94 votes

Ai-je outrepassé mon pouvoir en tant que DM ?

Lors d'une partie avec un groupe précédent, au milieu d'un combat, j'avais un lanceur de sorts ennemi caché du combat général, mais qui continuait à lancer différents sorts comme des soins et d'autres sorts sans dégâts pour soutenir les ennemis. Mes PC n'ont jamais pensé à le chercher et devenaient frustrés lorsque j'ajoutais de façon aléatoire des effets de santé ou autres à ceux qu'ils combattaient.

Pour aggraver les choses, j'ai lancé un dé pour choisir au hasard un membre du groupe et j'ai simplement demandé à ce personnage de faire un jet de sauvegarde de volonté sans lui dire pourquoi. Lorsqu'il a échoué, je lui ai remis une note lui disant que l'ennemi que j'utilisais venait de le rendre fou, et qu'à son prochain tour, avant d'attaquer, il devait lancer un d6 : 1-4 était le membre du groupe qu'il devait attaquer, 5 était qu'il devait attaquer un ennemi, et 6 était qu'il devait s'endommager d'une manière ou d'une autre. Il a obtenu un 2 et a attaqué le PC correspondant. Il a fini par infliger un critique et tuer ce PC. À ce moment-là, l'anarchie a éclaté à ma table, avec des bagarres et finalement deux personnes qui se sont levées et sont parties.

Le lanceur de sorts n'était pas impossible à voir ; les PJ étaient juste plus préoccupés à tabasser des choses et j'ai essayé d'indiquer qu'il était là. A un moment donné, j'ai tout fait sauf mettre un panneau clignotant géant disant "il y a quelqu'un dans ce fourré". A trois reprises, le corbeau familier du gars s'est envolé de cet endroit, a touché un ennemi et est retourné dans le fourré. A la fin, en expliquant aux joueurs, je leur ai demandé s'ils n'avaient jamais pensé que c'était suspect. Ils m'ont tous répondu qu'ils pensaient que c'était juste un oiseau et voulaient savoir comment ils étaient censés savoir que ce n'était pas un corbeau ordinaire. Il y avait même un sorcier dans le groupe qui avait un familier, qui n'a jamais rien dit pendant la rencontre ; il a juste continué à faire du spam.

Je n'avais même pas l'intention de faire de cette situation une rencontre de combat. Les PJ étaient censés chercher l'ennemi qui se cachait pour obtenir des informations. Au lieu de cela, ils sont arrivés dans un camp et n'ont jamais cherché à savoir si les gens étaient hostiles ou non : ils se sont contentés d'un meurtre. Ils savaient tous que le lanceur de sorts 1) aurait dû être là 2) était un individu très puissant 3) était un reclus opposé au conflit.

Ma question est la suivante : ai-je eu tort en tant que DM de forcer le joueur à attaquer d'autres personnages ? Est-ce que c'est en mon pouvoir ?

7 votes

Puisqu'il semble que les joueurs aiment un peu le hack & slash, mais qu'ils veulent continuer à jouer à D&D, vous pourriez envisager cette question pour les amener à être un peu moins... meurtriers : rpg.stackexchange.com/questions/8002/

7 votes

Le lanceur de sorts jetait-il des sorts d'immobilité silencieuse ? S'il jetait des sorts avec une composante verbale, les PC devraient avoir la possibilité de l'entendre. Composantes somatiques, les PCs devraient voir le buisson trembler.

112voto

Rufo Sanchez Points 390

Oui, c'était bien.

Vous êtes le SM : vous êtes là pour les défier et les mettre en danger, pas pour les garder tous en sécurité.

Cela dépend en grande partie du type de jeu auquel vous jouez tous. Des affirmations telles que "les jets de dés ne devraient jamais tuer un personnage" ou "vous ne devriez jamais avoir d'ennemis cachés" sont de pures foutaises. Ce sont des éléments valables du contrat social de votre groupe, mais ce ne sont pas des déclarations généralement vraies. Les joueurs de mon groupe reculeraient d'horreur à l'idée d'avoir l'une ou l'autre de ces règles en place.

Une partie du problème peut être due à un manque de compréhension commune du type de jeu dans lequel vous vous trouvez, et cela vaut la peine de discuter de ce que vous considérez comme les paramètres de votre campagne - comment les personnages peuvent-ils mourir, quel type de tactique est juste, etc.

Roulettes cachées

C'est bien. Les PCs adorent se mettre en Invisibilité et lancer des sorts, les méchants aussi. J'ai dirigé une partie il y a deux semaines où il y avait des adversaires en mêlée et puis un invocateur invisible qui faisait beaucoup de choses. Les PCs ont compris que les effets des sorts ne viennent pas de nulle part, ont fait des tests de Perception, ont lancé Invisibility Purge, bing bang boom. Bien sûr, ce sont des joueurs intelligents... Avec le familier, tu l'as annoncé assez clairement.

