27 votes

Comment gérer un groupe qui remet en question toutes les décisions que je prends en tant que SM ?

Je suis nouveau dans le domaine du DM. En fait, tout mon groupe est nouveau à D&D dans son ensemble. La seule difficulté à laquelle je semble être confronté (outre le fait que je dois chercher presque tout) est que 2 de mes 5 joueurs ne sont jamais satisfaits des règles que j'impose.

Dans mon esprit, je suis juste, et toute décision que j'applique est reportée et appliquée à tous les joueurs. Un exemple :

Un moine se promène sur une plateforme qui s'effondre clairement pendant le combat. Avant le début du combat, je connaissais déjà la limite de poids de cette plateforme. Pour la description de cette pièce, j'ai utilisé ce qui était fourni dans la rencontre prémâchée. Le moine termine son tour sur cette plateforme. Un ennemi s'est approché de lui et fait dépasser à la plateforme son poids limite de poids. Je fais un jet pour voir si la plateforme se brise, c'est le cas. J'ai autorisé le moine à faire un test d'athlétisme pour tenter de sauter avant que la plateforme ne s'écroule et il échoue. Il tombe et subit 1d4 points de dégâts.

Pour le moine, cette décision le montrait du doigt et n'était pas juste, même si l'ennemi avait également subi des dommages et était mort de sa chute. Il a dit qu'il s'attendait à ce que, parce qu'il était un moine et en raison de son histoire (qui contenait beaucoup d'informations sur son entraînement passé), même si la plate-forme tombait, il aurait dû être en mesure de faire une deuxième tentative grâce à ses réflexes rapides. Il a quitté la session et nous avons arrêté de jouer pour la journée.

Pratiquement toutes les décisions que je prends en combat ou hors combat sont remises en question, ce n'était qu'un exemple, ce sont toujours les deux mêmes personnes qui contestent mes décisions. J'essaie de faire en sorte que ce soit le plus juste possible et je suis sûr qu'il y a quelque chose que je peux apprendre de cela pour être meilleur.

J'ai fait quelque chose de mal ? Comment pouvons-nous continuer à jouer alors que ce type de disputes devient de plus en plus fréquent ?

35 votes

Un joueur abandonne à cause de 1d4 dégâts de chute ? On dirait que quelqu'un a besoin de jouer à un autre jeu.

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J'ai ajouté des précisions à la question et nettoyé les commentaires. N'hésitez pas à y ajouter des informations supplémentaires.

55voto

user32262 Points 2147

Télégraphiez vos décisions de manière excessive et autorisez les retours en arrière.

D'après mon expérience, ce que pense le DM est très différent de ce que vit le joueur. Dans l'exemple que vous avez donné, alors que vous "connaissiez déjà la limite de poids", le joueur ne la connaissait pas. De son point de vue, vous avez donc fait s'effondrer la plate-forme de façon aléatoire.

Je traite ce problème en ne disant pas seulement aux joueurs ce que les personnages voient, mais aussi ce que les personnages jugent. Par exemple, au lieu de dire à votre joueur "vous voyez une plate-forme qui s'effondre", vous pouvez lui dire "vous pensez que la plate-forme peut s'effondrer à tout moment". Dans la "vraie vie", les personnages ont un large éventail d'expériences et de perceptions que vous ne pouvez pas transmettre dans un temps raisonnable en tant que DM, donc dire aux joueurs ce que leurs personnages pensent est un raccourci facile - les joueurs sont toujours libres de ne pas être d'accord ou d'approfondir, s'ils le souhaitent.

C'est toujours une question d'appréciation pour savoir s'il faut faire appel à un jet basé sur la connaissance ou combien d'informations il faut donner, mais j'aurais tendance à donner plus d'informations pour éviter des cas comme l'exemple ci-dessus.

De plus, je laisse mes personnages faire des rétrospectives mineures. Lorsque votre joueur décide de monter sur le rebord, vous pouvez dire quelque chose comme "le rebord semble sur le point de céder sous vos pieds". Si le joueur change d'avis et décide d'aller sur le rebord, je le laisse faire.

