49 votes

Munchkin comme jeu à deux joueurs

Quelqu'un a-t-il déjà joué à Munchkin à deux ? Si oui, avec quelle variante/règles maison jouez-vous, et comment pensez-vous que l'expérience se compare à Munchkin à 3+ joueurs ?

0 votes

Aussi bien regarder les cartes sans jouer, ce sera beaucoup plus amusant.

27voto

Sevki Points 141

Comme le note Matt Sheppard, le principal problème du Munchkin à deux joueurs est qu'il élimine l'effet d'équilibrage automatique présent avec trois joueurs ou plus, où les joueurs les plus faibles peuvent se regrouper pour tirer les plus forts vers le bas. Dans un jeu normal, c'est le principal effet qui contrebalance l'injustice fondamentale de Munchkin - sans cet effet, il est tout à fait possible que le jeu devienne rapidement si déséquilibré que l'un des joueurs est presque sûr de gagner quoi que fasse l'autre.

Cela peut être un problème, surtout si l'un des joueurs est nouveau dans le jeu : si le joueur expérimenté joue le tout pour le tout, il risque de laisser le nouveau venu avec l'impression qu'il n'a même pas eu sa chance, alors que s'il retient ses coups, le jeu risque de devenir ennuyeux parce qu'il n'y aura pas les intrigues et les coups bas qui rendent le Munchkin normal intéressant.

Cela dit, je pense que le Munchkin à deux joueurs puede peut potentiellement être amusant, à condition que les deux joueurs soient a) à peu près aussi doués l'un que l'autre, b) raisonnablement familiers avec le jeu et la façon dont il est typiquement joué, et c) conscients qu'ils jouent le jeu d'une façon pour laquelle il n'a pas été conçu. En particulier, c'est probablement une bonne idée que les deux joueurs soient suffisamment expérimentés pour savoir quand ils sont dans une situation désespérée, afin qu'ils puissent soit concéder la partie, soit la jouer rapidement et passer au tour suivant.

Quant aux règles internes, je n'ai pas de réelle expérience à partager. Cependant, je vous suggère fortement d'examiner le jeu et d'en retirer les cartes les plus déséquilibrées, comme les genouillères d'Allure. En gros, si le jeu semble déséquilibré dans une partie multijoueur, il est probable qu'il le soit encore plus avec seulement deux joueurs. De plus, si les joueurs ne sont pas parfaitement assortis, une sorte de système de handicap, comme des niveaux de départ supplémentaires, pourrait être utile pour compenser l'absence d'équilibrage automatique.


Ps. D'un théorie du jeu En perspective, le Munchkin à deux joueurs devrait être assez ennuyeux : c'est un jeu à somme nulle à deux joueurs, où le succès d'un joueur (mesuré par la probabilité attendue de gagner) est exactement le complément de celui de l'autre. Ainsi, dans un jeu optimal, il ne devrait pas y avoir d'aide (non forcée) ou d'échange, ou quoi que ce soit d'autre qui nécessite le consentement des deux joueurs.

La raison pour laquelle cela peut encore fonctionner dans la pratique est que les humains réels ne sont pas les agents parfaitement rationnels, neutres vis-à-vis du risque et infiniment patients et prévoyants que suppose la théorie classique des jeux. Ainsi, dans un jeu réel, il puede Il peut arriver que, par exemple, les deux joueurs trouvent que l'échange de certains objets les place tous deux dans une position plus confortable, ou qu'un joueur soit prêt à accepter une récompense que l'autre est prêt à offrir pour l'aider.

De plus, les éléments stratégiques de Munchkin ne sont pas entièrement basée sur la coopération et l'échange : outre le simple processus d'optimisation de la construction de votre personnage, il y a pas mal de stratégie à mettre en œuvre pour décider quand dépenser vos cartes one-shot et quand les conserver. Cela s'applique même dans une partie à deux joueurs.

11voto

Jiayao Yu Points 633

Une version à deux joueurs que mon fils et moi avons créée était plutôt amusante. Voici les règles modifiées :

OBJECTIF : Soyez le premier joueur à retirer vos quatre héros au niveau 6.

