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Création d'un personnage capable de grimper pendant le combat pour attaquer d'en haut.

Je joue à D&D depuis 8 ans maintenant, mais je ne suis pas très doué pour la création de personnages, alors j'ai pensé que ce serait l'endroit idéal !

Je sais que notre prochaine aventure impliquera une citadelle comme scène principale de l'histoire. Ce que j'aimerais faire, c'est un personnage qui puisse grimper sur les murs/les corniches, etc. dans les petites ruelles ou simplement sur les murs de la rue principale. Ma vision est la suivante attaque sournoise de haut avec un arc, ou de sauter sur l'ennemi avec des dagues.

Je pense que ça devrait être une sorte d'assassin avec un arc et de bonnes compétences en escalade. Je ne sais même pas si c'est possible ou si ça vaut la peine de jouer.

Mon groupe utilise tous les livres de 3.5, et la campagne devrait se dérouler du niveau 1 à environ 16-18.

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Bienvenue sur le site ! Prenez le visite ! Le site peut tout à fait répondre aux questions d'optimisation - et c'est intéressant -, mais pour ce faire, il faut beaucoup plus d'informations afin que votre caractère spécifique peuvent être abordés. Au minimum, le site doit savoir pour quel niveau le PC doit être optimisé (c'est-à-dire, est-ce que vous commencez à 1 et allez jusqu'à 20 ou est-ce que vous commencez à 6 et restez à 6 ?) et quelles sont les sources dans lesquelles vous êtes autorisé à puiser pour construire votre personnage. Une brève description de la campagne elle-même - une phrase ou deux suffisent - est également utile. Merci de votre participation et amusez-vous bien !

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HeyICanChan a déjà demandé, mais je tiens à souligner que le niveau va également être d'une importance cruciale - si vous allez être 5ème ou plus lorsque vous assaillez cette citadelle, le vol serait largement supérieur à toute forme d'escalade. Donc, incluez le niveau, et mentionnez également s'il y a une raison pour laquelle il est nécessaire d'avoir un niveau plus élevé. doit être l'escalade par rapport au vol ou à d'autres options.

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Je suis désolé pour les informations manquantes, nous terminons généralement entre le niveau 16-18 et commençons au niveau 1. Nous utilisons les livres 3.5 des Royaumes oubliés.

6voto

Mike H Points 323

À des niveaux très, très bas, il existe quelques possibilités d'escalade. Les meilleures d'entre elles sont trois capacités liées :

  • Spiderwalk une moindre invocation pour les sorciers ( Arcane complet ),

  • Escalade d'araignée un sort de 2ème niveau pour les druides, les sorciers et les magiciens,

  • La danse de l'araignée une posture de 3ème niveau de la main de l'ombre ( Tome de la Bataille , nativement disponible pour les sabres de la même).

Spiderwalk y la danse de l'araignée sont des effets continus, tandis que l'araignée de mer dure 10 minutes par niveau. Depuis spiderwalk est à la fois permanent et disponible dès le premier jour, c'est facilement la meilleure option. Le temps que les épées soient la danse de l'araignée (5ème niveau minimum), l'escalade dans son ensemble a été largement supprimée par le vol.

Vous pouvez également envisager obtenir l'araignée de mer comme une capacité raciale mais les options y sont très limitées et extrêmement coûteuses. Lutins de la jungle de Arcane déterré et le grippli de Compendium des dragons peut à la place obtenir une vitesse d'escalade, qui n'est pas aussi bonne que celle des l'araignée de mer mais c'est toujours mieux que rien, et il s'agit de races LA +0, donc elles ne sont pas invalidantes comme l'est le l'araignée de mer les races sont. Un seul niveau de barbare totem de singe peut également l'obtenir, mais cela a un coût élevé - pas seulement le niveau lui-même, mais le totem du singe est incompatible avec l'excellent totem spirituel du lion de l'Institut de l'environnement. Champion complet qui est extrêmement important pour de nombreux personnages de mêlée car il permet de bondir, c'est-à-dire de se déplacer et d'attaquer à fond dans le même tour.