Contrôle de l'esprit

OK, les joueurs n'ont jamais comme le contrôle de l'esprit, mais il y a 100 sorts qui le font et vous effraient ou vous confondent ou vous charment ou vous dominent. C'est une partie du jeu. C'est aussi une tactique valable. Certaines personnes prétendent que cela a causé la mort de l'autre PC "sans qu'il puisse rien y faire". C'est manifestement faux - ils ont autant de possibilités d'y remédier que lorsqu'ils sont attaqués par n'importe quelle autre menace (ils ont une meilleure CA ?). Il n'y a pas toujours un "jet pour éviter de mourir" spécifique dans D&D. S'il s'agissait d'une créature invoquée, d'une créature invisible, d'une créature qui se téléporte ou de toute autre chose, la létalité serait exactement la même.

Maturité

Le vrai problème ici est probablement une combinaison de compréhension commune de ce qui peut se passer dans le jeu et de maturité. Je soupçonne que vous êtes des joueurs plus récents et peut-être jeunes. Je soupçonne que certains d'entre eux " péteraient les plombs " de la même manière s'ils perdaient un gros combat dans un MMO ou un match de basket, non ? C'est juste la maturité sociale générale et ce que l'on peut faire à ce sujet est hors de portée de RPG.SE.

Mais il y a aussi le problème des nouveaux joueurs qui ne savent pas tout ce qui peut arriver. Si c'est la première fois qu'ils voient un lanceur de sorts invisible, alors c'est un choc. Lorsque vous jouez depuis 20 ans, c'est la première chose que vous vérifiez si quelque chose d'inexpliqué se produit. Nous avons prévu diverses contre-mesures "si la personne X se fait contrôler mentalement". Mais pour les nouveaux joueurs, la combinaison de l'inattendu et d'un problème émotionnel général pour faire face à la perte est une combinaison difficile.

Une fois que vous aurez récupéré les gens, il pourrait être utile d'utiliser cette situation comme une opportunité d'enseignement. "Oui, c'était hardcore, non ? Vous pouvez faire la même chose, être plus difficile que vos adversaires ! Maintenant, lancez un nouveau personnage encore plus méchant que le précédent !" Le jeu "old school" était un exercice continuel de cette chose exacte - vous obligeant à réfléchir réellement à ce que vous faites et pas seulement à courir vers l'avant et à grinder - et les gens ont aimé/adoptent cela. S'ils veulent jouer à un autre type de jeu ("Je ne veux jamais mourir ! Je veux des points de sauvegarde ! Et rien ne doit jamais entraver mon personnage, mentalement ou physiquement !"), alors vous pouvez négocier le type de jeu que vous voulez mettre en place et qu'ils veulent tous jouer.

56voto

SevenSidedDie Points 237971

Non, tu ne l'as pas fait. Le jeu de rôle en tant qu'activité a un "brouillard de guerre" par défaut, où les joueurs ne sont pas nécessairement informés de choses que leurs PCs ne sauraient pas. Cela est vrai, qu'il s'agisse d'une enquête mystérieuse ou d'un combat. Ce que les joueurs ne savent pas pourrait les tuer.

Dans ce cas, le fait de ne pas anticiper les menaces a fait l'un d'entre eux a été tué, et il semble qu'il l'ait bien mérité en ignorant plusieurs signaux d'alarme, en plus d'ignorer les informations qu'ils ont reçues. a fait ont. Dans D&D en particulier, qui est un jeu d'utilisation habile de la situation des PC, le MJ ne peut pas faire grand-chose pour sauver les joueurs de leurs propres erreurs sans jouer le jeu "pour" eux.

Donc ce n'est pas un excès... mais ça ne veut pas dire que ça n'aurait pas pu être géré. meilleur . Si vos joueurs étaient habitués à avoir une vue omnisciente du champ de bataille pendant le "mode combat" du jeu, ils ont peut-être naturellement supposé que, pendant un combat, tous les adversaires et tous les facteurs seraient sur la table, au sens propre comme au figuré. Ce genre de contrat social implicite peut conduire à ce que les gens aient l'impression que l'accord partagé sur le fonctionnement du jeu a été rompu lorsque quelque chose change dans le jeu.

Il existe deux façons différentes de gérer cette situation afin que l'introduction d'une nouvelle dynamique dans un jeu ne bouleverse pas le contrat social implicite du groupe :

  1. Rendez le contrat social explicite dès le départ. Dans ce cas, il semble que quelque chose comme ceci aurait été un début de conversation approprié pour votre jeu :

    "Je vais diriger ce jeu comme si les personnages étaient des personnes réelles dans un monde réel. Attendez-vous à ce que les PNJ soient aussi intelligents que vous. Attendez-vous également à ce que le monde du jeu ne soit pas tendre avec vous si vous commencez à vous reposer sur vos lauriers ou à supposer que vous savez des choses que vos personnages ne peuvent pas savoir avec certitude. Un exemple serait, disons, les statistiques des monstres : si vous vous lancez dans un combat en supposant que vous connaissez les chiffres, préparez-vous à vous tromper lourdement."

