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Quels sont les impacts de permettre aux lanceurs de sorts de se concentrer sur 2 sorts ?

Aux tables où je joue, les joueurs se plaignent souvent de la limitation inhérente à la capacité de se concentrer sur un seul sort à la fois. Cela ne vient pas seulement des lanceurs de sorts, mais aussi des autres joueurs qui veulent pouvoir profiter de plusieurs sorts d'amélioration en même temps. Je trouve que ce problème se pose le plus souvent dans les jeux de haut niveau, où les personnages se retrouvent généralement avec plus de sorts qu'ils ne pourront jamais en utiliser en une journée.

De plus, j'ai trouvé dans ma propre expérience en jouant un sorcier avec une liste de sorts limitée que les sorts de concentration sont moins attrayants parce que j'ai l'impression qu'une fois que j'en lance un, je ne peux utiliser que les autres sorts de ma liste qui ne nécessitent pas de concentration. Cela transforme une liste de sorts déjà réduite en une liste encore plus réduite.

Pour définir les paramètres, nos tables sont souvent composées de 4 joueurs créant un groupe équilibré de 2 types martiaux et 2 types de lanceurs de sorts. Les classes réellement choisies sont plus ou moins sans rapport avec la question (je pense).

La caractéristique de classe proposée serait ajoutée au 11e niveau pour les classes de lanceurs de sorts suivantes (barde, clerc, druide, sorcier, sorcier et magicien) :

Amélioration de la concentration

À partir du 11e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration sur un maximum de deux sorts en même temps. Aucun de ces sorts ne peut être supérieur au 5e niveau. Si vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration, vous devez effectuer un jet distinct pour chaque sort sur lequel vous maintenez votre concentration ; si vous échouez, vous perdez votre concentration sur ce sort.

Vous pouvez également maintenir votre concentration sur un sort tout en préparant un second sort. Vous ne pouvez pas préparer un sort alors que vous êtes déjà concentré sur deux sorts sans perdre votre concentration sur un sort existant de votre choix.

Je prévois que cela rendra les casters complets plus puissants qu'ils ne le sont déjà, mais servira également à améliorer la puissance globale du groupe via des buffs supplémentaires. L'augmentation de la puissance ne me préoccupe pas, mais ce qui me préoccupe, c'est de savoir si cela ouvre la porte à des combinaisons qui pourraient briser le jeu et qui n'existaient pas avant cette règle.

Le processus de réflexion sur ce point a été le suivant :

  • Le niveau requis est fixé de manière à plus ou moins en faire le domaine des roulettes complètes dédiées et non le genre de fonctionnalité qui peut être acquise par une petite immersion de niveau. De plus, la sélection des niveaux permet de s'assurer que les niveaux où les niveaux de sorts 1-5 sont les plus utilisés ne sont pas diminués par cette caractéristique.
  • Le niveau de sort requis est fixé de manière à empêcher l'utilisation simultanée de 2 sorts de concentration extrêmement puissants (par exemple, pas de labyrinthe ET La danse irrésistible d'Otto en même temps). Dans le jeu, le seuil d'extrême puissance semble être tout ce qui dépasse le niveau 5 des sorts.
  • Cela permettra d'ouvrir un peu plus la liste des sorts connus pour les lanceurs de sorts spontanés.
  • En général, cela rendra le jeu de haut niveau un peu plus "rocket taggy" par nature.

En supposant que l'on joue au 11ème niveau et plus, est-ce que cette règle maison proposée briserait le jeu d'une manière qui n'aurait pas pu être faite par 2 personnages travaillant ensemble dans le RAW standard ?

Une bonne réponse découlerait de l'expérience réelle associée à l'utilisation d'une règle comme celle-ci et de ses implications. Les recommandations découlant de cette expérience sur la façon de la modifier ou de l'améliorer pour mieux contrôler le pouvoir (limiter davantage les niveaux de sorts, augmenter les restrictions de classe, limiter par école, etc.

48voto

Quadratic Wizard Points 68864

Le Dungeon Master's Guide le déconseille fortement.

Guide du maître du donjon, p.263 :

Veillez à ne rien ajouter à votre jeu qui permette à un personnage de se concentrer sur plus d'un effet à la fois, d'utiliser plus d'une réaction ou action bonus par round, ou de s'accorder avec plus de trois objets magiques à la fois. Les règles et les éléments de jeu qui annulent les règles de concentration, de réaction, d'action bonus et d'harmonisation des objets magiques peuvent sérieusement déséquilibrer ou compliquer votre jeu.

Voici pourquoi :

Dans les éditions précédentes du jeu, qui n'avaient pas de limite de concentration d'un seul sort, les personnages pouvaient faire le plein de sorts d'amélioration avant un combat ou invoquer plusieurs créatures à la fois. Les tours de préparation donnaient un avantage significatif. Ils récompensaient les joueurs qui lançaient tous leurs sorts quotidiens en un seul combat, ce qui a conduit à la "journée d'aventure de cinq minutes", où le groupe se reposait complètement après chaque rencontre.