De toute façon, tout ce qui précède nécessite au moins une main dédiée à l'escalade. A moins que quelque chose comme le gabarit insecte ( Compendium des dragons ), cela signifie que vous n'avez plus qu'une seule main pour attaquer. Par ailleurs, presque toutes les options banales permettant d'infliger des dégâts importants nécessitent les deux mains. Même une arbalète à main - qui peut être tirée d'une seule main - nécessite une autre main pour le rechargement. Et bénéficie énormément du maniement à deux mains. Vous pouvez essayer d'autres armes "mains libres", comme les frappes à mains nues, les armures à pointes, ou les armes cachées de Complète canaille mais ce sont toutes des armes maladroites à utiliser. Donc peu importe ce que vous faites, l'escalade est un énorme inconvénient.

Notamment, les warlocks obtiennent le souffle eldritch invocation au 1er degré, une attaque de base par rayon assez similaire au tir à l'arc, qui, combinée avec spiderwalk vous permet d'être assez proche du personnage que vous voulez en un tour, et contrairement au vrai tir à l'arc, souffle eldritch ne se soucie pas du nombre de mains libres que vous avez. Combinaison de souffle eldritch avec une attaque sournoise est maladroite, bien que le voyant invisible de Mage complet et/ou arcane trickster pourrait au moins vous permettre de progresser les deux. Si d'autres personnes doivent grimper et n'ont pas de vitesse d'escalade, cela pourrait même fonctionner puisqu'elles perdront leur bonus de Dextérité à la CA (ce qui vous permettra de déclencher l'attaque sournoise). Le site glaive eldritch L'invocation pourrait aussi potentiellement permettre de l'utiliser dans une situation plus orientée mêlée (et permet aussi les itérations, donc vous obtenez plus de votre attaque sournoise).

Il convient également de mentionner le En haut les murs La prouesse psionique, qui vous permet de, eh bien, monter aux murs, tant que vous terminez votre mouvement sur une surface plane. On peut dire que cela vous donne l'occasion d'utiliser les deux mains sur votre arme pendant que vous vous déplacez - peut-être. Vous pourriez au moins le combiner avec l'Attaque élastique, que vous pourriez essayer d'optimiser en utilisant les feats Assaut bondissant et Éclair rapide de Manuel du joueur II . C'est une stratégie très faible et très coûteuse, qui dépend entièrement de la présence de rebords réguliers que vous pouvez utiliser. Mais peut-être que votre DM autorisera une combinaison de Up the Walls et de l'araignée de mer à utiliser pour vous permettre de retirer brièvement votre main du mur pour attaquer normalement, évitant ainsi d'avoir recours à des rebords ou de gaspiller des feats sur l'attaque de printemps. et al. Ensuite, ajouter un niveau de sorcier et l'exploit Up the Walls à n'importe quelle autre construction pourrait fonctionner. Cela dépend de votre DM, cependant, puisque les règles ne proposent rien de spécifique sur cette combinaison.

Ma suggestion finit par être quelque chose comme ça : \$ \newcommand { \d }{ \mathrm {d}}\$

Niveau

Classe

Spécial

Attaque sournoise

Souffle eldritch

Feat

1er

Rogue

+1d6+1

-

Craven¹

2ème

Warlock

Spiderwalk

+1d6+2

1d6

3ème

Trickster² Lanceur de sorts

Sort de vol (0 ou 1er)

+2d6+3

Finesse des armes³

4ème

Détecter la magie vol d'effet de sort, sorts de 1er niveau.

+2d6+4

5ème

Rogue

Frappe pénétrante

+2d6+5

6ème

Unseen Seer

Le glaive eldritch

+3d6+6

Dévotion au voyage

7ème

Apprentissage avancé

+3d6+7

2d6

8ème

Moins d'invocation, puissance des sorts div. +1

+3d6+8

9ème

+4d6+9

3d6

Étude martiale¹

10ème

Apprentissage avancé, esprit protégé, invocation moindre.

