecs ? etc.

  1. Faites un plan : Où, quoi, comment, quand

    • chaque équipe commencera-t-elle ? Dans votre scénario, vous pouvez savoir où les gardes commenceront et où se trouve la carrière des voleurs - mais les voleurs peuvent avoir le choix du point d'entrée (ce qui ajoute un peu de saveur !).

    • Quoi Les obstacles que vous allez avoir tout au long, en d'autres termes construire votre carte et aussi vos propres événements de chasse - c'est-à-dire où sont les contrôles de compétences et ce qu'ils sont, où sont les rencontres aléatoires / rencontres intégrées et ce qu'ils sont.

    • Comment Les deux équipes vont-elles interagir de la même manière avec ces obstacles ? Les gardes d'élite peuvent avoir les clés des portes, mais les voleurs peuvent faire levier ou crocheter les serrures rapidement. Une rencontre avec les gardes en premier pourrait signifier que d'autres gardes sont en chemin pour les voleurs ; inversement, si les voleurs sont les premiers à les rencontrer... ils peuvent déjà avoir réglé le problème (ou l'avoir contourné !).

    • Quand des événements extérieurs à la chasse se produiront-ils ? Par exemple, quand l'alarme générale sera-t-elle déclenchée une fois le vol découvert (2 tours ? 5 ?).

  2. Initiative - Déterminez-la. Le plus probable est que les voleurs passent en premier parce qu'ils sont déjà en mouvement - mais cela peut dépendre des choix précédents et, bien sûr, des jets de dés.

  3. Mouvement de la piste - Les règles, du moins pour moi, sont un peu maladroites ici et demandent un peu de travail. C'est une suggestion intéressante pour une piste de chasse. , Voir aussi cette discussion sur la Chase ici sur StackExchange . Je suggère :

    1. Au début de chaque manche, les deux camps choisissent un personnage pour les représenter. Les deux personnages effectuent un test de Force opposé (en ajoutant Athlétisme). Aucun personnage ne peut effectuer un second test tant que tous ses alliés n'ont pas effectué un premier test, et ainsi de suite.

    2. Le camp vainqueur élargit ou réduit l'écart de d10 pieds par 10 pieds de vitesse de déplacement normale de son représentant (arrondi au supérieur). Par exemple : une vitesse de déplacement de 25 pieds = 3d10 pieds.

    3. Si le PC obtient un résultat impair au test de Force (Athlétisme), alors le PC rencontre un événement de poursuite ! Si le PC a obtenu un résultat pair, l'autre camp rencontre un événement de poursuite ! N'hésitez pas à construire des événements sûrs (par exemple, cette rencontre avec une serrure difficile se produira ici, quoi qu'il arrive).

    4. Répétez jusqu'à la fin de la poursuite.

  4. Épuisement des pistes - L'action Dash peut être utilisée un nombre de fois égal à 3+ votre modificateur de Constitution (pour une équipe, je prendrais 3+ la plus faible Con car vous ne pouvez vous déplacer qu'aussi vite que le membre le plus lent du groupe). Après cela, pour chaque action de Dash, vous devez réussir un test de Constitution DC 10 ou prendre un niveau d'antidépresseur. épuisement . Votre équipe/PC ne peut plus bouger une fois que vous avez atteint le niveau 5 d'épuisement.

  5. Le Pursuer envahit la carrière (Les gardiens attrapent les voleurs) - Ce n'est pas dans RAW, mais puisque vous avez des joueurs réels jouant des deux côtés, je proposerais au groupe de garde qui rattrape les voleurs de leur donner l'option d'attaquer, peut-être avec un désavantage, ou de les dépasser (grappin), ce qui arrêterait le mouvement d'au moins deux PC, si ce n'est des deux équipes, jusqu'à ce que le grappin soit échappé (s'il est échappé !).

  6. La carrière échappe au poursuivant - La carrière peut tenter de s'échapper si elle est hors de vue de tous ses poursuivants. Il effectue un test de Dextérité (Furtivité) et doit battre les scores de Sagesse passive (Perception) de ses poursuivants.

  7. Complications - Lancez 1d20 à la fin de votre tour et comparez ce résultat à la table des complications de la chasse appropriée (de préférence une table que vous avez inventée). Si vous avez deux équipes, la complication s'applique logiquement à l'équipe qui lance le dé. Si des PC individuels font le jet, alors, selon les règles, la complication n'est pas appliquée à votre personnage, mais plutôt au personnage suivant dans l'ordre d'initiative. Dans tous les cas, un point d'inspiration pour annuler la complication que vous avez lancée ou une complication qui vous affecte.

    Ce type a créé des tables de complication Chase personnalisées. que vous pouvez facilement adapter pour vous-même.

Il s'agit d'un mélange de RAW et de home-brew car il modifie la poursuite pour incorporer deux équipes de PC. Les suggestions et les modifications sont les bienvenues !

1voto

Iceag Points 958

A l'époque, mes amis et moi avions un jeu où l'un des PCs décidait de contester la direction du parti. Les autres PJ ont alors rapidement pris parti et se sont lancés dans une guerre semi-ouverte entre les deux factions.

Le DM n'a pas vraiment utilisé de techniques spéciales pour gérer cela, à part le fait d'aller dans une autre pièce avec les individus ou les groupes qui faisaient des choses qu'ils ne voulaient pas que tout le monde sache, comme par exemple installer des pièges ou des sorciers pour inhiber l'autre faction.

On notera également la technique du passage de notes, pour les petites communications privées qui ne justifient pas de se déplacer dans une autre pièce. Nous n'avons pas utilisé de notes dans le cas spécifique que j'ai décrit ci-dessus, mais je les ai utilisées à de nombreuses reprises dans de nombreuses parties, parfois en conjonction avec de "fausses" notes dont le contenu est innocent ou sans signification, de sorte que les autres joueurs ne peuvent pas conclure quoi que ce soit en sachant simplement qu'une note a été passée.

Dans votre situation particulière, en tant que MJ, je commencerais par placer les deux groupes de joueurs dans des pièces séparées et je ferais des allers-retours pour m'occuper de chaque groupe à tour de rôle lorsqu'ils se déplacent en essayant de se retrouver, puis je réunirais tout le monde dans la même pièce une fois qu'ils ont établi le contact et que les personnages de chaque groupe ont pris conscience de ce que fait l'autre groupe. Une fois que tout le monde est réuni, vous pouvez continuer à faire de courts déplacements dans l'autre pièce avec des groupes de joueurs ou faire passer des notes pour permettre encore des mouvements/actions cachés ou une planification secrète.

Cette approche est également quelque peu similaire à la technique utilisée dans les jeux Braunstein qui ont conduit à l'invention de D&D, bien que les Braunstein aient procédé dans l'autre sens, l'arbitre restant dans une pièce avec la table des cartes et les joueurs entrant et sortant pour chaque tour.

-6voto

GcL Points 31147

Avec deux parties opposées, le jeu se déroulera douloureusement lentement pour les deux.

La base boucle de D&D est :

  1. Le DM décrit l'environnement.

  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

L'une des parties sera en attente pendant que vous ferez la narration pour l'autre, car le jeu ne peut pas se dérouler sans DM. Cela signifie que les deux sessions vont se dérouler de façon discontinue.

Le style de jeu que vous avez décrit ne semble pas bien adapté à D&D. Ce style peut être plus facile à exécuter sous un système de jeu différent.

10 votes

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