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Comment faire pour arrêter le métagaming basé sur le fait que Roll20 montre des zones inexplorées ?

Dans la campagne que je mène, le groupe se trouve actuellement dans un donjon. Ils ont nettoyé la majeure partie du donjon à l'exception d'une porte cachée menant à une zone qui contient du butin mais rien d'essentiel au jeu.

En raison du fonctionnement de Roll20, ils voient une énorme zone noire en bas à droite qui est actuellement toujours en "brouillard de guerre". De ce fait, ils savent hors de leur personnage qu'il y a encore une zone de donjon inexplorée à cet endroit.

Ils ont fait un test de perception et de magie pour chercher une porte cachée mais les jets n'ont pas abouti, je les ai donc informés qu'ils n'avaient pas détecté de porte. L'un des joueurs dit qu'il veut passer le reste de la journée à passer le donjon au peigne fin pour "s'assurer" qu'il n'y a pas de porte cachée.

Dans le jeu, son personnage a cherché et déterminé qu'il n'y avait rien, donc ça devrait être ça, non ? Ils utilisent clairement le méta-jeu pour rester dans la zone cachée même si leurs personnages n'ont aucune raison de le faire.

Dans ma campagne, mes joueurs ont fait ce genre de choses assez souvent, comme utiliser des sorts de guérison sur des goules alors que c'était la première fois que le personnage avait entendu parler d'une goule.

Il s'agit de deux exemples spécifiques, mais en général, le groupe n'hésite pas à utiliser les connaissances de son joueur, mais pas de son personnage, pour entreprendre des actions dans le jeu.

Alors comment faire pour arrêter le méta-jeu ?

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J'ai un peu réécrit votre question pour plus de clarté. J'ai ajouté quelque chose sur por qué que c'est un problème pour vous aiderait, cependant. Parce que cela brise votre suspension d'incrédulité dans le monde fictif ? Parce que ça cause un manque d'équilibre dans le jeu via des avantages injustes ? Quoi ?

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Veuillez répondre à la question complète. Les réponses qui se contentent de dire "peut-être que vous pourriez deviner avec les goules" ne sont pas de bonnes réponses et seront rétrogradées. De même, il ne s'agit pas d'une question technique du type "comment utiliser roll20 pour cacher le brouillard de la guerre". Étant donné plusieurs exemples, son groupe fait des méta-jeux en général et il aimerait que cela cesse. Une réponse générale possible est "vous ne pouvez pas, donc vous devrez compter sur des astuces comme ajouter plus de brouillard de guerre là où il n'existe pas et ne pas leur dire que ces créatures sont des goules" et d'autres types de techniques anti-méta AD&D 1e, mais ne parlez pas seulement des exemples s'il vous plaît.

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Anonymous Points 489

Dans un cas plus général, tant qu'ils voient une zone vierge sur la carte et ne connaître ce qui est derrière, c'est à vous de le choisir ou de le changer.

Ainsi, les joueurs se doutent (à juste titre) qu'une salle au trésor ou un élément important de l'intrigue est caché, mais leur caractères ne devrait pas avoir de connaissances à ce sujet ? Faites de la pièce un dressing, peut-être rempli d'une créature qui n'aime pas être dérangée, et cachez le trésor un niveau plus bas.

Les joueurs soupçonnent un piège dont les personnages ne doivent pas être informés, mais n'ont aucun détail sur ce piège ? Changez sa nature pour contrer leurs préparatifs (injustifiés)... ou supprimez-le tout simplement. La suppression pourrait être particulièrement justifiée si vous voyez votre joueurs développent une phobie des pièges et recourent au métagaming pour que leurs personnages évitent d'être poignardés, tranchés, brûlés, écrasés, dissous dans l'acide ou transformés en pierre.

L'idée de base est de rendre toute méta-information dont ils disposent d'une valeur discutable.

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Joshua Points 461

J'ai une solution très simple à ce type de problème, que j'ai utilisée dans une configuration très différente, mais qui était juste assez similaire.

Ne faites pas de cartes complètes des régions souterraines.

Si les joueurs s'habituent à de grandes sections de roche solide, il y a des endroits pour cacher des pièces. S'ils ne le font pas, toute zone "solide" inattendue contient quelque chose. Je fais le calcul de l'espace au sol dans la vie réelle, donc je ne me laisserai pas facilement duper.