+4d6+10

11ème

Puissance des sorts div. +2

+4d6+11

4d6

12ème

Invocation moindre

+7d6+12

Martial Stance¹¹

13ème

Apprentissage avancé

+7d6+13

5d6

14ème

Puissance des sorts div. +3, invocation mineure

+7d6+14

15ème

Grande invocation

+8d6+15

6d6

Master Spellthief¹² (Maître lanceur de sorts)

16ème

???¹³

???¹³

+8d6+16

La race n'a pas vraiment d'importance, bien que les gnomes chuchoteurs de Races de pierre sont idéales pour la discrétion et fonctionnent bien ici. A Les kobolds jouent sur leurs forces est également une très bonne course ici.

  1. Craven est un exploit de <em>Champions de la ruine </em>qui ajoute votre niveau de personnage à vos dégâts lors d'une attaque sournoise. Très utile. Ne peut pas être utilisé si vous avez ou gagnez une immunité à la peur, cependant, qui devient douloureuse à des niveaux plus élevés - pensez à vous recycler. N'oubliez pas de demander à votre DM si vous pouvez ignorer l'aura de courage s'il y a un paladin dans le groupe.

  2. Trickster est une substitution de lanceur de sorts de <em>Dragon </em>vol. 353, pg. 85-86, qui échange 2 points de compétence par niveau, la détection de pièges et toutes les améliorations de l'attaque sournoise après le 1er niveau contre une progression du lancer de sorts comme un barde ainsi que l'ajout de tous les sorts de barde à la liste des sorts. La plupart du temps, c'est 1d6 attaque sournoise plus des sorts de 1er niveau pour se qualifier pour le voyant invisible, et le maître lanceur de sorts est utile plus tard. Il pourrait être remplacé par un niveau supplémentaire de voyou plus un niveau de tout ce qui permet d'obtenir des sorts d'arcanes de 1er niveau au 1er niveau, comme un sorcier, un magicien ou une lame du crépuscule. <em>Manuel du joueur II </em>).

  3. Vous n'avez pas d'utilité particulière pour la finesse d'arme à ce niveau, mais vous en aurez besoin plus tard pour <em>glaive eldritch </em>et/ou des griffes eldritch.

  4. Penetrating strike est un ACF de <em>Dungeonscape </em>qui vous permet d'infliger la moitié de vos dégâts d'attaque sournoise aux choses normalement immunisées contre l'attaque sournoise, remplaçant le sens du piège. Le sens du piège est nul, alors que cette option vous permet de maintenir les dégâts infligés par les choses qui vous bousculent habituellement. Cela en vaut clairement la peine.

  5. Voyant invisible de <em>Mage complet </em>nécessite des sorts arcaniques de 1er niveau, d'où la baisse du nombre de trickster spellthief. Nous n'avons pas à <em>choisir </em>Lanceur de sorts pour l'avancement de l'incantation, cependant <em>Arcane complet </em>permet aux sorciers de bénéficier des classes de prestige qui font progresser les classes de lanceurs de sorts arcaniques. Donc unseen seer fait progresser les warlocks. Il donne aussi ¾ BAB, ce qui est bien pour nous puisque nous voulons des interatifs.

  6. <em>Le glaive eldritch </em>est une moindre invocation de <em>Dragon Magic </em>qui vous permet d'effectuer des attaques de mêlée avec une portée de 3 m et de distribuer vos points de vie. <em>souffle eldritch </em>dommages. Contrairement à <em>coup bas </em>qui est une action standard pour une seule attaque sans contact, <em>glaive eldritch </em>est une action à plein temps <strong>et tu peux faire des attaques itératives et des attaques d'opportunité avec ça. </strong>Cela signifie plus <em>souffle eldritch </em>dégâts, plus de dégâts d'attaque sournoise, etc. etc. Cette invocation est essentiellement ce qui permet à ce build de fonctionner au-delà du 8ème niveau environ (lorsque vous obtenez les premières itérations).

