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Comment empêcher un joueur d'utiliser constamment Détection de la magie/maléfice ?

Dans un groupe avec lequel je joue, il y a un joueur qui, en supposant qu'il ait la capacité de le faire, utilise constamment la détection de la magie/maléfice. Rien dans les règles ne l'interdit (à ma connaissance) lorsqu'il s'agit d'une capacité de classe ou d'un sort.

Cependant il me semble, du point de vue du jeu de rôle, que c'est de la paranoïa extrême.

Si nous entrons dans une nouvelle pièce, il jette un sort de détection de la magie/maléfice, si nous rencontrons un nouveau personnage, il jette un sort de détection de la magie/maléfice, si nous nous asseyons pour manger dans une taverne, il jette un sort de détection de la magie/maléfice, etc. Et, le plus souvent, il ne révèle rien.

Ce qu'il fait du résultat après n'est pas vraiment le problème. Si nous sommes dans un lieu public et qu'il ne les a pas vus faire quelque chose de mal, il est peu probable qu'il prenne des mesures immédiates, par exemple. Le problème n'est pas tant ce qu'il fait ensuite, mais plutôt la frustration qu'il éprouve à toujours vouloir effectuer l'action à des moments qui semblent complètement déraisonnables - par exemple, MJ : "Vous voyez un tonneau". Joueur : "J'utilise Détection du Mal."

Si c'était juste un personnage unique, pas de problème. Mais il l'a fait avec chaque personnage capable pendant des années. D'un point de vue de MJ, je trouve ça un peu agaçant qu'il soit impossible d'ajouter de la magie ou du mal par surprise alors que, selon moi, un personnage "raisonnable" n'utiliserait l'une ou l'autre de ces capacités que lorsqu'il a des soupçons. Je l'ai déjà questionné à ce sujet et il m'a expliqué que c'était la chose intelligente à faire (c'est aussi un joueur de pouvoir).

Je suis conscient de la Alignement indétectable et bien que ce soit un grand atout pour garder des surprises, cela n'empêche pas l'ennui de le voir vérifier constamment chaque PNJ/objet de toute façon.

Dois-je apprendre à m'adapter puisque le joueur ne fait techniquement rien de mal ? Ou bien quelqu'un a-t-il une suggestion sur la façon de gérer cette situation ?

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Erik Points 77033

Si l'on considère qu'il y a un temps d'incantation et un tas d'indices qu'il fait cela, comment le monde réagit-il à son incantation constante ? Il semble que la vraie solution soit là.

Ses camarades de jeu s'arrêtent-ils pour attendre ses résultats ? Lorsqu'il entre dans une pièce, le temps qu'il lance Détection de la magie et Détection du mal, les autres joueurs auront probablement déjà exploré la majeure partie de la pièce. (Sauf s'ils sont d'accord pour dire qu'il est judicieux de lancer ces sorts, auquel cas il n'y a pas de problème).

En outre, quiconque se trouve dans la pièce risque de se faire rapidement une opinion du personnage, et ce ne sera pas une bonne opinion.

Imaginez, si vous le voulez bien, que l'un de vos amis, chaque fois qu'il entre dans une pièce, s'arrête juste avant de franchir le seuil de la porte, jette un regard suspicieux dans la pièce pendant quelques secondes, puis sort son smartphone et l'utilise pour scanner la pièce pendant quelques secondes de plus tout en parlant fort dans l'appareil. Imaginez la réaction des gens qui le regarderaient.

Au minimum, il aura l'attention de toutes les personnes présentes dans la pièce, et au mieux, elles seront amusées par ce fou. Dans le scénario le plus probable, ils seront agacés et au moins une personne lui dira qu'elle n'apprécie pas d'être scannée comme ça. S'il s'agit d'un lieu public, le propriétaire pourrait leur dire de ne plus recommencer et/ou de le faire sortir.

Pour aggraver les choses, imaginez qu'il fasse cela alors qu'il est de notoriété publique qu'en plus de prendre des photos, les smartphones peuvent projeter des cônes de feu et de glace ou même contrôler subtilement l'esprit d'autrui et qu'il n'y a aucun moyen réel pour un roturier de savoir ce qui va se passer.

