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Comment faire pour arrêter le métagaming basé sur le fait que Roll20 montre des zones inexplorées ?

Dans la campagne que je mène, le groupe se trouve actuellement dans un donjon. Ils ont nettoyé la majeure partie du donjon à l'exception d'une porte cachée menant à une zone qui contient du butin mais rien d'essentiel au jeu.

En raison du fonctionnement de Roll20, ils voient une énorme zone noire en bas à droite qui est actuellement toujours en "brouillard de guerre". De ce fait, ils savent hors de leur personnage qu'il y a encore une zone de donjon inexplorée à cet endroit.

Ils ont fait un test de perception et de magie pour chercher une porte cachée mais les jets n'ont pas abouti, je les ai donc informés qu'ils n'avaient pas détecté de porte. L'un des joueurs dit qu'il veut passer le reste de la journée à passer le donjon au peigne fin pour "s'assurer" qu'il n'y a pas de porte cachée.

Dans le jeu, son personnage a cherché et déterminé qu'il n'y avait rien, donc ça devrait être ça, non ? Ils utilisent clairement le méta-jeu pour rester dans la zone cachée même si leurs personnages n'ont aucune raison de le faire.

Dans ma campagne, mes joueurs ont fait ce genre de choses assez souvent, comme utiliser des sorts de guérison sur des goules alors que c'était la première fois que le personnage avait entendu parler d'une goule.

Il s'agit de deux exemples spécifiques, mais en général, le groupe n'hésite pas à utiliser les connaissances de son joueur, mais pas de son personnage, pour entreprendre des actions dans le jeu.

Alors comment faire pour arrêter le méta-jeu ?

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J'ai un peu réécrit votre question pour plus de clarté. J'ai ajouté quelque chose sur por qué que c'est un problème pour vous aiderait, cependant. Parce que cela brise votre suspension d'incrédulité dans le monde fictif ? Parce que ça cause un manque d'équilibre dans le jeu via des avantages injustes ? Quoi ?

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Veuillez répondre à la question complète. Les réponses qui se contentent de dire "peut-être que vous pourriez deviner avec les goules" ne sont pas de bonnes réponses et seront rétrogradées. De même, il ne s'agit pas d'une question technique du type "comment utiliser roll20 pour cacher le brouillard de la guerre". Étant donné plusieurs exemples, son groupe fait des méta-jeux en général et il aimerait que cela cesse. Une réponse générale possible est "vous ne pouvez pas, donc vous devrez compter sur des astuces comme ajouter plus de brouillard de guerre là où il n'existe pas et ne pas leur dire que ces créatures sont des goules" et d'autres types de techniques anti-méta AD&D 1e, mais ne parlez pas seulement des exemples s'il vous plaît.

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Horace Loeb Points 12901

Ils échouent

Metagaming, dans ce contexte est une forme de tricherie, et les gens ne trichent que tant qu'ils pensent que ça va marcher. Si la tricherie ne fonctionne plus, ils arrêteront probablement.

Exemples :

Pour la situation de votre porte, vous puede Laissez le personnage passer toute la journée dans cette zone et dites ensuite qu'il ne trouve pas de porte. Il n'a pas remarqué les signes de la porte pour commencer, et il regarde simplement aux mauvais endroits. Ne lui dites pas cela, bien sûr, dites-lui simplement qu'il ne trouve pas de porte et qu'il a perdu une journée.

Si un personnage ne sait pas quelque chose, il ne peut pas agir en fonction de cette connaissance. Même s'il pense savoir quelque chose, s'il ne le sait pas, il ne le sait pas. C'est pourquoi il est parfois bon de faire des jets de Perception en secret pour ce genre de choses.

Roll20

Si vous êtes préoccupé par la fonction Fog of War, ajoutez plus au donjon qu'il n'y en a réellement. Par exemple, vous pouvez ajouter la zone autour du donjon dans la carte (de sorte qu'elle soit toujours couverte par le brouillard de guerre), ce qui empêchera cet exploit spécifique.

45voto

Dan B Points 74303

Parlons d'abord de la conception de l'aventure. Si vous cachez quelque chose d'important pour votre histoire - en d'autres termes, quelque chose pour lequel le jeu serait pire si les joueurs ne parvenaient pas à le trouver - vous devez vous assurer que votre aventure comporte de nombreux moyens de le trouver. Il y a un article sur le La règle des trois indices qui traite de ce sujet de manière plus détaillée :

Par exemple, disons qu'il y a une porte secrète derrière laquelle est caché un trésor aléatoire mais finalement sans importance. Trouver la porte secrète est un problème, mais ce n'est pas un point d'étranglement, donc je n'ai qu'une seule solution à proposer. Dans D&D, cette solution est facile car elle est intégrée dans les règles : La porte secrète peut être trouvée avec un test de recherche réussi.