Ce sera ennuyeux et vous aurez l'impression de tout dévoiler, mais au final, vos joueurs auront l'impression de mieux comprendre la situation et la logique que vous utilisez. De plus, dans certaines situations, les joueurs peuvent être amenés à veulent pour aller sur la plate-forme en ruine - dans ces cas, ils auront une bonne idée de ce qui les attend.

Les moments "Gotcha" sont nuls : concentrez-vous davantage sur les moyens de les éviter et moins sur les surprises mécaniques.

Voilà le truc : même si vous opposez littéralement les joueurs à des adversaires, la relation DM-joueur dans 5e ne devrait pas être conflictuelle. . J'ai mis en place des terrains et des pièges pour que mes joueurs s'amusent à les vaincre, et non pour que je puisse leur réserver des surprises et rire méchamment.

Même pour les pièges réels et cachés, les surprises de type "gotcha" sont terribles. Du point de vue du joueur, il est mis dans des situations difficiles et préjudiciables de façon totalement inattendue. En fait, lorsque je joue des pièges, je donne aux joueurs quelques secondes pour essayer de répondre à l'activation d'un piège, juste pour qu'ils aient un peu d'initiative ("vous entendez un clic lorsque vous ouvrez la porte, que faites-vous ?"). En renforçant l'agencement des joueurs et en leur permettant de comprendre ce que vous pensez, vous pouvez réduire le nombre de pièges et probablement réduire l'injustice perçue.

Réinitialisez les attentes de vos joueurs

Maintenant, afin de mettre en œuvre ce nouveau style de gestion, vous devez régler votre relation avec vos joueurs. Après tout, ce problème ne vient pas seulement de vous, mais aussi de vos joueurs.

Vous devriez parler à vos joueurs, leur dire que vous allez changer votre façon de diriger, et voir s'ils sont prêts à réduire leur combativité. Avec un peu de chance, cette "remise à zéro" aidera vos futures sessions à se dérouler plus facilement. Encore une fois, vous pouvez voir cela comme une façon de rendre vos intentions plus transparentes et plus explicites, et j'espère que vos joueurs apprécieront.

7 votes

C'est une bonne réponse, merci pour votre contribution ! Je veux évoluer en tant que dm le plus rapidement possible car quand les sessions se terminent comme ça, ce n'est pas amusant pour tout le monde et c'est le but de ce jeu, c'est de s'amuser.

1 votes

Je ne dirais pas que vous pensez que la plate-forme peut s'effondrer à tout moment, mais plutôt que la plate-forme semble pouvoir s'effondrer à tout moment. Vous ne pouvez pas contrôler ce que les pc pensent, seulement ce qu'ils voient.

21 votes

@GarretGang, bien que votre commentaire soit valable, ne modifiez pas ma réponse pour en changer le sens. Je suis conscient que le MJ "ne devrait pas" dicter ce que pensent les PJ, mais je trouve qu'en pratique le MJ et les personnages savent souvent des choses que les joueurs ignorent, et leur dire des déductions simples comme ça permet d'économiser beaucoup de temps et d'efforts. En fin de compte, les joueurs peuvent choisir de ne pas être d'accord, parce qu'ils ont le dernier mot sur leurs personnages de toute façon.

20voto

guildsbounty Points 59777

Donc, pour ouvrir ce dossier...

En se basant uniquement sur vos descriptions, vous n'avez rien fait de mal. Vos actions ici ont été entièrement impartiales. La plate-forme avait une limite de poids connue qui a été établie avant que les PCs ne mettent les pieds dans la pièce. Vous n'aviez aucune idée de qui allait monter sur cette plateforme, si quelqu'un. Et tout a fait l'objet d'un jet de dé approprié, et ce qui s'est passé est ce qui s'est passé. Il n'est même pas nécessaire d'indiquer clairement que le sol est instable avant que quelqu'un ne marche dessus (voir : les pièges). Comme Icyfire l'a dit, c'est gentil de le faire pour les nouveaux joueurs, mais ce n'est pas obligatoire.