Il y a une chance raisonnable que le lancement soudain et non provoqué d'un sort par un personnage inconnu fasse fuir les gens sous les tables. S'il y a des officiels importants impliqués, le joueur sera presque certainement abordé par un garde du corps et accusé de quelque chose. Il sera probablement examiné par le conseiller local pour voir ce qu'il a fait/essayé de faire. Si un garde de la ville est impliqué, il sera au mieux rabroué. Si les gardes sont tout aussi paranoïaques, ils peuvent aussi l'aborder et l'enfermer.

Gardez à l'esprit que "Je lance Détection du Mal et Détection de la Magie" peut être une phrase brève, mais elle implique au moins 12 secondes de latin, d'agitation des mains, d'immobilité et de regard dans une pièce, dans un monde où il est connu que parler latin, agiter les mains et regarder dans une pièce peut faire n'importe quoi, de "rien" à "la pièce entière est maintenant en feu". Votre personnage sera perçu comme un fou paranoïaque dans le meilleur des cas, mais s'il s'agit d'un étranger, il sera très probablement accueilli avec suspicion ou agressivité.

73 votes

"Ouais, je faire ressembler à un magicien de l'ombre, et en effet, j'ai était en jetant un sort d'intrusion dans la vie privée au maire et à la moitié des officiels de la ville... Mais je n'avais absolument pas l'intention de les incendier, tu es complètement paranoïaque !".

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29 votes

"...imaginez [...] qu'en plus de prendre des photos, les smartphones puissent projeter des cônes de feu et de glace ou même contrôler subtilement l'esprit des autres..." - J'ai besoin de cette application.

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Hey I Can Chan Points 182173

Faites en sorte que la campagne gère cela

À bas niveau, la méthode de base pour détecter la magie est l'utilisation du sort détecter la magie . À bas niveau, la méthode de base pour déterminer si le mal d'une créature est le paladin La capacité d'envoûtement de détecter le mal . Le sort détecter la magie a des composantes verbales et somatiques et, lorsqu'il est lancé, provoque des attaques d'opportunité. L'utilisation de la capacité de type sort détecter le mal provoque également des attaques d'opportunité. Les deux nécessitent que l'utilisateur se concentre pour les maintenir.

En d'autres termes, chaque fois que le personnage jette détecter la magie il lance un vrai sort. Juste là. Maintenant. Parce qu'elles ne possèdent pas la compétence Spellcraft, la plupart des créatures ne sauront pas de quel sort il s'agit pendant qu'elles le lancent. Mais la plupart des campagnes faire suppose que même un roturier a une connaissance passagère de la magie : il sait qu'elle existe ou la reconnaît quand il la voit. Cela signifie que, même si le lanceur de sorts explique ce qu'il fait, les créatures amicales seront sur le qui-vive et les créatures moins amicales seront méfiantes. Cependant, les créatures paranoïaques plongeront sous les tables, et les créatures hostiles saisiront l'occasion pour poignarder le lanceur de sorts en plein visage. Quand un mec commence à remuer les doigts et à psalmodier des absurdités, il peut dites il fait le casting détecter la magie mais le sort pourrait être boule de feu et la seule façon de découvrir la vérité est de voir ce qui se passe quand le lanceur de sort a fini de jeter le sort. Pour beaucoup de créatures, c'est comme espérer qu'un pistolet tire des bonbons.

Une capacité de type sort attire moins l'attention, mais elle attire toujours suffisamment l'attention pour provoquer des attaques d'opportunité. Les gens à proximité savent que l'utilisateur fait quelque chose, et comme il n'y a pas de signes extérieurs évidents au-delà d'une fenêtre d'environ 3 secondes pendant laquelle l'utilisateur baisse sa garde, c'est une attaque d'opportunité. vraiment important fenêtre. Les gens le remarqueront et lui demanderont au moins ce qu'il fait, voire lui donneront un coup de poing dans les reins par sécurité.

