Axis and Allies Chess
Il y a quelques années, des sites Web entiers étaient consacrés à la description des règles du jeu d'échecs Axis and Allies, qui est une version sans enjeu du célèbre jeu de société, mais Google semble incapable de trouver le jeu de règles dont je me souviens, qui, je pense, a été développé à l'origine par le club A&A du MIT.
La modification de base par rapport au jeu standard consiste à remplacer le jet de dé par un modèle de combat déterministe. Le modèle standard consiste à lancer un dé par unité et à comptabiliser les hits par rapport à un seuil spécifique à l'unité (par exemple, un tank attaquant est touché sur un 3+). Dans A&A Chess, les valeurs d'attaque ou de défense sont additionnées et divisées par 6. Les restes de 4 ou moins sont rejetés et les restes de 5 ou plus sont considérés comme des hits. Par exemple, quatre fantassins en attaque ne peuvent pas faire de dégâts, mais deux chars font une perte.
Bien que, théoriquement, ce modèle permette à un joueur d'organiser un round de combat complexe dans sa tête, cela n'est pas pratique : premièrement, cela représente trop de calculs à garder dans sa tête pour un combat à plusieurs rounds ; deuxièmement, vous ne savez pas comment l'ennemi réagira aux pertes subies et/ou s'il battra en retraite (s'il attaque).
Les canons anti-aériens sont résolus par les mêmes règles : c'est-à-dire qu'un canon AA est inefficace contre 4 avions ou moins attaquant en même temps, mais enregistrera automatiquement (au moins) un hit contre 5 ou plus.
En général, les échecs suppriment la recherche technologique, mais il serait facile de fixer un prix pour chaque technologie.
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Bien sûr, certaines positions de Diplomatie impliquent une part de chance - par exemple, lorsque vous attaquez un adversaire et qu'il y a deux séries d'ordres possibles pour chacun d'entre vous ; vous devez simplement deviner ce que votre adversaire choisira. Dans ces situations, le jeu est aléatoire de la même manière que le jeu de pierre-papier-ciseaux est aléatoire. Il en va de même pour tout jeu à information imparfaite.
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Je suis venu ici pour poser une question similaire. Votre question est toutefois ambiguë : par "aucun élément de chance" et "compter uniquement sur l'habileté", voulez-vous dire qu'il n'y a absolument aucun élément de chance ? aucune chance impliqué ? Ou voulez-vous dire que tous les joueurs commencent (ou sont affectés par) des influences aléatoires égales ? Pour différencier, Échecs y Aller sont des exemples de la première catégorie, tandis que Set (jeu de mots) est un exemple de ce dernier (tous les joueurs ont accès au même tableau aléatoire). À mon avis, il serait utile que les deux fassent l'objet de questions distinctes.
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@RichardG La "chance" dont vous parlez est une question de sémantique. Deviner l'information cachée d'un autre joueur n'est pas de la "chance" tant que le processus de génération ne fait pas intervenir le hasard (contrairement aux jeux de cartes). Stratego i
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Tout ce qui implique de lancer des dés implique de la chance... Il en va de même pour le tirage des cartes. Les jeux que vous mentionnez impliquent donc de la chance, voire beaucoup de chance.
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L'agricola n'a pas non plus de chance.