Le problème ici semble provenir d'une incompréhension fondamentale du fonctionnement de D&D, et des jeux de rôle en général. Il me semble que vous avez besoin d'une réunion où vous avez une discussion claire sur ce que vous attendez du jeu, et de vous assurer que certaines choses sont bien claires avant de continuer à jouer. Vous devrez peut-être travailler un peu pour trouver la meilleure façon d'expliquer ces choses à vos joueurs.

Attentes

C'est un endroit où beaucoup de confusion peut survenir, et je trouve souvent préférable d'établir des comparaisons avec les jeux vidéo dans certains cas.

Vous devez découvrir ce que vos joueurs attendent de ce jeu.

Les joueurs s'attendent-ils à un jeu décontracté où ils parcourent des donjons et tuent tout sans trop d'efforts ni de risques pour leurs personnages ? Ce n'est clairement pas la façon dont vous dirigez le jeu, et ce n'est pas la façon dont D&D a été conçu pour être dirigé.

Comprennent-ils que, comme dans un jeu vidéo, de mauvaises choses vont arriver à leurs personnages de temps en temps ?

Est-ce qu'ils comprennent que, en tant que SM, c'est votre travail pour contrôler l'opposition et mettre en place des choses qui peuvent leur nuire ? Et pourtant, malgré cela... vous êtes de leur côté ? C'est une chose étrange à comprendre pour les joueurs qui sont habitués aux jeux compétitifs. Le but du MJ est de créer une aventure stimulante et captivante pour les joueurs, ce qui implique de créer des menaces qui peuvent nuire à leurs personnages. Mais vous n'êtes pas en fait en essayant de les tuer ou de les empêcher de "gagner" l'aventure. Si c'était le cas, vous enverriez la Tarrasque sur les aventuriers de premier niveau... ou vous les feriez frapper par un météore... ou brûler spontanément.

Et une dernière chose que vos joueurs doivent comprendre...

Pour que le jeu continue d'avancer, D&D indique clairement que le DM est l'arbitre final des règles. Le DMG dit explicitement...

Ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous, le DM, êtes

et

Les règles sont un outil que vous et les joueurs utilisez pour passer un bon moment.

En bref, la première règle de D&D est que si le DM contredit une règle, le DM a raison (et, si une règle empêche tout le monde de s'amuser, le DM peut déclarer la règle nulle). Il s'agit d'une énorme et, en tant que DM, il est de votre responsabilité de l'utiliser de manière responsable. Si les joueurs ne sont pas d'accord avec une décision, ils peuvent en parler...mais en tant que DM, vous devez doit ont l'autorité de "faire l'appel" pour que le jeu puisse continuer. C'est votre travail. Et, franchement, le DM a le travail le plus difficile de loin.

Cela dit, soyez humble avec ce pouvoir. Si vous vous êtes trompé sur quelque chose, reconnaissez-le et voyez si vous devez rectifier le tir.

TL;DR

En bref, vous devez vous asseoir et vous assurer que vous êtes tous sur la même page en ce qui concerne ce que vous attendez de D&D. Et ne vous contentez pas d'écraser leurs opinions, vous êtes tous dans le même bateau. Si vos joueurs veulent être prévenus longtemps à l'avance avant que "quelque chose de mauvais" n'arrive... alors peut-être pouvez-vous commencer à demander des tests de Perception ou de Perspicacité lorsqu'un personnage est sur le point de faire quelque chose de dangereux pour sa santé, ou insister davantage dans vos descriptions sur les choses dangereuses.

Vous devez également vous assurer que vous comprenez tous le fonctionnement de D&D, en particulier en ce qui concerne la manière dont le DM et les joueurs sont censés interagir. C'est expliqué assez clairement à la page 6 du manuel du joueur.

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les Joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire
  3. Le MJ raconte les résultats des actions de l'aventurier.

1 votes

Une autre excellente réponse. Je veux progresser en tant que DM aussi vite que possible pour que mon groupe ait la meilleure expérience possible !