Mais disons qu'au lieu d'un quelconque trésor, il y a quelque chose d'absolument vital derrière cette porte. Pour que l'aventure fonctionne, les PJ doivent trouver cette porte secrète.

La porte secrète est maintenant un problème de point d'étranglement et je vais donc essayer de faire en sorte qu'il y ait au moins trois solutions. La première solution reste la même : un test de recherche réussi. À cela, nous pourrions ajouter une note dans un endroit différent où un cultistes est chargé de "cacher l'artefact derrière la statue de Râ" (où se trouve la porte secrète) ; un journal très endommagé écrit par le concepteur du complexe qui fait référence à la porte ; une deuxième porte secrète menant au même endroit (cela compte comme une solution distincte parce qu'elle introduit immédiatement la possibilité d'un deuxième test de Recherche) ; un scénario probable dans lequel le méchant principal tentera de s'enfuir par la porte secrète ; la possibilité d'interroger les cultistes capturés ; etc.

Laissez-moi le dire d'une autre manière : votre but dans D&D n'est pas de simuler tout ce qui pourrait arriver avec une grande précision et équité. Votre but est de organiser une aventure amusante . Résoudre des problèmes est amusant ; abandonner et retourner en ville parce que le personnage n'était pas assez intelligent pour résoudre le problème n'est pas amusant.


Ceci dit, supposons maintenant que vous ne vous souciez pas vraiment de savoir si les joueurs trouvent la porte secrète, et répondons à votre question : ).

Vous pouvez éviter de divulguer des informations sur la carte aux métagamers en utilisant une carte beaucoup plus grande que votre donjon réel. La plupart des zones de la carte seront des espaces vierges inexplorables, de sorte que les joueurs ne puissent pas faire la différence entre une pièce secrète et un espace inexplorable.

Vous devriez attribuer des pénalités pour les séjours trop longs dans un donjon. Les donjons sont des endroits dangereux ! Même si les joueurs ont éliminé toutes les rencontres sur la carte, il peut encore y avoir des monstres errants - ou d'autres monstres qui essaient de s'installer dans le donjon récemment nettoyé. Si les joueurs prennent trop de temps à chercher, ils devraient rencontrer des monstres qu'ils devront combattre.

Les joueurs peuvent aussi avoir un délai à respecter s'ils veulent retourner en ville avant la tombée de la nuit.

Si vous n'avez pas attribué de pénalité pour le temps passé, il est tout à fait logique que les personnages passent du temps à chercher un donjon, indépendamment des informations sur le métajeu !

Vous avez également posé la question de l'utilisation de la connaissance du méta-jeu contre les monstres. Je vais me faire l'écho de l'excellente réponse de YogoZuno :

Si les personnages affichent des connaissances sur des monstres spécifiques que vous ne pensez pas qu'ils devraient avoir, demandez un Compétences en matière de connaissance des monstres vérifier. S'il échoue à ce test (ou s'il est incapable de le faire parce qu'il n'est pas formé à la compétence appropriée), informez-le qu'il ne peut pas effectuer cette action.

3 votes

+1 pour les pénalités de temps/exécution. En ce qui concerne la compétence Connaissance des monstres, s'ils se plaignent "mais je veux le faire quand même !", expliquez-leur qu'il n'y a aucun moyen pour que leurs personnages sachent que lancer un sort de guérison sur une goule serait no le guérir, et qu'il fait zéro dans le personnage sens pour eux de faire quelque chose qui serait perçu comme bénéfique pour leur ennemi.

0 votes

> votre but dans D&D n'est pas de simuler tout ce qui pourrait arriver avec une grande précision et équité. Votre but est de mener une aventure amusante. Selon les préférences du DM et des joueurs, cela peut être la même chose.

1 votes

Je pense qu'il est important que le MJ explique aux joueurs l'état d'esprit qui sous-tend leurs actions, afin qu'ils cessent de ressentir le besoin de "tout trouver". Cela vient des CRPG qui ont un contenu fixe et prédéfini, il est donc très important d'en trouver le plus possible - pour la meilleure expérience de jeu et parce qu'on ne sait jamais s'il peut y avoir quelque chose de crucial. Dans un RPG sur table, le contenu est créé à la volée, dépend des performances du groupe, donc manquer une partie aléatoire n'est pas si punitif -- le MJ devrait (et devra si les joueurs sont bloqués) leur fournir des indices ou des options alternatives.

18voto

John Hamilton Points 408

Je vais répondre en termes de mécanique Roll20. Utilisez la couche d'information du MJ pour ce genre de situations. Au lieu de le graver comme un objet que tout le monde peut voir ou un calque de carte, mettez-le simplement dans le calque d'info GM et ouvrez le brouillard de guerre ne révélant rien. S'ils puede découvrir la zone secrète, il suffit d'abord de le mettre sur la couche de carte à partir de la couche d'informations GM et entonces révéler la zone.