    • Remarque : il est possible de remplacer glaive eldritch avec l'exploit Eldritch Claws de Dragon vol. 358, surtout si vous allez avec un kobold et prenez Rapidstrike et Improved Rapidstrike à partir de Draconomicon . En utilisant l'épée sans arme et l'exploit Beast Strike de Dragon Le vol. 355 à la place pourrait être encore meilleur.
  7. Travel Devotion est un exploit de <em>Champion complet </em>qui vous permet, une fois par jour, de vous déplacer comme une action rapide pendant la minute suivante. Cela vous permet de vous déplacer et d'attaquer, ce qui est vraiment important (et c'est compatible avec le <em>glaive eldritch </em>contrairement à pounce). Si vous avez tourné morts-vivants, vous pourriez utiliser cette plus - et les clercs peuvent obtenir comme une prouesse de bonus, qui fait qu'il vaut la peine de considérer un plongeon dans clercs au lieu du 3e niveau de rogue.

  8. L'apprentissage avancé peut être utilisé pour apprendre n'importe quel sort de divination de n'importe quelle liste de sorts, à condition que vous puissiez le lancer. Vous ne pouvez lancer que des sorts de 1er niveau, puisqu'il ne s'agit pas d'un apprentissage avancé de lanceur de sorts, mais cela suffit pour apprendre l'excellent <em>tir d'un sniper </em>un sort de ranger de 1er niveau de <em>Recueil de sorts </em>qui élimine la restriction de 30 pieds sur l'attaque sournoise. L'œil du chasseur de 2ème niveau de <em>Manuel du joueur II </em>serait encore mieux, mais nécessite d'avancer un peu le lanceur de sorts.

  9. La puissance des sorts de divination augmente votre niveau de lanceur de sorts pour les sorts de divination arcanique du nombre indiqué, et diminue également votre niveau de lanceur de sorts arcanique non-divinatoires du même montant. Mais puisque presque tout ce que vous faites est une invocation, pas un sort, <em>tu ne t'en soucies pas </em>. Il augmente votre niveau de lanceur de sorts avec <em>l'œil du chasseur </em>mais, c'est bien.

  10. Étude martiale de <em>Tome de la Bataille </em>vous permet d'apprendre une des manœuvres martiales de ce livre et de l'utiliser une fois par rencontre (une fois par minute en dehors du combat). L'une d'entre elles est <em>cape de déception </em>un coup de pouce de 2e niveau qui vous rend invisible (par <em>une plus grande invisibilité </em>) pour votre tour. Un bon moyen de déclencher une attaque furtive à distance. Aussi important parce que cela vous qualifie pour...

  11. Martial Stance, également de <em>Tome de la Bataille </em>qui permet d'apprendre une des stances du livre à condition de connaître déjà une manœuvre de cette discipline. En particulier, nous sommes intéressés par <em>position de l'assassin </em>une posture de Main de l'Ombre de 3ème niveau, qui accorde +2d6 aux dégâts de l'attaque sournoise. De la chance, <em>cape de déception </em>vient aussi de Shadow Hand, donc ça marche bien.

  12. Maître Spellthief de <em>Complète canaille </em>permet à tous vos niveaux de classe arcane à empiler pour le niveau de lanceur de sorts de toutes ces classes. Donc, avec cet exploit, à ce stade, les deux spellthief et warlock ont le niveau de lanceur de sorts 13.

