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Ai-je outrepassé mon pouvoir en tant que DM ?

Lors d'une partie avec un groupe précédent, au milieu d'un combat, j'avais un lanceur de sorts ennemi caché du combat général, mais qui continuait à lancer différents sorts comme des soins et d'autres sorts sans dégâts pour soutenir les ennemis. Mes PC n'ont jamais pensé à le chercher et devenaient frustrés lorsque j'ajoutais de façon aléatoire des effets de santé ou autres à ceux qu'ils combattaient.

Pour aggraver les choses, j'ai lancé un dé pour choisir au hasard un membre du groupe et j'ai simplement demandé à ce personnage de faire un jet de sauvegarde de volonté sans lui dire pourquoi. Lorsqu'il a échoué, je lui ai remis une note lui disant que l'ennemi que j'utilisais venait de le rendre fou, et qu'à son prochain tour, avant d'attaquer, il devait lancer un d6 : 1-4 était le membre du groupe qu'il devait attaquer, 5 était qu'il devait attaquer un ennemi, et 6 était qu'il devait s'endommager d'une manière ou d'une autre. Il a obtenu un 2 et a attaqué le PC correspondant. Il a fini par infliger un critique et tuer ce PC. À ce moment-là, l'anarchie a éclaté à ma table, avec des bagarres et finalement deux personnes qui se sont levées et sont parties.

Le lanceur de sorts n'était pas impossible à voir ; les PJ étaient juste plus préoccupés à tabasser des choses et j'ai essayé d'indiquer qu'il était là. A un moment donné, j'ai tout fait sauf mettre un panneau clignotant géant disant "il y a quelqu'un dans ce fourré". A trois reprises, le corbeau familier du gars s'est envolé de cet endroit, a touché un ennemi et est retourné dans le fourré. A la fin, en expliquant aux joueurs, je leur ai demandé s'ils n'avaient jamais pensé que c'était suspect. Ils m'ont tous répondu qu'ils pensaient que c'était juste un oiseau et voulaient savoir comment ils étaient censés savoir que ce n'était pas un corbeau ordinaire. Il y avait même un sorcier dans le groupe qui avait un familier, qui n'a jamais rien dit pendant la rencontre ; il a juste continué à faire du spam.

Je n'avais même pas l'intention de faire de cette situation une rencontre de combat. Les PJ étaient censés chercher l'ennemi qui se cachait pour obtenir des informations. Au lieu de cela, ils sont arrivés dans un camp et n'ont jamais cherché à savoir si les gens étaient hostiles ou non : ils se sont contentés d'un meurtre. Ils savaient tous que le lanceur de sorts 1) aurait dû être là 2) était un individu très puissant 3) était un reclus opposé au conflit.

Ma question est la suivante : ai-je eu tort en tant que DM de forcer le joueur à attaquer d'autres personnages ? Est-ce que c'est en mon pouvoir ?

7 votes

Puisqu'il semble que les joueurs aiment un peu le hack & slash, mais qu'ils veulent continuer à jouer à D&D, vous pourriez envisager cette question pour les amener à être un peu moins... meurtriers : rpg.stackexchange.com/questions/8002/

7 votes

Le lanceur de sorts jetait-il des sorts d'immobilité silencieuse ? S'il jetait des sorts avec une composante verbale, les PC devraient avoir la possibilité de l'entendre. Composantes somatiques, les PCs devraient voir le buisson trembler.

13voto

Eldila Points 4048

Pour répondre directement à la question : non, vous n'avez pas outrepassé votre pouvoir. Je vois parfaitement où vous voulez en venir. Si j'avais été votre joueur, j'espère que j'aurais reçu la note et que j'aurais dit : "Ooooh ! J'aurais dû le voir venir !"

Je pense que la question connexe, "Comment éviter que ce genre de rupture de groupe ne se produise ?", vous intéressera.