Je suis d'avis qu'un monde saturé de magie serait extrêmement paranoïaque à l'égard des gens qui jettent des sorts (et, dans le même ordre d'idées, qui utilisent des capacités similaires aux sorts). Un seul sort peut détruire la vie de centaines de personnes, laisser une communauté dévastée ou remodeler le paysage. Un lanceur de sorts peut transporter une douzaine d'armes de destruction massive dans sa caboche sans que personne ne le sache ! Tout le monde doit être à l'affût des casseurs. Les lanceurs de sorts doivent expliquer très soigneusement aux spectateurs les sorts qu'ils lancent. Les villes devraient avoir des règles concernant les lanceurs de sorts. Les villes devraient surveiller les lanceurs de sorts. Personne - pas même un paladin - ne devrait pouvoir, par exemple, entrer dans le bureau du maire et, sans demander ou prévenir, utiliser une capacité de type sort en sa présence. Cela vaudra au paladin une pique dans le ventre parce qu'il vient d'essayer d'utiliser une capacité de type sort sur le maire ! Le maire et ses gardes ne se soucient pas, ne veulent pas, et ne peuvent pas se soucier du fait que ce n'était qu'un petit incident stupide. détecter le mal alors que ça aurait tout aussi bien pu être personne dominante o tremblement de terre .

Tout cela suppose une aventure dans la civilisation. Dans un donjon, cela n'a d'importance que pendant les négociations, mais les mêmes directives doivent s'appliquer. Si vous lancez ou utilisez des sorts à l'improviste, les esprits s'échauffent et les négociations prennent fin.

Le personnage es être paranoïaque. En tant qu'aventurier, il a le droit de l'être. Mais est-ce que le monde est paranoïaque assez de sur le personnage ?

Le mal n'est pas toujours le mal et la magie n'est pas toujours la MAGIE.

Dans un monde où plus d'un tiers des créatures vivantes (et non vivantes) sont maléfiques et où la magie est partout, être capable de détecter le mal et la magie n'est pas vraiment un problème. Quelques semi-faux positifs devraient suffire à freiner une attitude qui consiste à attaquer toutes les créatures qui se présentent comme maléfiques ou à voler toutes les créatures qui possèdent un objet magique.

Le MJ doit garder à l'esprit qu'être mauvais n'est pas la même chose qu'être infâme tout comme être bon n'est pas la même chose qu'être vertueux . Le mal des piétons devrait être partout : le commerçant qui vend des marchandises cabossées au prix fort, le meunier qui sous-paye les agriculteurs locaux pour leur grain et le garde municipal qui détourne le regard pour un peu d'argent peuvent tous être mauvais. Et si la plupart d'entre eux n'apparaîtront pas dans le jeu détecter le mal Il n'est donc pas surprenant pour les PCs que de nombreux habitants de niveau inférieur ou moyen, même s'ils ne mangent pas de bébés, ne vénèrent pas Orcus et ne donnent pas de coups de pied aux chiens, soient diaboliques.

Gardez également à l'esprit qu'il faut généralement un mal significatif pour que détecter le mal pour enregistrer tout mal. En d'autres termes, les créatures maléfiques typiques qui ne sont pas des étrangers ou des morts-vivants n'apparaissent pas sur les listes de l'ONU. détecter le mal jusqu'à ce qu'ils aient au moins 5 dés de points de vie ou niveaux. (Les créatures avec clérigo et d'autres classes avec la capacité extraordinaire aura se présenter plus tôt que ça, cependant). Mais Éclaireur -pour le meilleur ou pour le pire, ne fournit pas la même distribution granuleuse d'alignement, de niveaux et de classes que son antécédent. D&D 3.5 fait. Le MJ est donc libre de peupler les villes d'autant de PNJ de niveau 5 ou plus qu'il le souhaite. y rendre ces PNJ maléfiques si le MJ le souhaite.