  13. Les options pour la 16ème et au-delà sont essentiellement tout ce qui fait progresser l'attaque sournoise ou tout ce qui fait progresser le lancer de sorts. Champion abjurant de <em>Mage complet </em>serait un excellent choix, par exemple, en boostant votre BAB en même temps que les invocations. Peut-être encore mieux, faites progresser le lanceur de sorts de quelques niveaux supplémentaires pour obtenir des sorts de 2ème niveau (probablement plus tôt, avec quelques niveaux de voyant invisible, pour que vous puissiez prendre des sorts de 2ème niveau). <em>l'œil du chasseur </em>avec l'une des possibilités d'apprentissage avancé). Vous pourrez ensuite progresser à la fois <em>souffle eldritch </em>et attaque furtive avec Arcane trickster. Obtenir des sorts de 2ème niveau ouvrirait également la voie à Eldritch theurge de <em>Mage complet </em>Avec Master Spellthief, cela conduit rapidement à des niveaux de lanceur de sorts stupides, ce qui est bon pour les sorts de sorcier. <em>l'œil du chasseur </em>.


Quoi qu'il en soit, pour résumer, il faut que tu puede l'escalade fonctionne, tant que vous utilisez une attaque magique, mais c'est cher et ça ne fonctionne pas. tout à fait semblent correspondre à ce que vous recherchiez. Ce qui nous amène à un autre fait important : en fin de compte, rien de ce qui précède ne vaut la peine d'y prêter attention, car votre campagne va aller jusqu'au 16e-18e niveau. Un personnage de 16-18ème niveau devrait jamais être en train de grimper. Les personnages peuvent acquérir la capacité de voler dès le 5e niveau, et le vol est pratiquement obligatoire vers le 10e niveau. Le vol ne vous donne jamais de difficulté à utiliser vos options de combat, et ne nécessite pas de main libre.

Dragonborn ( Les races du dragon ) et les raptors ( Les races sauvages ) peuvent voler en tant que caractéristique raciale, à 6 et 5 respectivement. De nombreux lanceurs de sorts, bien sûr, obtiennent voler et ensuite vol terrestre . Warlocks ( Arcane complet ) trouvent généralement le vol de chute l'invocation obligatoire en 6ème - en fait, la construction ci-dessus n'a absolument aucune raison no pour prendre vol de chute à la 10e, et de nombreuses, nombreuses raisons de le faire (demander au SM de recycler spiderwalk à ce moment-là). Les personnages qui n'obtiennent le vol ni d'une race ni d'une classe doivent l'acheter, mais c'est quand même une chose qu'ils font généralement. doit faire. Les ailes emplumées se greffent à partir Fiend Folio est l'option la plus rentable, mais ces derniers vous rendent fou, à moins que vous ne soyez diabolique, donc c'est un souci. A masque ailé de Compendium des objets magiques est probablement la version polyvalente la moins chère.

En résumé, l'escalade est très, très mauvaise pour vous, et les possibilités de l'améliorer sont limitées. Le vol est trop accessible, et trop obligatoire par ailleurs, pour que l'on s'embête avec les options qui existent - après tout, la meilleure est la suivante spiderwalk qui vient de la même classe qui obtient vol de chute cinq niveaux plus tard. Et puisque chaque personnage doit être capable de voler à des niveaux moyens à élevés, ce n'est pas vraiment quelque chose à optimiser mais plutôt une case à cocher pour chaque build. Trop d'options pour pouvoir suggérer sérieusement un un construire qui vole.

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@HeyICanChan Ouais, je suppose que c'est ainsi même. Manuel du joueur a une armure à pointes. Je vais m'en occuper.

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Si le DM est prêt à travailler avec le PO, il peut éventuellement renoncer à l'exigence d'"une main libre" de la part de l'OP. La danse de l'araignée y L'équilibre sur le ciel . La main de l'ombre serait parfaite pour un personnage sournois/assassin.

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Merci pour toutes ces informations, je pensais juste que ce serait amusant, mais ça n'en vaut pas la peine :)

1voto

nijineko Points 9887

Au lieu de grimper, essayez de sauter ou de tomber...

...autrement connu sous le nom de Death From Above ou Dragoon.