0 votes

+1 pour suggérer des contrôles de perception si un joueur est sur le point de faire quelque chose de stupide sans s'en rendre compte. Je dirais qu'il faut demander des tests de perception en règle générale, pour qu'ils ne commencent pas à penser que chaque test de perception est un signe de danger imminent. De plus - j'aimerais pouvoir +1 encore une fois pour que le DM soit l'arbitre final des règles - à chaque fois que je lance de nouveaux joueurs, je leur dis que la règle 1 est que le DM a toujours raison. (Ce qui ne veut pas dire que vous ne pouvez pas soulever des questions, mais qu'une fois qu'une décision finale est prise par le DM, vous devez l'accepter et passer à autre chose).

4voto

Répondre à des plaintes selon lesquelles vos décisions ne sont pas équitable

Une plainte concernant équité vient généralement d'un joueur qui se dit Mon personnage aurait dû savoir que ça arriverait, et agir différemment.

Dans votre exemple d'une plate-forme en ruine, il est très facile pour un joueur de penser qu'il s'agit simplement d'un environnement immersif - plutôt que d'un mécanisme de jeu. Vous devez indiquer expressément qu'il s'agit d'une mécanique de jeu. Ce que je ferais dans ce cas, c'est signaler qu'elle risque de s'effondrer lorsqu'ils marchent dessus :
La plateforme grince sous votre poids, mais semble tenir.
Idéalement, cela indique au joueur qu'il risque de se briser s'il y met plus de poids et qu'il peut décider en connaissance de cause de rester ou non.

En outre, je suspect que leurs ennemis ne soient pas victimes de ce genre de choses.
Si les malheurs n'arrivent qu'aux PC, alors... vous êtes vraiment injuste.
Un peu de mésaventures ennemies (rappelez-vous ! vos monstres ne savent pas que la tuile est dangereuse - seulement usted ) contribue grandement à rendre leurs propres mésaventures plus justes.

Répondre à des plaintes selon lesquelles vos décisions ne sont pas droite

Puisque vous êtes nouveau, et que vous avez précisé dans les commentaires que vous avez reçu certaines de ces plaintes, laissez-moi vous dire comment j'aborde les mécanismes de jeu que je ne connais pas de tête.

Évidemment, j'essaie d'abord de connaître tous les mécanismes du jeu. Il y a peu de substituts à une lecture approfondie du PHB.
Mais si ce n'est pas le cas, je demanderai si quelqu'un d'autre à la table peut me donner les règles en vigueur dans le pays concerné. cinq secondes ou moins . Utilisez votre propre jugement de bon sens pour savoir si vous devez vérifier les faits.

Cela permet d'accélérer le jeu car vous n'avez pas à chercher les règles. En prime, les joueurs se sentiront moins fondés à se plaindre d'une règle parce qu'ils ont soit proposé la règle, soit admis implicitement qu'ils ne savent pas comment elle fonctionne.

2 votes

Je ne suis pas d'accord avec le fait qu'il faille rendre évident le fait qu'il s'agit d'un mécanisme de jeu ou d'un texte descriptif. Une partie du charme du jeu sur table réside dans le fait que le texte descriptif peut être utilisé comme un mécanisme de jeu. devenir un mécanisme de jeu par l'intermédiaire de l'agence du joueur. Imaginez que les choses se soient passées autrement, que le joueur ait pris note d'un pont en train de s'écrouler et qu'au lieu de se précipiter pour le traverser, il ait demandé au DM s'il serait facile de l'effondrer, puis qu'il ait attendu que le monstre commence à traverser pour utiliser un moyen de le faire s'écrouler.

1 votes

Je ne suis pas d'accord avec le fait qu'il faille rendre évident le fait qu'il s'agit d'un mécanisme de jeu ou d'un texte descriptif. -> Cela revient à un dicton allemand. Une image en dit plus que mille mots. Il n'est tout simplement pas possible de transmettre autant d'informations que le personnage en voit, et le personnage a des connaissances que le joueur n'a pas (du point de vue des compétences). C'est pourquoi vous devez le guider et être explicite.