Comme rendre le mal plus commun, je recommande également de rendre la magie plus commune. Même le budget d'un roturier de niveau 1 peut raisonnablement inclure un objet magique ou deux. (Ils préfèrent les potions, mais comme tzxAzrael recommande, quelques objets magiques personnalisés de très faible puissance sont parfaits pour défier les attentes des joueurs). Considérez également la tendance des personnes à avoir obtenu le sort aura magique jeté sur leurs affaires - malgré son jet de sauvegarde et sa durée de plusieurs jours, il est vraiment peu coûteux -, que ce soit pour paraître plus important ou moins important. (Je peux imaginer une fête chic où les gens ont payé pour avoir aura magique sur tout pour que l'endroit s'illumine comme Entrepôt 13 quand détecter la magie est utilisé juste pour frimer). De plus, les architectures de longue date devraient incorporer une ou deux commodités magiques, peut-être tellement qu'elles imprègnent le terrain. (Dans les campagnes que je dirige, par exemple, le sort hallow est souvent une caractéristique des bâtiments et des zones importants, et parfois sans importance. Par ailleurs, les zones sécurisées - ou les zones qui ont été utilisées comme zones sécurisées jusqu'à ce qu'elles changent de propriétaire - intègrent souvent les éléments suivants de fines feuilles de plomb pour déjouer la grande majorité des détecter sorts.)

Savoir qu'il y a du mal ou de la magie ne devrait pas détruire les intrigues si les PC doivent d'abord déterminer dont le mal ou la magie est vraiment important.

13 votes

La première partie de la réponse est bonne. Cependant, dans un monde où le Bien et le Mal sont des forces élémentaires, être égoïste n'est pas la même chose que d'être mauvais. La plupart des humains vivant dans les villages ne sont pas Il est possible de glisser une personne qui torture des animaux ou maltraite des ouvriers pour le simple plaisir de les faire souffrir.

19 votes

+1 pour "Tout le mal n'est pas MAUVAIS et toute la magie n'est pas MAGIQUE". Donnez au joueur des choses à trouver. Des choses magiques sans intérêt et triviales. Un peigne magique qui donne à vos cheveux un petit glamour, accordant +0 Charisme (et c'est joli). Le médicament du vieil homme pour sa toux, qui est toujours dans sa poche car il attend son repas et l'eau chaude à l'auberge. Le prêtre d'un temple maléfique, que la ville se lèvera pour protéger s'il a des idées, parce qu'il a beau être maléfique, il n'en est pas moins leur prêtre.

9 votes

Les faux positifs rendent tout plus fascinant. J'ai eu une campagne où un cultistes déguisé a dit aux PCs que le maire faisait partie du culte qu'ils recherchaient, alors ils ont rapidement kidnappé le maire. Les harengs rouges sont excellents.

23voto

LeLorrain Points 21

La racine de ce problème est le cadrage, et une déconnexion entre l'hypothèse de vos joueurs sur le monde et le monde que vous voulez diriger. Si votre groupe vise une sorte d'immersion et pas seulement un jeu de destruction de donjons, votre joueur ne joue pas du tout "intelligemment". La première chose que je vous suggère de faire, c'est de vous asseoir et de vous assurer que vous êtes sur la même longueur d'onde quant à ce que vous attendez du groupe. Si c'est un power gamer, il est peu probable qu'il veuille changer son style de jeu, mais il pourrait décider d'être plus coopératif à l'avenir.

Si vous êtes sur la même longueur d'onde quant à ce que vous attendez du jeu, alors essayez de lui faire comprendre qu'il n'est pas logique ou "intelligent" de faire ce qu'il fait. Un bon GMing commence généralement par " Oui, mais... " Voici quelques raisons pour lesquelles ce n'est pas logique :