Lorsque les joueurs font des choses qui vous paraissent insensées, demandez-leur ce qu'ils pensent.

Il est difficile d'en dire plus. Lorsque les joueurs font des choses qui n'ont aucun sens (comme ignorer le corbeau), cela signifie souvent que votre compréhension du monde du jeu ne correspond pas à la leur. C'est particulièrement fréquent pour les choses qui devraient être évidentes pour le personnage, mais que le joueur néglige. Il peut être difficile de poser une question qui pointe du doigt quelque chose que vous espériez être un peu plus subtil, mais si le risque est que les gens quittent le jeu en colère, je pense que cela en vaut la peine. Une fois que vous avez identifié la différence, vous la corrigez et avec un peu de chance, les choses avancent mieux.

Dans cette situation particulière, j'aurais fait quelque chose comme ce qui suit, en accord avec les réponses précédentes :

  1. Contre qui vous battez-vous ? (Assurez-vous qu'ils réalisent que ces gars sont probablement affiliés au lanceur de sorts).

  2. En supposant que vous gagniez, que comptez-vous faire ensuite ? (Peut-être les joueurs ont-ils pensé qu'il s'agissait d'un combat préliminaire avant un autre combat incluant le lanceur de sorts. Un tel état d'esprit me semble fou en tant que MJ, mais je sais que j'ai fait des choses plus stupides en tant que joueur).

  3. Qu'est-ce qui se passe avec l'oiseau ? (Vous avez peut-être appris ici que les joueurs ont pensé qu'il s'agissait d'une couleur de fond ? Un bon point pour donner un coup de pouce au sorcier, qui envisagerait vraisemblablement la possibilité d'utiliser un familier pour gérer les sorts de toucher).

Dans le même ordre d'idées, vous pourriez vouloir vérifier à nouveau ce que vos joueurs veulent. Certains groupes veulent des montagnes russes à droite, fortement sur les rails, où ils vont de combats divertissants en combats divertissants. Si c'est ce qu'ils veulent, et que vous dirigez un jeu différent, un problème est presque inévitable.

0 votes

Bon conseil ; j'ai vu cette déconnexion de l'image mentale se produire assez souvent. Pour que l'indice semble faire plus "partie du jeu", je trouve que le groupe fait un test de Sagesse (ou l'équivalent le plus proche) et donne l'indice à celui qui obtient le meilleur résultat.

6voto

The Spooniest Points 8442

Il y a deux problèmes que je vois ici. Je ne dirais pas que l'un ou l'autre constitue vraiment un dépassement, mais ils sont problématiques pour d'autres raisons.

Vous n'auriez pas dû introduire la tactique de l'"ennemi caché" avec un lanceur de sorts. Tout joueur sait que lorsqu'il se passe des choses auxquelles on ne s'attend pas, il faut chercher à savoir pourquoi. Mais le milieu d'un combat n'est pas vraiment le bon moment pour enquêter, et si les personnages n'ont jamais été confrontés à cette tactique auparavant, je peux comprendre qu'ils donnent la priorité aux méchants dont ils savent qu'ils essaient de les tuer.

Une meilleure façon de gérer ça aurait été :

  • Faites de votre premier "ennemi caché" un sniper avec un arc et des flèches. Des dégâts directs provenant d'une source inconnue rendent plus évident le fait que quelqu'un se cache, ce qui déclenchera une recherche presque immédiatement. Une fois que les joueurs savent que parfois les méchants se cachent, entonces vous pouvez l'essayer avec un caster dans les combats ultérieurs.
  • Si vous devez utiliser une roulette et que les joueurs ne regardent pas, faites sortir la roulette ouvertement. Un méchant blessé, délirant de douleur, peut se précipiter dans le fourré en suppliant d'être soigné. Ou peut-être qu'un tir sauvage (allié ou ennemi) se dirige vers le fourré et que tout le monde entend un cri : le lanceur de sorts a été touché de façon inattendue.