  2. Sinon, introduisez le changement de manière plutôt bénigne au début, afin de démontrer que leurs hypothèses ne sont pas correctes. Puis, plus tard, vous pourrez introduire des menaces qui ne sont pas évidentes, maintenant qu'ils savent qu'ils ne sont pas en sécurité lorsqu'ils font des suppositions. Tous les groupes n'aiment pas avoir un contrat social explicite ; c'est une façon de les amener à comprendre comment vous gérez votre jeu, sans les punir immédiatement avant qu'ils aient la possibilité de corriger leurs hypothèses.

0 votes

Je préfèrerais que la réponse aille au-delà du conseil habituel "mettez le groupe sur la même longueur d'onde".

0 votes

@mxyzplk Eh, ça allait juste être "non, vous êtes bons, les joueurs sont gâtés", mais ensuite j'ai pensé qu'expliquer la déconnexion serait bien. Les corrections pour la déconnexion sont limitées car elles s'éloignent de la question principale.

1 votes

Cela ne mentionne pas le contrôle mental, que beaucoup de joueurs trouvent très problématique. Cette réponse serait tout à fait correcte, selon moi, s'il ne s'agissait que d'un ennemi caché, mais la manipulation mentale mérite au moins d'être mentionnée.

25voto

Scott Points 3192

Pour résumer :

  • Les joueurs doivent trouver Yoda qui est soupçonné de vivre dans un camp ou à proximité.
  • Bien qu'ils soient en mission de reconnaissance, les joueurs attaquent le camp (jusqu'alors paisible) sans nécessité ni provocation, juste pour le plaisir de tuer.
  • Les défenseurs sont mystérieusement soignés et améliorés, de toute évidence soit par intervention divine, soit par un lanceur de sorts de haut niveau. Le DM tient figurativement un panneau sur lequel est écrit "Les gars, c'est insensé, vous n'allez pas gagner cette bataille".
  • Un corbeau apparaît sans raison évidente, attaque un joueur, et disparaît à nouveau -- plusieurs fois dans la série. Au moins un membre du groupe a son propre familier.
  • La bataille ne mène nulle part, et ça n'aide pas non plus l'intrigue.
  • Finalement, le SM décide que Yoda ne devrait probablement pas griller la fête avec un couple de boule de feu (bien qu'il puisse le faire !), mais il veut tout de même donner une indication un peu plus forte pour cesser la bataille.
  • Le jet se passe mal, et le joueur fou fait un crit-hit sur un membre du groupe, le tuant.
  • Maintenant, tout le monde se plaint.

Mourir n'est pas amusant, mais un personnage mort alors que l'ensemble du groupe méritait plus ou moins d'être anéanti est encore très raisonnable, si vous voulez mon avis. Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'un jeu que vous avez le droit de vous comporter de manière complètement abrutie et de vous attendre à en sortir indemne.
Vous avez bien sûr le droit de faire des erreurs, et si votre DM vous tue à la première occasion, alors c'est un mauvais DM à coup sûr. C'est toujours un jeu, et il s'agit de s'amuser.

Cependant, si vous vous mettez volontairement dans le pétrin et que vous refusez de vous retirer malgré le message très clair du DM, vous avez décidé du destin de votre personnage. Que feriez-vous si des joueurs décidaient de se déshabiller et d'attaquer de front un dragon adulte, en ne brandissant que des cuillères en bois ? Le dragon ne devrait-il pas être autorisé à utiliser son arme à souffle parce que, hé, mourir n'est pas amusant pour les joueurs ?

En d'autres termes, non, ce n'est pas un cas d'outrepassement des pouvoirs du SM. La façon dont ça s'est terminé était juste de la malchance, mais l'approche était bonne.

0 votes

La question m'a donné l'impression que le corbeau touchait les ennemis, c'est-à-dire que le lanceur de sorts utilisait son familier pour soigner les ennemis.

18voto

Unsliced Points 5800

Avez-vous dépassé les limites ?

Probablement pas. Tant que vous donnez aux pions les chances appropriées de remarquer et de faire les jets appropriés pour repérer le personnage caché, alors c'est une tactique parfaitement légitime qu'un ennemi intelligent pourrait utiliser et pourrait même organiser son escouade entière pour exploiter cette tactique.

Cela rappelle l'utilisation de choses comme les embuscades, les tireurs d'élite et même l'artillerie dans la vie réelle, et c'est totalement légitime.