  • Détecter la Magie et Détecter le Mal sont des sortilèges qui ont verbal y somatique composants. Cela signifie que pour les lancer, il faudra chanter et agiter les mains. Les exploits métamagiques qui suppriment ces composants ne sont pas un problème, car il ne s'agit plus d'un cantrip et il devient une ressource limitée. Il y a un million de raisons pour lesquelles il n'est pas logique de lancer un sort partout où l'on va : cela pourrait être perçu comme une action menaçante, cela pourrait révéler que vous êtes un utilisateur de magie, cela pourrait vous donner une mauvaise réputation, cela pourrait offenser quelqu'un d'important... la liste est longue.
  • S'il n'utilise cette capacité qu'au début de chaque scène, alors il n'utilise en fait que l'information du méta-jeu que la scène a commencé et qu'il y a probablement quelque chose d'important ici, mais son personnage n'a pas vraiment de raison de faire de la magie. S'il veut la lancer tout le temps et partout pour avoir une raison en jeu de le faire au début d'une nouvelle scène, rappelez-lui qu'il lui faudra au moins 4 tours pour balayer un cercle de 360 degrés autour de lui. Donc, entravez sévèrement tout temps de déplacement. (il vous demande en fait de prendre 20 sur son test de détection de la magie, et votre réponse devrait être Oui, mais ...) En substance, son personnage ne serait pas en fait de faire quoi que ce soit de tout cela, car ce serait un ennui terrible, une perte d'énergie et une perte de temps. Mais comme le joueur n'est pas confronté à l'ennui et à la corvée, il suppose à tort que c'est une chose logique à faire. Vous pourriez être en mesure de prouver votre point de vue en exigeant qu'il doit dire explicitement chaque fois qu'il veut utiliser la magie de détection. Ça devient vite ennuyeux pour tout le monde.

Les paladins reçoivent Détection du mal comme une capacité de type sort, ce qui signifie qu'il n'y a pas de composants de sort. Il suffit de se concentrer. Cela ne constitue pas encore un gros problème, car Détection du mal ne vous donne pas vraiment d'informations utiles. À moins que vous ne soyez un clerc, un mort-vivant ou un étranger, vous ne dégagez pas d'aura maléfique avant d'avoir obtenu 5 dés de réussite. Cela signifie que la plupart des gens dans un monde médiéval réaliste ne vont même pas apparaître sur Detect Evil, même s'ils sont des tueurs en série. De plus, ce n'est pas parce qu'une personne est révélée d'alignement mauvais qu'elle a l'intention d'accomplir des actions maléfiques ou qu'elle a enfreint des lois. Un paladin utilisant cette capacité ne serait pas éthiquement capable de rendre justice à quelqu'un simplement parce qu'il est révélé d'alignement mauvais (bien que cela puisse être le cas). puede être logique de les surveiller).

Essayez d'être un peu plus réactif avec le monde qui l'entoure et avec un MJ un peu créatif, il devrait rapidement voir pourquoi ce n'est pas logique. Cela pourrait facilement mener à une dispute sur "ce qui est logique", mais en toute honnêteté, ce joueur semble être un vrai problème de toute façon et comme je l'ai dit, cela devrait être la première chose à aborder. N'oubliez pas de garder l'équilibre à l'esprit lorsque vous utilisez le marteau de GM. Si vous le pouvez, répondez par "oui, mais..." plutôt que par un "non" catégorique. Voici son les capacités de ses personnages après tout, et il est (soi-disant) un héros.

8 votes

Je pense que le point le plus important (que les autres réponses n'abordent pas) est celui qui concerne la possibilité de tirer parti du méta-jeu en sachant qu'une scène est en cours, et de ne le faire que pendant que le PC joue un rôle. Vous avez probablement raison de dire que le personnage devrait être un paranoïaque d'un genre particulier (et lent à faire les choses) pour vraiment le faire TOUT LE TEMPS pendant un voyage à l'étranger, ou en se promenant dans la maison un jour de repos.

16voto

Peter Points 1681

Les jeux pour l'optimisation

La motivation derrière le fait de lancer souvent un sort gratuit est que vous obtenez le bénéfice à peu de frais. Cette façon de penser plaît au type de joueur qui aime optimiser pour obtenir un maximum d'"avantages", qu'il s'agisse d'or, de points d'expérience ou de tout ce qui représente une "victoire" dans un jeu de rôle. Il est important de comprendre cela à propos du joueur. Il est également important de réaliser qu'elle est valable : il s'agit d'une question d'argent. amusant pour diriger un personnage "le meilleur".

Les jeux pour la narration

Il est également important de comprendre que vous tirez votre plaisir d'une source différente, qui subit l'impact du même tour utilisé encore et encore. Vous trouvez du plaisir dans le histoire et ce très mécanique y répétées l'action va à l'encontre de l'histoire.