Le sort "fou" était trop puissant. Votre problème ici est que le dé était fortement chargé en faveur de l'attaque des joueurs. Une meilleure façon de gérer cela aurait pu être :

  • Attribuez à chaque personnage sur le terrain -soi, ami et ennemi- un numéro sur le dé, et lancez le dé que pour déterminer la cible. Cela produit quelque chose qui est toujours aléatoire, mais avec un équilibre que les joueurs sont plus susceptibles de considérer comme juste.
  • Dites au joueur d'attaquer "la créature la plus proche". C'est de cette façon que l'effet analogue sur le standard confusion Le sort fonctionne, et peut toujours aboutir à ce que le personnage attaque un allié, ou bien à ce que le personnage attaque un ennemi. Mais cela donne aux PCs une chance de comprendre ce qui se passe et d'atténuer le problème.
  • Néglige l'évaluation. Le personnage est toujours là, et bien qu'il ne puisse pas combattre le sort suffisamment pour arrêter complètement l'attaque, il peut le déstabiliser juste assez pour empêcher le coup de devenir critique.

Mais ce sont des choses post-mortem. Comment, alors, gérer les choses à l'avenir ?

Honnêtement, je rétablirais le crit en un hit normal si cela suffit à empêcher le PC de mourir, et je dirais que les joueurs ont entendu un cri de victoire rapidement étouffé depuis le fourré (le caster s'est excité). C'est un petit changement : le PC n'est pas mort, et maintenant les joueurs savent pour le lanceur de sorts caché, mais ils sont toujours en difficulté. Ils peuvent aller de l'avant à partir de là.

5voto

Leurs personnages en sauraient probablement plus sur le monde que les joueurs.

Outre les problèmes évidents liés au fait que ces personnes sont susceptibles d'être contrôlées par l'esprit et que les ennemis sont cachés, il existe un problème plus important : vos joueurs ne connaissaient probablement pas le monde aussi bien que leurs personnages étaient censés le connaître.

Dans, par exemple, la fantasy urbaine, comme Vampire : The Masquerade qui pourrait être justifié. Vous n'êtes qu'un humain moderne qui, d'une manière ou d'une autre, se retrouve mêlé à des affaires surnaturelles, vous êtes susceptible de manquer de nombreuses connaissances dans ce domaine, et il est amusant de les apprendre dans le jeu. Cependant, ce n'est pas votre cas.

Les personnages des joueurs n'ont pas commencé comme des noobs complets. Le sorcier pouvait déjà lancer des sorts, le combattant a déjà appris à manier son ou ses armes, le paladin connaît un peu la nature du mal... Ils vivent dans un monde où la magie est omniprésente, et ils ne sont pas complètement novices dans ce qu'ils font.

Donc vous devriez permettre joueurs d'utiliser les connaissances de leurs caractères . D&D 3.5e dispose de la compétence Connaissance, et vous pourriez également faire faire au sorcier un jet de Spellcraft pour voir s'il a compris ce qui se passe. Certaines informations pourraient être données sans aucun jet.

Après tout, si les joueurs ont signé pour jouer le jeu en mode difficile et sont morts, c'est OK. Mais s'ils ne sont pas d'accord avec cela, vous devriez probablement leur donner une chance de jouer en mode facile.

La malédiction de la connaissance était aussi un problème

En tant que MJ qui connaît les détails de l'aventure, il est très difficile d'évaluer la difficulté réelle de l'énigme. Lorsque vous annoncez un danger dans un jeu, à moins que le joueur ne soit censé mourir et réessayer plusieurs fois, comme dans les vieux jeux vidéo hardcore, vous devez indiquer fortement . Probablement à tel point qu'il semble mettre un panneau géant "DANGER : SPELLCASTER CACHÉ", et repérer le lanceur de sorts peut toujours être difficile pour vos joueurs.