SETUP : Commencez par séparer toutes les cartes de Classe et de Race. Dans le jeu Munchkin standard, vous en trouverez 21. Mélangez ces cartes ensemble. Ensuite, distribuez 4 cartes à chaque joueur. Chaque joueur place ces cartes de personnage devant lui sur la table. Ces cartes représentent votre troupe de héros aventuriers qui se fraye un chemin dans les donjons du Munchkingdom. Ensuite, placez un seul dé D6 (à six faces) sur le dessus de chaque personnage pour représenter son niveau actuel. Chaque héros commence au niveau 1. Enfin, dans la mise en place, mélangez les cartes Classe et Race restantes dans le paquet Porte, et tirez 4 cartes Porte et 4 cartes Trésor par joueur (pas par personnage). Chaque joueur peut répartir son "butin" entre ses 4 héros.

JEU DE JEU : Lancez le dé pour voir qui commence, le plus haut dé gagne. Le premier joueur peut déposer des trésors ou des objets sous n'importe lequel de ses 4 héros. Note : Une fois qu'un trésor a été posé sur la table depuis votre main, il doit rester avec CE héros auquel il a été placé. De plus, un voleur ne peut pas voler une carte d'un héros allié appartenant à la même troupe d'aventuriers. Un voleur ne peut voler que dans la Troupe de Héros de l'adversaire.

Chaque Héros peut par la suite être d'une classe et d'une race selon les règles normales. De plus, si la classe ou la race sont perdues à cause d'une malédiction ou d'une autre raison, retournez simplement la carte... ce héros peut toujours être joué normalement, mais sans les bonus/pénalités de la race/classe précédente.

Lorsque le premier joueur est prêt à commencer, il choisit UN héros de sa troupe (en avançant légèrement la carte Classe/Race pour montrer l'élection à l'autre joueur) pour ouvrir la porte, puis retourne DEUX cartes Porte. Les deux cartes Porte ont des effets actifs si ce sont des monstres ou des malédictions. Cela signifie qu'elles sont résolues simultanément. Si ce sont deux cartes monstres, c'est comme les résultats d'une carte Monstre errant selon les règles originales (Fuir doit être résolu pour chaque monstre par CHAQUE héros impliqué dans le combat).

Si ce sont deux malédictions, elles affectent le seul héros qui a défoncé la porte. Un anneau de souhaits ou un autre objet qui empêche une malédiction déviera UNE des malédictions (le joueur actif choisit la malédiction à retirer). Le joueur peut toujours "Piller la pièce" (en tirant une carte Porte face cachée dans sa main) ou jouer un Monstre en "Cherchant les ennuis" de sa main selon les règles normales, sauf si la carte Malédiction indique spécifiquement que le tour est terminé.

Si une carte est bénéfique (par exemple, une carte Classe/Race, une carte Triche, etc.), le joueur peut la placer directement dans sa main. La carte non bénéfique est alors résolue (c'est-à-dire combattre le monstre).

Si les DEUX cartes ne sont pas menaçantes, le joueur les place dans sa main et peut alors choisir de " piller la salle " ou de " chercher des ennuis " selon les règles normales.

Remarque : Les cartes d'altération des monstres (par exemple Humungous +5) ne sont pas menaçantes si elles sont tirées avec une carte qui n'est pas un monstre, et peuvent être placées dans la main du joueur. Mais, SI elles sont tirées avec un monstre, elles modifient CE monstre pendant ce combat.

Aussi : La carte Monstre Errant, si elle est tirée face visible, invite votre adversaire à déposer N'IMPORTE QUELLE carte Monstre de sa main !

Après avoir résolu le combat contre les monstres selon les règles ci-dessous, ou après avoir "pillé la salle", le joueur termine son tour en posant des cartes d'objet aux différents héros de sa troupe (les cartes de trésor acquises en battant les monstres ne peuvent être équipées directement après le combat qu'aux deux héros impliqués dans le combat... voir les règles de combat ci-dessous), ou en les défaussant de sorte qu'il ne reste que 5 cartes dans sa main à la fin de son tour. Chaque personnage Nain dans sa Troupe permet au joueur de détenir +1 carte en plus des 5 normales ! Si des cartes ont été défaussées de cette manière (à la fin du tour), l'adversaire, s'il a un héros dont le niveau actuel est inférieur ou égal au niveau le plus bas de tous les héros sur la table, peut choisir UNE des cartes défaussées et la placer sur la table sous ce héros de niveau le plus bas (si c'est un objet) ou dans sa main (si ce n'est PAS un objet).