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colmde Points 1352

En ce qui concerne la question de la goule, ou l'utilisation de connaissances "hors personnage".

Ma première démarche serait de leur demander de justifier leur action, étant donné que leur personnage ne sait pas faire cela.

Un simple, "Pourquoi feriez-vous ça ?" - s'ils ne peuvent pas trouver une bonne raison, alors en tant que MJ, vous interdisez simplement cette action, "Non, votre personnage ne saurait pas faire ça". (En fait, les joueurs devraient être assez matures pour accepter cela). C'est également une bonne chose, car cela donne aux joueurs l'opportunité de se référer au passé de leur personnage (par exemple, leur père était un chasseur de goules ou autre) et les récompense potentiellement pour avoir trouvé un passé - mais bien sûr, cela aurait dû être fait au moment de la création du personnage.

L'utilisateur 43875 a suggéré que certaines actions peuvent être simplement intuitives, et c'est peut-être le cas, bien que je ne sois pas sûr d'être d'accord dans ce cas, mais si vous êtes d'accord avec cela, vous pouvez toujours leur demander de faire une sorte de jet de compétence approprié pour "intuitionner" ce fait.

Mais c'est une réponse parfaitement acceptable pour un MJ de dire au joueur qu'il ne peut pas faire quelque chose parce que son personnage ne saurait pas le faire.

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Shade Points 191

Le moyen le plus propre est de parler à vos joueurs. Comme vous écrivez ici, je suppose que vous avez déjà essayé.

La question est de savoir pourquoi vos joueurs font du métagaming. Mon groupe est maintenant à un point de notre carrière de P&P (je fais du P&P depuis plus de 15 ans) où les joueurs font des choses tout en sachant qu'ils n'ont pas à le faire. Par exemple, j'ai acheté une armure coûteuse pour un personnage alors que je savais qu'il y en avait une de rechange quelque part. Mon personnage ne le savait pas, alors j'ai dépensé l'argent. J'ai fait ça pour le plaisir, j'essaie vraiment d'être le personnage et pas moi quand je joue. C'est le but de la chose. Donc, un bon rp est une récompense suffisante.

Maintenant, comment faire pour que vos joueurs ne veuillent pas faire de méta-jeu. Punissez-les pour cela. Il y a une simple punition XP, qui fonctionne généralement très bien (bien que je ne l'apprécie pas vraiment). Dans votre exemple, le joueur veut rester et chercher pendant une journée entière. Ok, laissez-le faire. Laissez-le fouiller tous les champs. Laissez-le faire 300 jets de dé, en définissant à l'avance lequel sera le jet essentiel (comme le 237ème). Laissez-le expérimenter ce que son personnage doit endurer. S'il veut choisir la solution de facilité en prenant un 20, faites-lui faire 6 000 jets.

Je peux aussi vous dire, en me basant sur l'époque où je n'étais pas aussi expérimenté, que j'ai utilisé le métagame parce que je pensais que je perdrais quelque chose (c'est-à-dire du pouvoir) si je ne le faisais pas. Peut-être pouvez-vous convaincre vos joueurs de ne pas faire de métagame s'ils n'ont pas le sentiment de perdre du pouvoir s'ils ne le font pas.

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wolf Points 898

Dans mes jeux Je le retourne contre les joueurs.

"Vous en prenez 20 ? Dans 26 pièces séparées ? Et les couloirs ? A 20 minutes par espace de 5 pieds, ça fait... Vous avez 6 mois de provisions ? Vous mourrez de faim."

Pour les créatures, faites de la goule une vraie neutre et donc immunisée contre les dégâts d'énergie positive. C'est vous le MJ, faites de petits changements (ou de grands changements et n'oubliez pas d'augmenter le score d'un point ou cinq), soyez inventif. Je ne veux pas critiquer, je sais combien c'est difficile parfois, juste un rappel... Vous êtes Dieu !

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-1 : Cette réponse est correcte que oui, le GM pourrait faire cela, mais il ne traite pas la question de savoir si le GM devrait et pourquoi.

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En ce qui concerne l'antagonisme des joueurs, le fait de préciser que le métagaming a des conséquences dans le jeu n'est antagoniste que si les joueurs sont empêchés de reconsidérer leur choix. S'ils le font, un nouveau test de recherche unique pour l'ensemble du donjon (avec un pourcentage d'échec de toute façon) y met fin.

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