Vous devez adapter vos énigmes en fonction de vos joueurs. compétences actuelles comme l'analyse de la situation, et leurs attentes en matière de difficultés. S'ils résolvent vos énigmes trop facilement et se plaignent, donnez-leur quelque chose de plus difficile. S'ils meurent et se plaignent, donnez-leur quelque chose de plus simple.

Si vos joueurs sont clairement incapables de battre quelque chose, probablement le nerf sur le mouvement

Vous connaissez vos joueurs mieux que moi, donc cela devrait faire partie d'un contrat social entre vous et eux. Je vous suggère d'en discuter en utilisant le Outil de la même page Mais si vous ne voulez pas les tuer et que les circonstances vous y obligent, changez les circonstances !

Si vous n'êtes pas prêt à tuer un personnage par un jet, ne lui dites pas de faire un jet. C'est tout. En fait, le contraire est également correct - ne laissez pas le personnage faire un jet si vous n'êtes pas prêt à le faire réussir. La partie où vous dites "Il a fini par infliger un critique et tuer ce PC" m'a fait penser que vous n'aviez pas l'intention de tuer quelqu'un. Pour avoir un peu de contrôle mental, vous pourriez, par exemple, forcer le Sorcier à attaquer le Combattant à mains nues - ce serait un problème, un peu de défi, un peu d'amusement, mais pas de mort de personnage si vous n'êtes pas prêt pour cela.

J'espère que tout s'est bien passé.

0 votes

+1 à cette réponse. Les compétences de connaissance existent pour de multiples raisons, et c'est l'une des plus importantes. Elles sont le meilleur moyen pour un DM de mettre le signe réel qui dit "lanceur de sorts dans ce buisson".

3voto

Pyrotechnical Points 30677

Ma réponse répétera certaines choses déjà dites, mais je souhaite la présenter sous un angle différent.

Tout d'abord, vous n'avez pas outrepassé votre pouvoir en tant que DM. Tout ce que vous avez fait était bien, mais je dirai que ce n'était pas la meilleure façon de faire les choses.

3.5, à mon avis, a trop de compétences de connaissance qui ne sont presque jamais utilisées. Vos descriptions de ce qui se passe souffrent du fait que vous comprenez tout ce qui se passe et reconnaissez l'importance des indices que vous distribuez. Les joueurs ne le savent pas, mais leurs personnages pourraient le savoir.

La prochaine fois, je fortement Je vous recommande de demander à vos joueurs de faire des tests de connaissance. N'exigez pas d'eux qu'ils dépensent leur action pour le faire, permettez-leur simplement de le faire de manière passive. Les joueurs dépensent des points de compétence, une ressource limitée, dans ces compétences de connaissance. Si la dépense de ces ressources ne vaut pas quelque chose de substantiel en combat, alors il n'y a aucune raison de ne pas mettre chaque point dans d'autres compétences.

Vous essayez de montrer un monde aux joueurs. Vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour vous assurer qu'ils voient le même monde que vous et souvent, je trouve que la meilleure façon d'y parvenir est d'utiliser les compétences de connaissance pour aider les joueurs à comprendre précisément ce que leurs personnages voient. Si les joueurs sont des demi-dieux, leurs personnages sont des avatars qu'ils manipulent avec des lunettes d'ivrogne, donc s'ils n'ont pas l'air de comprendre ce qui se passe, faites quelque chose pour atténuer cela.


Pour un autre exemple, plus tôt cette année, dans un GN que je pratique, il y a eu une bataille majeure qui s'est soldée par la destruction complète des joueurs parce que des informations critiques sur la bataille n'ont pas été comprises par les joueurs. Les acteurs ont utilisé cette ignorance à leur avantage et ont ainsi pu écraser les joueurs avec une rapidité déconcertante.