0 votes

@gaynorvader, quand je dis "rendre évident", l'intention est de s'assurer que le joueur et vous-même savez qu'il peut s'agir d'un mécanisme de jeu . Lorsqu'un joueur prend quelque chose qui n'était qu'une description et dit "Je veux en faire un mécanisme de jeu", vous avez le pouvoir de dire "oui" et "non". faire en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d'onde . Nous voulons simplement éviter la situation où vous savez qu'il s'agit d'un mécanisme de jeu, mais où les joueurs ne le savent pas - c'est le seul problème.

2voto

Slipoch Points 121

Comme mentionné dans les réponses ci-dessus, avoir des avertissements télégraphiés, par exemple lorsque la plate-forme est soumise à un certain poids, la faire bouger et craquer. Vous pourriez également demander au joueur de faire un jet de perception/ingénierie (sans lui dire à quoi cela sert), etc. pour voir s'il remarque qu'elle ne supportera pas beaucoup de poids.

Ceci étant dit, c'est votre Le monde fonctionne comme vous l'entendez. Ne vous laissez pas trop influencer par les joueurs, sinon vous risquez d'en faire un projet de vanité.

A propos de la personne qui est partie

Avaient-ils été victimes d'une série de séquences non télégraphiées ? N'était-ce pas quelque chose qui sortait de l'ordinaire du jeu (par exemple, tout le monde avait la même chance, mais ce joueur l'a pris personnellement, etc.)

Si tous les joueurs ont le même genre de chance, je commencerais à exclure le plaignant en fonction de son comportement, en particulier s'il évoque toujours des règles aléatoires pour se favoriser (il y a toujours un nazi des règles). Pas de bannissement pur et simple, mais peut-être qu'à chaque fois qu'ils se plaignent, il ne faut pas les inviter pendant une période plus longue que la dernière fois.

S'ils ont juste eu cette malchance et que vous pensez qu'il n'y avait aucune chance que le joueur connaissait le danger, mais le caractère ils ont joué aurait dû, alors vous devez probablement commencer à télégraphier plus.

Vous pouvez aussi essayer la Paranoïa, si un joueur connaît les règles, il peut le dire :

"possession d'une connaissance de trahison citoyen, veuillez vous présenter à votre chambre de terminaison locale."

N'oubliez pas que le bonheur est obligatoire.

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Ce genre de choses est arrivé aux autres joueurs. Il s'énerve aussi pour des décisions qui n'affectent même pas son personnage. Prenons un exemple hypothétique : Un elfe aveugle entre dans une pièce sombre et tombe dans une embuscade. Ce moine dira que puisque l'elfe a une vision dans le noir, il aurait dû le voir. Ce à quoi je répondrais "... il est aveugle, donc même si vous avez raison, il a une vision dans le noir, ce qui signifie qu'il voit aussi bien dans l'obscurité que dans une pièce faiblement éclairée". Il n'a toujours rien vu et est tombé dans une embuscade", puis il aurait dit quelque chose comme "s'il est aveugle, il aurait dû ....". (1/2)

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(2/2) l'ouïe accrue". Ce à quoi je réponds que l'elfe a déjà fait un test pour cela et qu'il a échoué. Ensuite, il dit généralement quelque chose comme "mais il a une super ouïe, comment pourrait-il ne pas le savoir ?

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@SaggingRufus Connaissez-vous cette personne en dehors de DnD ? Est-elle normalement une personne raisonnable ? Bien qu'il y ait des gens qui peuvent être difficiles, la plupart du temps, quand les gens agissent comme ça, c'est parce qu'ils sentent qu'ils ont "atteint leur limite". Elles estiment que les transgressions passées ont été suffisamment nombreuses pour que tout nouveau comportement ne soit qu'une "répétition de la même chose", même s'il est tout à fait raisonnable. Si c'est le cas, vous devrez avoir une conversation avec eux sur leurs préoccupations et leur faire savoir comment vous comptez y répondre, sinon ils ne seront pas en mesure d'envisager les changements que vous apporterez avec un esprit ouvert.

