A chaîne est une séquence de coups où une partie de l'animation d'un coup est "annulée" et où le coup suivant est exécuté immédiatement. Les combos en chaîne sont généralement faciles à réaliser et ne nécessitent pas un timing très précis. Certains jeux disposent d'un système de combo en chaîne universel, comme le "série magique" dans de nombreux jeux Capcom Vs. - et de nombreux jeux ont des "combos cibles" spécifiques à un personnage qui enchaînent des coups spécifiques, comme le coup Ken MP -> HP
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A lien est une séquence de deux mouvements qui se produisent l'un après l'autre, sans aucune annulation des images d'animation. Pour qu'un lien fonctionne, le premier mouvement doit laisser à votre personnage suffisamment d'espace pour qu'il puisse se déplacer. avantage du cadre pour exécuter le deuxième coup avant que l'adversaire ne puisse bloquer ou éviter l'attaque.
Comme il n'y a pas d'annulation d'animation pendant un lien, cela signifie que si le bouton du deuxième coup est pressé trop tôt, rien ne se passera (parce que le personnage sera toujours dans l'animation de récupération du premier coup) et si le bouton est pressé trop tard, le deuxième coup peut être bloqué (parce que l'adversaire aura récupéré du coup précédent à temps pour bloquer). Cela rend les liens généralement plus difficiles à réaliser que les chaînes, parfois beaucoup plus difficiles : Les "liens d'une trame", par exemple, doivent être exécutés avec un timing parfait.
Votre exemple particulier est un peu plus compliqué car dans de nombreux jeux de Street Fighter, le coup de poing léger et le coup de pied léger peuvent souvent être enchaînés sur eux-mêmes - et entre eux - indéfiniment. Les coups qui s'enchaînent sur de cette façon, cependant, ne peuvent généralement pas être annulés dans les coups spéciaux. Dans votre exemple de combo, vous pourriez enchaîner les deux premiers LP ensemble, mais le dernier debe pour qu'il puisse être annulé dans le SRK. Si vous ne le faites pas, le SRK n'annulera pas le dernier coup de poing, et il sortira assez tard pour être bloqué. Cela signifie que vous devez attendre que le deuxième coup de poing se termine, puis chronométrer précisément l'entrée du troisième coup de poing de façon à ce qu'il sorte suffisamment tard pour ne pas annuler le coup précédent, mais suffisamment tôt pour qu'il se combine correctement.
En notation de combinaison, cette combinaison particulière ressemblerait à ceci LP xx LP, LP xx HP SRK
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