Je mentionne cette histoire parce que j'étais vraiment ennuyé, à la fois en tant que joueur recevant le coup de pied au cul mentionné ci-dessus, mais aussi en tant que membre senior du club qui a longtemps déploré le nombre de connaissances que notre jeu possède et qui sont rarement utilisées. Si tout votre plan pour baiser les joueurs repose sur une information mentionnée par hasard, ce n'est pas un plan juste. Les joueurs ne savent pas qu'ils doivent se concentrer sur cette information, mais leur personnage le peut.

Si vous allez mettre des compétences de connaissance dans votre jeu, vous devez les utiliser. Les accros du savoir ne se sentiront jamais aussi bien que lorsqu'ils pourront utiliser leurs compétences pour trouver des informations clés qui étaient à portée de vue, mais délibérément placées à la périphérie.

0 votes

+1 - J'ai tendance à garder une feuille de triche "Savoir des choses dans Pathinder" lorsque je suis DM, juste pour me rappeler quel type de connaissances les personnages ont ou pourraient avoir et pour être sûr de leur dire ou de leur demander de faire un jet. Aidé.

2voto

David Vidmar Points 1480

Le résultat de chaque rencontre est votre responsabilité en tant que DM. C'est pourquoi vos jets de dés sont secrets. Donc oui, vous portez la responsabilité d'avoir mis vos joueurs dans un coin où ils ont fini par s'entretuer et où les mauvais sentiments ont provoqué une dispute.

Être un SM, c'est de l'art, de la psychologie et même de l'éducation à un certain niveau. Ce que j'aurais pu faire différemment :

1) Demande de tests de perception lorsque le lanceur de sorts caché a agi. Il était invisible ; était-il assourdi ? Lançait-il des sorts avec une composante verbale ? Utilisait-il des composants physiques qui pouvaient être sentis ?

La raison du test de perception n'est pas pertinente ; le fait est que les joueurs auraient su, au niveau méta, que cette rencontre était plus importante qu'ils ne le pensaient. Cela fait partie de votre boîte à outils pour gérer les joueurs.

1a) Si le lanceur de sorts invisible est trop efficace, rendez-le visible (pour une raison amusante et logique).

2) Si une bagarre éclate là où vous ne voulez pas qu'elle éclate, utilisez vos ressources dans le jeu pour mettre fin à la bagarre rapidement et en douceur. Ex : Les joueurs pourraient se réveiller dans une cellule de prison sans savoir comment ils ont été vaincus. Ou quelqu'un d'assez puissant pour les faire reculer se présente. Le fait que vous ayez laissé la mêlée se poursuivre, et devenir mortelle, est de votre faute. Les adversaires auraient pu battre en retraite !

3) Ne pas laisser la rencontre dégénérer en létalité. Je fais partie du camp qui consiste à ne pas laisser les joueurs mourir par malchance. Plus que cela, ils devraient être autorisés à essayer des choses et à échouer sans conséquences fatales. (Gamasutra a publié la semaine dernière un excellent article sur ce sujet lié aux jeux vidéo).

Il y a une école de pensée qui pense que les personnages devraient toujours lancer leurs propres sauvegardes. Je trouve cette philosophie peu pratique. Dans ce cas, j'aurais pu lancer les sauvegardes des joueurs pour eux contre le lanceur de sorts caché et utiliser mon pouce sur la balance pour empêcher le lanceur de sorts caché de dominer la bataille.

4) Ne jamais, jamais opposer deux joueurs l'un à l'autre (à moins que ce ne soit le type de jeu dès le départ). J'ai utilisé diverses astuces où les personnages doivent agir contre leur volonté en combat, mais opposer un joueur à un autre en combat double l'importance du point 3.

Mon style personnel aurait été, au lieu de passer une note, de dire au joueur "Votre personnage attaque le personnage de Tom". Puisque je retire le choix, je prends la responsabilité. Cela peut toujours aboutir à un jet mortel, mais au moins les joueurs peuvent me blâmer au lieu de se blâmer l'un l'autre.

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