C'était intelligent ?

Eh bien, c'était certainement une tactique intelligente pour vaincre les PCs, ou au moins les harceler. Mais, c'est un jeu où l'on s'amuse plus qu'on ne rivalise. Et ce n'est certainement pas GM contre les joueurs.

Dans ces conditions, il n'est pas judicieux d'utiliser une tactique qui réduit le plaisir. Le MJ doit plutôt s'efforcer d'augmenter le plaisir, et non pas se contenter d'utiliser des défis brutaux. (Pour être clair, certains groupes aiment les défis brutaux et c'est parfaitement valable. Mais l'essentiel reste de s'assurer que le groupe s'amuse et ce que cela signifie exactement varie).

Comment s'améliorer.

Les tactiques créatives utilisées par l'ennemi en combat peuvent ajouter de la diversité et contribuer à rendre les choses plus amusantes. Cela dit, il doit s'agir de tactiques que les joueurs ont une réelle chance de surmonter et, le cas échéant, une réelle chance de comprendre.

Dans ce contexte, cela aurait peut-être mieux fonctionné si cela avait été annoncé dès le départ. Peut-être qu'avant de se lancer dans le combat, ils ont entendu dire qu'un groupe hostile présentait un comportement étrange, comme la guérison, et que certains de leurs ennemis se blessaient sans cause apparente.

De cette façon, ils n'auraient pas été surpris quand cela s'est produit, et auraient commencé à chercher une raison pendant le combat. De plus, pendant le combat, vous auriez pu laisser des indices plus évidents que quelque chose d'autre interférait et qu'ils devraient chercher. En plus de cela, bien sûr, ils ont besoin de faire leurs jets pour essayer de vérifier le lanceur de sorts, qui n'est pas seulement recroquevillé et observant mais qui fait réellement des choses. Et si vous décrivez suffisamment bien le terrain, ils peuvent commencer à penser aux endroits où l'ennemi pourrait cacher un lanceur de sorts et commencer à faire des attaques de déni de zone comme lâcher des boules de feu sur les zones possibles pour voir si quelqu'un crie ou réagit.

Je serais aussi très prudent avec les effets ennemis qui enlèvent l'agencement du personnage, comme par exemple la folie. Dans le bon type de jeu et dans le bon contexte, l'utilisation de pouvoirs d'influence sur l'esprit peut être tout à fait justifiée (c'était important dans Vampire : The Masquerade), mais faites attention, surtout dans un jeu tactique. En tant que gestionnaire, vous contrôlez le monde entier, les joueurs ne contrôlent que leur personnage, et si vous leur enlevez cela, vous leur enlevez tout.

9 votes

@gareththeelf Si vous ressentez le besoin de "punir" les joueurs, vous devez prendre du recul. Le but du DM est de gérer le jeu, pas de punir les gens parce qu'ils vous ennuient.

4 votes

Tant que le PNJ de @gareththeelf avait ce sort sur sa liste et/ou mémorisé, et donc qu'il ne le sortait pas de nulle part, il est tout à fait dans son droit en tant que MJ de frapper un groupe qui est volontairement obtus. TOUT ce qu'il a mentionné dans son message initial indique que ces joueurs utilisaient le combat comme une solution globale, alors que c'est clairement ce contre quoi Gareth a essayé de mettre en garde. Alors peut-être que Gareth et ses joueurs doivent décider si le jeu va juste être un hack-n-slash ou s'ils veulent jouer une campagne de jeu de rôle immersive.

13voto

John Hunter Points 2204

Ma réponse est essentiellement que, selon ce qui est convenu au sein d'un groupe particulier de joueurs dans le cadre du contrat social, tout ou partie des autres réponses données pourraient être correctes. Il existe une question sur ce qu'est un contrat social. aquí .

J'ai joué dans des groupes où il a été explicitement convenu que la mort d'un PC n'était pas envisageable, sauf si le joueur concerné était heureux qu'elle se produise. Cependant, ce n'est pas mon style personnel en tant que MJ, et lorsque je dirige des parties, je précise dès le départ que je laisserai les dés s'empiler et que les PC ne bénéficieront d'aucune protection spéciale. D'autres jeux excluent la possibilité de retirer le contrôle aux joueurs. La liste des possibilités est longue...

Donc, ma réponse est que vous n'avez pas dépassé les bornes, mais de la même manière, il aurait été préférable de discuter de ce genre de choses au début de la campagne et d'obtenir l'accord de tous les joueurs sur ce qui était et n'était pas autorisé. Comme vous ne l'avez pas fait à ce moment-là, je vous conseille vivement d'avoir cette discussion au début de la prochaine session afin que tout le monde comprenne et accepte la situation à l'avenir.

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