Je vais vous fournir une liste d'options par défaut à prendre en compte lors de la réalisation d'un build DFA (sans ordre particulier) :

  • Exploit Sauter sur les toits (Paysage urbain) : gagne des bonus d'attaque et de déplacement lorsque vous sautez vers le bas.
  • Manœuvre Death From Above (ToB, Tiger Claw strike, swordsage/warblade 4) : un test de saut réussi rend la cible pieds plats et vous infligez +4d6 de dégâts supplémentaires.
  • Saut de bataille (FR UE, feat régional Taer) : se laisse tomber d'au moins 5', mais pas plus de 30', au-dessus de la cible ; compte comme une charge (qui vous fait doubler les dégâts) et un bonus de catégorie de taille de +1.
  • Exploit Saut des Cieux (PHB2) le test de saut compte comme une course même si vous êtes debout, vous obtenez un bonus si vous courez réellement. Vous pouvez aussi utiliser la posture du dragon bondissant de la ToB, qui offre des avantages légèrement plus intéressants.
  • Soyez un Thri-Kreen pour le test de saut de +30 et quatre bras remplis d'armes. Choisissez la version non-psionique pour économiser un LA.
  • Totem de lion ACF (CC) + Frénésie tourbillonnante ACF pour Barbare - Obtenez une attaque complète sur chaque charge de bondissement, et obtenez une attaque bonus, je crois.
  • Exploit Attaque bondissante (CA) - combinez un saut d'au moins 10' avec la charge ; obtenez x2 ou x3 dégâts d'attaque de puissance.
  • Considérez l'exploit Shock Trooper (CW) pour les bonus liés à la charge et à l'embuscade.
  • Considérez la prouesse Knockback (RoS) pour obtenir une ruade gratuite sur chaque attaque.
  • Si vous optez pour la voie de l'emballement, pensez à l'ACF Dungeoncrasher. Si vous sautez vers le bas, vous pouvez techniquement les précipiter dans le sol, et ils subissent alors des dégâts supplémentaires. Vous aurez peut-être besoin d'un casque pour vous en tant que joueur, car vous commencerez probablement à recevoir des projectiles à ce stade.
  • Manœuvre de saut soudain (ToB) : test de saut comme action rapide.
  • Charge du chef de bataille (ou charge du chef de guerre) (ToB) : obtient des dégâts bonus lors d'une charge.

Pour un aperçu détaillé des différentes versions de construction de DFA/Dragoon, je vous renvoie à Guide d'Endairire sur les dragons


Mais si vous voulez vraiment grimper, considérez les astuces suivantes du CS :

  • Corner Perch - libérez vos mains lorsque vous grimpez dans un coin
  • Saut extrême - bonus de distance de saut
  • Grimpeur bondissant - ajoutez la distance de saut au début de la montée.
  • Ascension rapide - distance d'ascension bonus avec test d'ascension.
  • Twisted Charge - changer de direction une fois pendant la charge
  • Marcher le long des murs - Courir le long d'un mur pendant un tour.
  • Wall Jumper - sautez du mur comme un saut en courant.

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J'aime cette idée. La seule chose est que je ne cherche pas un build surpuissant. J'aime que le jeu de rôle et le combat soient en équilibre avec les autres membres du groupe. Je vais certainement utiliser ce build, mais je pense le "downgrader" un peu ou simplement ne pas utiliser toutes ses capacités.

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Le thri-kreen non psionique a une LA de +1, le psionique une LA de +3. Il économise donc 2 LA. Et si vous avez le saut de bataille, le soldat de choc n'est plus une option "à considérer", c'est l'exploit le plus puissant du jeu.

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@bram2488 Faites ce que je fais : recherchez le build surpuissant pour savoir ce qu'il ne faut pas faire (ou dans le cas où vous êtes DM, pour savoir à quoi il faut faire attention) et ensuite choisissez le meilleur mélange de prouesses qui correspondent au niveau de capacité attendu du personnage pour votre table. Dans tous les cas, vous êtes les bienvenus !

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