Source : J'utilise cette même méthode pour révéler des pièces cachées, ou pas. Je révèle juste le brouillard de guerre naturellement.

8voto

YogoZuno Points 14493

Pour répondre à l'une de vos préoccupations mineures, le jeu comprend déjà des mécanismes permettant de déterminer si un personnage peut ou non savoir quelque chose sur des types de créatures spécifiques. Lore des monstres et fait appel à un certain nombre de compétences différentes en matière de connaissances. Si un personnage affiche des connaissances sur des monstres spécifiques que vous ne pensez pas qu'il devrait avoir, demandez au joueur de tenter un test de compétence Connaissance des monstres. S'il échoue à ce test (ou s'il est incapable de le faire parce qu'il n'est pas formé à la compétence appropriée), informez-le qu'il ne peut pas entreprendre cette action.

De plus, pour conserver un certain mystère, ne décrivez pas les créatures par leur nom - ne donnez que leur description, et essayez de varier les descriptions par rapport à la norme à l'occasion.

8voto

HellSaint Points 35493

Je ne connais pas très bien le système Pathfinder, mais cette question ne me semble pas trop liée au système.

Donc, quelques suggestions sur la façon de traiter ce type de métagaming, principalement la première : Comme mentionné ici , les faire échouer . Une fois qu'ils ont déjà essayé quelque chose et qu'ils ont échoué, ils ont échoué, point final. Dans certains autres systèmes, comme le CoC, vous pouvez, au contraire, insérer une punition s'ils continuent à essayer la même chose encore et encore. Par exemple (ce n'est pas exactement applicable à votre scénario puisque le donjon a déjà été nettoyé, mais écoutez-moi bien), vous pouvez faire approcher des monstres, ou simplement fixer une date limite de manière à ce qu'ils ne puissent pas perdre de temps à chercher vaguement une porte inexistante. Mon dieu, faites en sorte qu'ils trouvent la porte, mais qu'un ancien mal dormait à l'intérieur et qu'il soit ennuyé qu'ils aient frappé ses murs et fait du bruit et qu'il les expulse du donjon.

Mais, par-dessus tout, un conseil général que je pourrais donner est le suivant

Faites des choses sans signification.

Lorsque vous jouez en IRL et que vous commencez à lancer un dé, vos joueurs commencent à être prudents car ils pensent que des ennemis sont proches (d'où le fait que vous lanciez un dé). Lorsque vous mettez trop de détails dans une carte ou une scène, ils pensent que c'est important et y passent plus de temps. S'ils voient un trou noir sur la carte, ils pensent qu'il doit y avoir quelque chose à cet endroit. Le schéma est le suivant : ils pensent que tout a un sens. Faites des choses sans signification. Placez des trous noirs au hasard sur votre carte, des endroits où ils ne peuvent pas aller du tout. Décrivez une statue de manière très détaillée, et ce n'est qu'une statue, avec absolument rien de caché. Ils finiront par abandonner l'idée de trouver un sens à tout et arrêteront ce genre de métagaming.

La connaissance des monstres

Pour ce qui est de votre deuxième question (la goule), au moins dans D&D, la plupart des faiblesses sont censées être "intuitives", tant pour le joueur que pour le personnage. Un monstre à la chair décomposée qui est clairement un mort-vivant et qui est faible aux choses divines ou sacrées devrait être intuitif ou connu par les personnages qui partent à l'aventure. Vous pourriez demander pourquoi qu'ils utilisent spécifiquement ce type de sort, mais honnêtement, j'accepterais "c'est intuitif" comme réponse. Si vous ne pouvez pas accepter cela (ou toute autre réponse donnée), changez simplement le monstre pour qu'il n'ait plus cette faiblesse. Puis donnez-leur un livre sur les goules qui stipule que le plus prennent les dégâts des soins, mais certaines (1 sur 1000000) X-Ghouls ne le font pas.

2 votes

Bon point sur les faiblesses des monstres. La plupart des clercs devraient savoir que "soigner" les morts-vivants est efficace quel que soit leur type. En fait, cette connaissance est dans la description du sort que la plupart des joueurs et des DM s'attendent à ce que les PC comprennent pour les sorts qu'ils peuvent lancer.

2 votes

@NeilSlater Je suis tout à fait d'accord : Si c'est dans la description du sort, alors je pense qu'il est raisonnable que quelqu'un qui a passé des années à apprendre à lancer le sort le connaisse. Les connaissances spécifiques aux monstres devraient nécessiter un test, mais pas les connaissances spécifiques aux sorts.

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