Réconciliation

En tant que GM, vous avez problème difficile de réconcilier ces deux désirs. Dans l'idéal, votre réponse vous nourrira tous les deux et vous trouverez tous deux amusant .

Contrer

Vous pouvez tenter de réprimer ce comportement. Il existe de nombreuses façons de procéder : une règle de fiat interdisant l'utilisation du sort, le fait qu'il ne renvoie jamais de résultat ou qu'il ne renvoie que des résultats hostiles. Le danger est que, dans le meilleur des cas, seul l'un d'entre vous soit servi et, souvent, aucun d'entre vous ne le sera. Le joueur ne va pas arrêter de lancer le sort, quel que soit le nombre de fois où il ne donne rien, parce que finalement, il pourrait le faire. Il ne fait donc que vous faire perdre du temps. Les règles du Fiat sont draconiennes et le fait que tous les PNJs soient immédiatement hostiles est à la fois dommageable d'un point de vue narratif. y signifie qu'il y a beaucoup d'opportunités juteuses pour l'optimiseur d'encaisser d'autres récompenses par le biais du combat.

Shorthanding

Étant donné qu'il s'agit d'une action courante, vous pouvez simplement l'abréger : ayez une carte rouge ou verte à disposition et faites-la clignoter lorsqu'il y a un résultat. Faites savoir au joueur qu'il s'agit de la façon dont vous allez communiquer, afin de ne pas perdre de temps à faire des gestes répétitifs. Vous pouvez probablement améliorer la plupart des dommages en utilisant une astuce similaire.

Adaptation du site

La voie la plus difficile mais la plus gratifiante est de s'en amuser : étant donné que ce comportement fait partie du personnage, il faut l'accepter. Imaginez que quelqu'un fasse une "vérification derrière les rideaux" similaire dans le monde réel. Un tel " Dwight Shrute "Cette personne suscitera toute une série d'interactions.

Mépris est un exemple courant, où la personne qui fait la chose inconfortable est ridiculisée parce qu'elle est bizarre. Il est obligé de s'asseoir à la table des "Mages perdants" à la taverne. Les videurs vérifient deux fois sa carte d'identité alors qu'ils laissent entrer tous les autres. Les barmans ne remplissent sa bière qu'à moitié ("Si tu jettes des sorts aussi facilement, ne nous relâchons pas, d'accord ?"). Les seigneurs refuseront de lui parler parce qu'il a clairement un statut trop bas et qu'il agit bizarrement. Les employeurs le paieront moins parce qu'il donne l'impression que le groupe est amateur. Les mages plus importants feront remarquer avec désinvolture qu'ils ont cessé d'utiliser des sorts aussi ridicules il y a des années.

Humour

Certains personnages en profiteront pour prendre leur pied. Le blagueur de la taverne lui demandera de le lancer à plusieurs reprises sur toutes les personnes présentes dans la pièce. ("Tu es sûr que Fred n'est pas magique ? Tu l'as senti ? Vérifie encore !"). D'autres le copieront, utilisant ce comportement comme base d'une mauvaise impression. La Dame du manoir lui demandera s'il peut faire quelque chose, plus voyante . Les gens s'en serviront comme d'un hameçon pour le faire paraître encore plus ridicule. Une attaque d'opportunité pourrait être une chute de grenouille en plein dans le Mage.

Appâts honnêtes

Cette habitude a des avantages : certains personnages peuvent considérer qu'il est utile d'avoir quelqu'un de bizarre qui part en éclaireur. Cela valide le choix du personnage tout en étant une accroche pour l'aventure.

Il peut s'agir d'un moment de validation si, après de nombreuses tentatives inutiles, un personnage remercie sincèrement le Mage d'avoir eu la prévoyance de lancer Détection du mal et de lui avoir sauvé la vie.

Groupe de personnes bizarres

Si le personnage est bizarre, il attirera les gens bizarres. Trouvez un personnage qui jette un sort tout aussi bizarre et faites-lui essayer désespérément d'être l'ami du mage. Vous pouvez injecter de la légèreté et des plaisanteries tout en soulignant et en entourant le comportement étrange. Demandez à un autre personnage de dire au mage qu'il craint que sa réputation ne nuise à sa carrière, d'une manière très émotive et exagérée. ("Egon, je ne suis pas sûr que porter ce pack de protons partout aide tes perspectives de rencontres...")