0voto

Barker Points 2673

D'après votre description, il semble que le problème que rencontrent vos joueurs soit en fait moins un des éléments suivants équité que de agence . Lancer un dé pour sélectionner un joueur ou un personnage antagoniste qui recevra des dégâts au hasard est techniquement équitable puisque chaque partie pourrait être blessée, mais la plupart des joueurs n'aimeront pas ça parce qu'ils auront l'impression de ne pas avoir eu leur mot à dire dans ce qui s'est passé. Pour avoir de l'influence, les joueurs doivent avoir 1) le pouvoir d'influencer les résultats par leurs décisions dans le jeu et 2) une connaissance raisonnable des résultats de leurs décisions. Dans le scénario que vous avez décrit, le joueur avait le premier élément (c'est-à-dire qu'il a choisi de monter sur la plate-forme, ce qui a eu des conséquences), mais il n'avait peut-être pas l'impression d'avoir le deuxième élément.

Maintenant, vous avez probablement l'impression de leur avoir donné les connaissances dont ils avaient besoin en mentionnant que la plate-forme s'effondrait. Le problème est qu'il est parfois difficile pour les joueurs de faire la différence entre les détails ajoutés pour l'ambiance et ceux qui sont des informations importantes. Gardez à l'esprit que tout vous semblera toujours plus évident en tant que MJ. N'ayez pas peur de dire ouvertement à vos joueurs "la plateforme s'effrite et vous êtes inquiets pour sa stabilité". Vous pouvez aussi dire "la plate-forme s'effondre ; faites un test d'investigation" et donner des informations comme dans le tableau ci-dessous :

DC   | Results
---------------------------------------------------------------------------
5    | It seems pretty old
10   | You are concerned about its structural integrity
15   | You don't think it could handle more than one person on it
20   | You think it can handle about N lbs.  You might be able to rig 
     | it to fall as a trap if you remove some of the stones on the side.

L'agence est toujours présente car les joueurs ont choisi comment construire leurs personnages et si personne n'a décidé de mettre des compétences dans l'enquête, il y a des conséquences plus tard. L'important est que les joueurs puissent voir un chemin clair où les décisions qu'ils ont prises les ont menés là où ils sont arrivés de manière prévisible.

Enfin, il faut garder à l'esprit que vous et vos joueurs ne vous représentez peut-être pas ce qui se passe de la même manière. Lorsque vous avez dit qu'il y avait une plateforme d'émiettement, vous avez peut-être imaginé quelque chose de haut avec une longue chute vers le sol. Ils ont peut-être imaginé un espace d'un mètre de haut sur lequel on peut facilement monter et descendre. Chaque fois que votre joueur fait quelque chose que vous pensez être stupide, assurez-vous que la raison pour laquelle il devrait aussi le voir comme stupide est claire pour lui et laissez-le réviser s'il pensait que c'était quelque chose de différent. "Je saute sur la plateforme." "Ok, ça vous met à 3 mètres de hauteur sur une surface instable." "Oh, désolé, je pensais que c'était beaucoup plus bas, tant pis, je ne fais pas ça." Ce seul élément peut vraiment améliorer l'agence du joueur, car il permet de s'assurer qu'eux et leur personnage travaillent dans le même monde.

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Tout cela se passait pendant les combats. Une question honnête : les gens arrêtent-ils normalement le combat pour faire des vérifications de compétences ? Est-ce que cela prendrait une action ? Je ne sais pas trop comment incorporer cela dans le combat.

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Cela dépend du test de compétence. Les contrôles d'intelligence sont généralement une action gratuite (vous voyez simplement si vous savez quelque chose). Notre groupe fait des contrôles de compétences en combat tout le temps. Par exemple, si le groupe est attaqué par une créature, en tant que MJ, l'une des premières choses à faire est de demander un test d'intelligence et de parler de la créature en fonction des résultats. Les tests faibles ne font qu'indiquer les choses évidentes, les tests élevés indiquent les faiblesses et les choses auxquelles il faut faire attention.

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