Cela compliquait également le jeu car les joueurs devaient souvent suivre les effets de plusieurs sorts en cours. Il était trop facile d'oublier ses effets, ce qui conduisait à des situations ennuyeuses où un joueur exigeait de recommencer trois rounds de combat alors qu'il avait oublié qu'il était invisible, ou un personnage qui mourait pour revenir à la vie en se souvenant d'un sort défensif qui aurait dû s'appliquer. Je ne compte plus le nombre de fois où quelqu'un dans ma partie de D&D 3e édition a oublié d'appliquer un effet.

Les pouvoirs de la 4e édition de D&D (c'est-à-dire les attaques, les sorts et autres) provoquaient souvent des effets d'état, qui étaient également faciles à oublier et très compliqués à suivre. La décision de D&D 5e de limiter chaque lanceur de sorts à un seul effet continu réduit considérablement le nombre de "buffs" et "debuffs" possibles sur le champ de bataille à un moment donné. Le DM passe moins de temps à arbitrer et à suivre les effets continus, ce qui accélère le jeu. D'après mon expérience personnelle, le combat pouvait être très lent dans D&D 4e et D&D 3e de haut niveau, la limite de concentration d'un seul effet est donc d'une importance significative.

23voto

Gandalfmeansme Points 35753

Peu de combos qui cassent le jeu : mais un déséquilibre constant qui casse le jeu.

Tout d'abord, vous avez dit que

Je prévois que cela rendra les roulettes complètes plus puissantes qu'elles ne le sont déjà... L'augmentation de la puissance ne me concerne pas.

Je tiens à souligner que cette proposition de classe sera double l'efficacité de la plupart des roulettes complètes, en particulier celles qui reposent sur le contrôle du champ de bataille ou les sorts de mise en forme, mais aussi celles qui reposent sur des dégâts purs. Ce serait similaire à autoriser toutes les classes martiales à avoir deux actions par tour après le 11ème niveau. À moins que vous ne doubliez également les dégâts de toutes les autres classes, vous risquez sérieusement de donner l'impression aux joueurs qui dirigent des personnages martiaux qu'ils sont pratiquement sans intérêt.

Puisque vous avez spécifiquement demandé des effets qui "n'auraient pas pu être réalisés par 2 personnages travaillant ensemble dans le RAW standard", considérez que les lanceurs de sorts que vous proposez pourraient empiler deux sorts de concentration avec une portée de "Self" sur eux-mêmes, ce qui n'est normalement possible qu'avec l'aide d'un Glyphe de Sort (qui est difficile à utiliser dans la plupart des situations, car son emplacement est fixe). Cela rendrait certains lanceurs de sorts martiaux extraordinairement puissants : par exemple, un Warlock/Paladin de la vengeance pourrait combiner Hex et Marque du chasseur sur lui-même et ajouter 2d6 supplémentaires à toutes ses attaques d'armes. De la même manière, un barde pourrait combiner Marque du chasseur et Carquois rapide (qui n'a pas une portée de "soi", mais améliore seulement le lanceur).

Ces combinaisons d'auto-buffers seraient la principale chose qu'un seul lanceur de sorts avec cette fonctionnalité pourrait faire que deux lanceurs de sorts dédiés ne pourraient pas faire normalement. Il pourrait y avoir quelques combinaisons bizarres de sorts (comme l'utilisation de Scrying pendant que vous préparez un sort de toucher qui sera délivré par un familier dans la zone observée par Scrying), mais la plupart d'entre elles pourraient être obtenues par des caractéristiques de classe existantes (par exemple l'invocation Warlock Voice of the Chain Master). Mais je vous invite une fois de plus à reconsidérer la question. Lorsqu'il s'agit de déséquilibre de jeu, "deux personnages travaillant ensemble pourraient faire ceci" n'est pas une mesure raisonnable de ce qu'un seul personnage devrait être capable de faire seul.

3voto

Tarin Points 31

Ce serait déséquilibré ; les classes martiales seraient encore plus faibles que les casters.

Même dans l'édition actuelle telle quelle, les mages pourraient être surpuissants par rapport aux combattants - par exemple, si votre MJ utilise régulièrement une seule rencontre par repos long. Dans ce cas, les mages peuvent dépenser tous leurs sorts en une seule fois (en infligeant beaucoup plus de dégâts, et en en prenant moins).

Revenons maintenant à votre règle : si je jouais un combattant dans votre groupe, je me sentirais inutile par rapport aux personnages lanceurs de sorts. Ce serait moins amusant pour moi et j'arrêterais probablement de jouer la classe des combattants.

D'un autre côté, certains mage boss pourraient avoir cette fonctionnalité. Cela pourrait être amusant pour se battre avec lui :)

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