Conclusion

Essayez de comprendre ce que le joueur trouve amusant dans ce comportement et affirmez-le : vous voulez qu'il s'amuse. Mais affirmez-le d'une manière qui vous amuse aussi et qui sert l'histoire. Utilisez le comportement pour accrocher des choses que vous voulez déjà faire. Si vous y parvenez, le comportement deviendra moins une chose utilisée pour un avantage mécanique et plus une chose utilisée comme un "rythme" cohérent dans le rythme de l'histoire.

Une dernière remarque : le Taxonomie de Bartle des types de joueurs peut être très utile pour comprendre d'où vient le joueur et d'où vous venez, et préparez les interactions pour satisfaire les deux. Évitez de les considérer comme des "joueurs puissants" ou des "avocats des règles".

10voto

Steve Jessop Points 4519

Pour faire une analogie, je suis myope et je porte des lunettes. Tout le temps . Je ne les mets pas seulement quand il y a quelque chose que je veux regarder. Je n'apprécierais pas que quelqu'un me dise "écoutez, cette capacité que vous avez de voir les choses à distance est plutôt dérangeante, ne voudriez-vous pas l'utiliser uniquement lorsque vous en avez absolument besoin ? Et, si j'étais un personnage dans un jeu de rôle, je ne m'attendrais pas à devoir dire continuellement au MJ : "Je regarde à travers mes lunettes. Je le regarde à travers mes lunettes. Je le regarde. A travers. Mes. Lunettes. Juste. Comme. Toujours".

Votre gars a une capacité utile qu'il peut utiliser tout le temps sans frais. Sauf quand il ne peut pas la lancer pour une raison quelconque, elle pourrait aussi bien être passive. Il y a des conséquences sociales au fait de lancer des sorts que vous avez choisi pour ne pas faire de morsure dans votre monde de jeu. Cela va de personnes offensées par le fait qu'il les teste, à des gens dans des bars qui lui sautent dessus et l'attachent. Ils ne savent pas ce qu'il lance, mais ils savent qu'il faut d'abord éliminer l'utilisateur de magie. Donc, vous ne faites pas ça, et il a la capacité de détecter la magie et le mal tout le temps. De plus, il est toujours en train de marmonner pour lui-même, ce qui peut parfois nuire à la conversation lorsqu'il s'arrête un instant pour lancer un nouveau sort. Ces choses ne changeront pas, sauf s'il dit le contraire.

Soit faire en sorte que les conséquences soient mordantes, de sorte qu'il doive choisir de jeter ou non un sort, soit laisser faire. supposé qu'il la lance tout le temps, et dis-lui quand il a une touche.

Il existe une solution intermédiaire, qui consiste à neutraliser le sort d'une manière ou d'une autre. Simulez le fait que, bien que le coût de son lancement soit nul en termes de règles, c'est parce qu'une seule utilisation est négligeable plutôt que parce qu'il s'agit d'un élément de l'environnement. littéralement zéro. Vous pouvez par exemple lui donner un petit drapeau. Lorsqu'il tient le drapeau en l'air dans une main, sa détection est active. S'il le pose (même pour des raisons OOC comme manger ou lancer des dés), eh bien, je suppose que son personnage a été distrait de l'émission. Ce n'est pas tout à fait réaliste, donc vous pourriez lui donner une incantation à réciter dans son personnage, et un compte à rebours pour calculer la durée approximative (bien sûr, vous n'êtes pas toujours en temps réel, mais quand vous l'êtes, cela fonctionne). Il pourrait faire valoir que son personnage est, en fait, continuellement en train de faire des pompes et de profiter d'une règle selon laquelle une seule pompe est insignifiante. C'est une question de diplomatie que de savoir si un joueur puissant tiendra compte de ce point ou s'il se plaindra que vous introduisez des règles maison pour le désavantager.)

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