Note : Les objets qui sont inutilisables pour un héros peuvent toujours être équipés pour ce héros. Le bonus n'est simplement pas ajouté si les conditions requises ne sont pas remplies. Mais, les héros qui ne sont pas des Nains ne peuvent équiper qu'UN SEUL objet Big, utilisé ou non.

COMBAT : Lors d'un combat contre un monstre, additionnez tous les bonus de tous les monstres et cartes altérant les monstres impliqués dans le combat. Sauf si l'un des héros impliqués dans le combat est un guerrier, le joueur doit battre les bonus du monstre par 1. Ce nombre est obtenu en additionnant le niveau actuel du héros, plus les bonus éventuels (ou en soustrayant les pénalités éventuelles). Si le premier héros qui a "enfoncé la porte" n'a pas suffisamment de points d'attaque (niveau + bonus), il peut demander de l'aide. Cela se fait en sélectionnant UN de ses héros actuels (ceux qui ne sont PAS à la retraite). L'adversaire peut même proposer son aide pour un prix négocié, avec n'importe lequel de ses héros. Si quelqu'un aide en combat, ses bonus et niveaux sont ajoutés à ceux du premier héros. Une fois qu'un héros accepte de participer au combat, il/elle ne peut plus faire marche arrière. Si pour une raison quelconque, le ou les héros ne peuvent pas vaincre un ou plusieurs monstres, alors chaque héros impliqué dans le combat doit tenter de s'enfuir séparément de CHAQUE monstre du combat. Si un héros ne parvient pas à s'enfuir d'un monstre, il devra faire face aux conséquences de la mauvaise action de ce monstre.

Le seul héros qui gagne des niveaux après avoir vaincu un monstre est celui qui a "enfoncé la porte". Si, pour une raison quelconque, un autre héros se jette dans la bataille pour aider, alors le premier héros s'en va. Le deuxième héros doit affronter le(s) monstre(s). Ce deuxième héros ne gagne pas de niveau si le ou les monstres sont vaincus, mais il obtient tous les trésors. En outre, il n'est pas possible de demander l'aide d'un troisième héros.

Note : Les Genouillères d'Allure, ou tout autre objet similaire, peuvent être utilisées pour forcer quelqu'un à aider le porteur de l'objet, OU elles peuvent être utilisées pour EMPECHER votre adversaire d'utiliser UN de ses héros comme aide ! Dans les deux cas, le héros manipulé par l'objet a droit à un jet de sauvegarde pour résister. Ce joueur doit obtenir un résultat supérieur à 6, en lançant un D6 et en ajoutant le niveau actuel de CE héros.

RETRAIT : Lorsqu'un héros atteint le niveau 6, il est retiré du jeu. Prenez toutes ses cartes Classe/Race, et ses cartes Objet et défaussez-les. Ne laissez que le D6 pour représenter un héros Retiré. Le joueur qui met à la retraite les quatre héros de sa troupe gagne.

MORT : Lorsqu'un ou des héros subissent une Mort par Méchanceté, ils perdent tous leurs objets. Le joueur du ou des héros morts pose toutes ses cartes en main à côté de tous les objets du héros mort qu'il/elle avait en jeu. Toutes ces cartes seront défaussées. Avant d'être défaussées, l'adversaire peut choisir UN objet à ajouter à CHACUN de ses héros actifs (non retraités). Ces objets doivent d'abord être donnés aux héros de niveau le plus bas.

Note : cela signifie que si les deux joueurs ont des héros qui meurent dans le même combat pour quelque raison que ce soit, l'adversaire d'un joueur pillera le corps de son héros, tandis que ses propres héros pilleront le corps du héros mort de son adversaire. Les héros morts ne participent pas au pillage du corps.

Le dé de niveau (D6) du héros mort reste au même niveau.

