Parlons d'abord de la conception de l'aventure. Si vous cachez quelque chose d'important pour votre histoire - en d'autres termes, quelque chose pour lequel le jeu serait pire si les joueurs ne parvenaient pas à le trouver - vous devez vous assurer que votre aventure comporte de nombreux moyens de le trouver. Il y a un article sur le La règle des trois indices qui traite de ce sujet de manière plus détaillée :
Par exemple, disons qu'il y a une porte secrète derrière laquelle est caché un trésor aléatoire mais finalement sans importance. Trouver la porte secrète est un problème, mais ce n'est pas un point d'étranglement, donc je n'ai qu'une seule solution à proposer. Dans D&D, cette solution est facile car elle est intégrée dans les règles : La porte secrète peut être trouvée avec un test de recherche réussi.
Mais disons qu'au lieu d'un quelconque trésor, il y a quelque chose d'absolument vital derrière cette porte. Pour que l'aventure fonctionne, les PJ doivent trouver cette porte secrète.
La porte secrète est maintenant un problème de point d'étranglement et je vais donc essayer de faire en sorte qu'il y ait au moins trois solutions. La première solution reste la même : un test de recherche réussi. À cela, nous pourrions ajouter une note dans un endroit différent où un cultistes est chargé de "cacher l'artefact derrière la statue de Râ" (où se trouve la porte secrète) ; un journal très endommagé écrit par le concepteur du complexe qui fait référence à la porte ; une deuxième porte secrète menant au même endroit (cela compte comme une solution distincte parce qu'elle introduit immédiatement la possibilité d'un deuxième test de Recherche) ; un scénario probable dans lequel le méchant principal tentera de s'enfuir par la porte secrète ; la possibilité d'interroger les cultistes capturés ; etc.
Laissez-moi le dire d'une autre manière : votre but dans D&D n'est pas de simuler tout ce qui pourrait arriver avec une grande précision et équité. Votre but est de organiser une aventure amusante . Résoudre des problèmes est amusant ; abandonner et retourner en ville parce que le personnage n'était pas assez intelligent pour résoudre le problème n'est pas amusant.
Ceci dit, supposons maintenant que vous ne vous souciez pas vraiment de savoir si les joueurs trouvent la porte secrète, et répondons à votre question : ).
Vous pouvez éviter de divulguer des informations sur la carte aux métagamers en utilisant une carte beaucoup plus grande que votre donjon réel. La plupart des zones de la carte seront des espaces vierges inexplorables, de sorte que les joueurs ne puissent pas faire la différence entre une pièce secrète et un espace inexplorable.
Vous devriez attribuer des pénalités pour les séjours trop longs dans un donjon. Les donjons sont des endroits dangereux ! Même si les joueurs ont éliminé toutes les rencontres sur la carte, il peut encore y avoir des monstres errants - ou d'autres monstres qui essaient de s'installer dans le donjon récemment nettoyé. Si les joueurs prennent trop de temps à chercher, ils devraient rencontrer des monstres qu'ils devront combattre.
Les joueurs peuvent aussi avoir un délai à respecter s'ils veulent retourner en ville avant la tombée de la nuit.
Si vous n'avez pas attribué de pénalité pour le temps passé, il est tout à fait logique que les personnages passent du temps à chercher un donjon, indépendamment des informations sur le métajeu !
Vous avez également posé la question de l'utilisation de la connaissance du méta-jeu contre les monstres. Je vais me faire l'écho de l'excellente réponse de YogoZuno :
Si les personnages affichent des connaissances sur des monstres spécifiques que vous ne pensez pas qu'ils devraient avoir, demandez un Compétences en matière de connaissance des monstres vérifier. S'il échoue à ce test (ou s'il est incapable de le faire parce qu'il n'est pas formé à la compétence appropriée), informez-le qu'il ne peut pas effectuer cette action.
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J'ai un peu réécrit votre question pour plus de clarté. J'ai ajouté quelque chose sur por qué que c'est un problème pour vous aiderait, cependant. Parce que cela brise votre suspension d'incrédulité dans le monde fictif ? Parce que ça cause un manque d'équilibre dans le jeu via des avantages injustes ? Quoi ?
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Veuillez répondre à la question complète. Les réponses qui se contentent de dire "peut-être que vous pourriez deviner avec les goules" ne sont pas de bonnes réponses et seront rétrogradées. De même, il ne s'agit pas d'une question technique du type "comment utiliser roll20 pour cacher le brouillard de la guerre". Étant donné plusieurs exemples, son groupe fait des méta-jeux en général et il aimerait que cela cesse. Une réponse générale possible est "vous ne pouvez pas, donc vous devrez compter sur des astuces comme ajouter plus de brouillard de guerre là où il n'existe pas et ne pas leur dire que ces créatures sont des goules" et d'autres types de techniques anti-méta AD&D 1e, mais ne parlez pas seulement des exemples s'il vous plaît.
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