VENTE D'ARTICLES : Seul UN niveau peut être acheté à chaque tour par chaque héros de votre Troupe. De plus, le niveau 6 ne peut être atteint que selon les règles normales de Munchkin concernant le niveau 10.

0 votes

C'est une adaptation assez soignée du jeu, je vais peut-être devoir l'essayer.

8voto

yurisich Points 1639

Mon ami l'a expérimenté, mais il a finalement déterminé que c'était trop d'efforts ;

  1. Deux joueurs reçoivent chacun deux cartes de trésor et de porte.
  2. Ils prennent le rôle de chacun de leurs joueurs, dans un sens puis dans l'autre.
  3. Pas d'échange entre vos deux personnages
    • note : le vol en tant que Theif prévaut sur ceci
  4. Pas d'aide dans les combats entre vos deux personnages.
    • note : le <em>Genouillères d'allure </em>l'emporte sur cette
  5. Pas de monstres errants de votre côté en votre combat.

La raison de cette dernière règle est qu'il est tentant de renforcer un personnage et de faire en sorte que l'autre fasse tout son possible pour servir de marchepied à l'autre joueur. Un cas intéressant qui a conduit à la règle n°5 était l'utilisation d'un Potted Plant avec un Wandering Monster pendant le combat de niveau 8 de son autre personnage.

Si vous essayez cette méthode, veuillez laisser un commentaire avec vos impressions et les règles supplémentaires que vous avez ajoutées.

6voto

Honnêtement, il n'y a pas de grand changement, si ce n'est qu'il y a beaucoup moins de gens qui essaient de vous arnaquer. Vous pouvez très bien jouer à Munchkin à deux, mais ce n'est pas aussi amusant.

0 votes

Cela semble étrange. La possibilité de demander de l'aide n'est-elle pas importante pour jouer (et gagner) une partie de Munchkin ?

0 votes

Jadasc : Tu peux aussi demander de l'aide dans une partie à deux joueurs. Il se peut que tu doives soudoyer l'autre joueur pour le faire, mais ce n'est pas vraiment inhabituel dans les jeux multijoueurs non plus.

5 votes

Ma femme et moi avons joué beaucoup de parties de Munchkin à 2 joueurs, et les demandes d'aide sont beaucoup plus rares, et impliquent des pots-de-vin beaucoup plus élevés que dans les parties avec un plus grand nombre de joueurs, mais cela arrive quand même.

4voto

Lemontro Points 41

Mon mari et moi avons créé nos propres règles, avec un troisième PNJ. Le PNJ est un joueur coopératif qui a son propre tour et n'aide un joueur humain qu'avec un jet de dé.

  • si vous demandez de l'aide lors d'une bataille (à un npc), vous devez obtenir un résultat de 4+ et être le personnage de niveau le plus bas.
  • si tu demandes de l'aide dans une bataille (d'un npc) et que tu as besoin qu'il joue des cartes en main pour t'aider dans ta bataille (en plus de sa force avec son armure, ses wepons etc ) tu dois être le personnage de plus bas niveau. Vous devez aussi toujours faire un jet et obtenir 4+ pour recevoir cette aide. (Vous pouvez décider avant chaque partie si cela nécessite un seul ou plusieurs jets de dés).
  • TOUTE aide d'un PNJ donne (au hasard) un trésor au PNJ, ou 2 pour 4 monstres à trésor.
  • pour obtenir de l'aide (d'un PNJ) afin d'augmenter la force du ou des monstres pour vaincre les adversaires, vous devez être = ou le personnage de niveau le plus bas et avoir un jet de dé de 1 ou 2.
  • Toutes les autres règles sont les mêmes, les deux joueurs contrôlent en coopération le PNC et les cartes qui sont défaussées/récompensées au joueur le plus bas (comme les règles le suggèrent pour la limite de main).
  • toutes les cartes tirées et jouées devant le pnc doivent être à l'avantage maximal du pnc comme elles le seraient par un troisième joueur.

Nous avons eu beaucoup de plaisir à jouer selon ces règles. Amusez-vous bien.

0 votes

Bienvenue aux jeux de société et de cartes. Belle première réponse.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X