Faites en sorte que la campagne gère cela
À bas niveau, la méthode de base pour détecter la magie est l'utilisation du sort détecter la magie . À bas niveau, la méthode de base pour déterminer si le mal d'une créature est le paladin La capacité d'envoûtement de détecter le mal . Le sort détecter la magie a des composantes verbales et somatiques et, lorsqu'il est lancé, provoque des attaques d'opportunité. L'utilisation de la capacité de type sort détecter le mal provoque également des attaques d'opportunité. Les deux nécessitent que l'utilisateur se concentre pour les maintenir.
En d'autres termes, chaque fois que le personnage jette détecter la magie il lance un vrai sort. Juste là. Maintenant. Parce qu'elles ne possèdent pas la compétence Spellcraft, la plupart des créatures ne sauront pas de quel sort il s'agit pendant qu'elles le lancent. Mais la plupart des campagnes faire suppose que même un roturier a une connaissance passagère de la magie : il sait qu'elle existe ou la reconnaît quand il la voit. Cela signifie que, même si le lanceur de sorts explique ce qu'il fait, les créatures amicales seront sur le qui-vive et les créatures moins amicales seront méfiantes. Cependant, les créatures paranoïaques plongeront sous les tables, et les créatures hostiles saisiront l'occasion pour poignarder le lanceur de sorts en plein visage. Quand un mec commence à remuer les doigts et à psalmodier des absurdités, il peut dites il fait le casting détecter la magie mais le sort pourrait être boule de feu et la seule façon de découvrir la vérité est de voir ce qui se passe quand le lanceur de sort a fini de jeter le sort. Pour beaucoup de créatures, c'est comme espérer qu'un pistolet tire des bonbons.
Une capacité de type sort attire moins l'attention, mais elle attire toujours suffisamment l'attention pour provoquer des attaques d'opportunité. Les gens à proximité savent que l'utilisateur fait quelque chose, et comme il n'y a pas de signes extérieurs évidents au-delà d'une fenêtre d'environ 3 secondes pendant laquelle l'utilisateur baisse sa garde, c'est une attaque d'opportunité. vraiment important fenêtre. Les gens le remarqueront et lui demanderont au moins ce qu'il fait, voire lui donneront un coup de poing dans les reins par sécurité.
Je suis d'avis qu'un monde saturé de magie serait extrêmement paranoïaque à l'égard des gens qui jettent des sorts (et, dans le même ordre d'idées, qui utilisent des capacités similaires aux sorts). Un seul sort peut détruire la vie de centaines de personnes, laisser une communauté dévastée ou remodeler le paysage. Un lanceur de sorts peut transporter une douzaine d'armes de destruction massive dans sa caboche sans que personne ne le sache ! Tout le monde doit être à l'affût des casseurs. Les lanceurs de sorts doivent expliquer très soigneusement aux spectateurs les sorts qu'ils lancent. Les villes devraient avoir des règles concernant les lanceurs de sorts. Les villes devraient surveiller les lanceurs de sorts. Personne - pas même un paladin - ne devrait pouvoir, par exemple, entrer dans le bureau du maire et, sans demander ou prévenir, utiliser une capacité de type sort en sa présence. Cela vaudra au paladin une pique dans le ventre parce qu'il vient d'essayer d'utiliser une capacité de type sort sur le maire ! Le maire et ses gardes ne se soucient pas, ne veulent pas, et ne peuvent pas se soucier du fait que ce n'était qu'un petit incident stupide. détecter le mal alors que ça aurait tout aussi bien pu être personne dominante o tremblement de terre .
Tout cela suppose une aventure dans la civilisation. Dans un donjon, cela n'a d'importance que pendant les négociations, mais les mêmes directives doivent s'appliquer. Si vous lancez ou utilisez des sorts à l'improviste, les esprits s'échauffent et les négociations prennent fin.
Le personnage es être paranoïaque. En tant qu'aventurier, il a le droit de l'être. Mais est-ce que le monde est paranoïaque assez de sur le personnage ?
Le mal n'est pas toujours le mal et la magie n'est pas toujours la MAGIE.
Dans un monde où plus d'un tiers des créatures vivantes (et non vivantes) sont maléfiques et où la magie est partout, être capable de détecter le mal et la magie n'est pas vraiment un problème. Quelques semi-faux positifs devraient suffire à freiner une attitude qui consiste à attaquer toutes les créatures qui se présentent comme maléfiques ou à voler toutes les créatures qui possèdent un objet magique.
Le MJ doit garder à l'esprit qu'être mauvais n'est pas la même chose qu'être infâme tout comme être bon n'est pas la même chose qu'être vertueux . Le mal des piétons devrait être partout : le commerçant qui vend des marchandises cabossées au prix fort, le meunier qui sous-paye les agriculteurs locaux pour leur grain et le garde municipal qui détourne le regard pour un peu d'argent peuvent tous être mauvais. Et si la plupart d'entre eux n'apparaîtront pas dans le jeu détecter le mal Il n'est donc pas surprenant pour les PCs que de nombreux habitants de niveau inférieur ou moyen, même s'ils ne mangent pas de bébés, ne vénèrent pas Orcus et ne donnent pas de coups de pied aux chiens, soient diaboliques.
Gardez également à l'esprit qu'il faut généralement un mal significatif pour que détecter le mal pour enregistrer tout mal. En d'autres termes, les créatures maléfiques typiques qui ne sont pas des étrangers ou des morts-vivants n'apparaissent pas sur les listes de l'ONU. détecter le mal jusqu'à ce qu'ils aient au moins 5 dés de points de vie ou niveaux. (Les créatures avec clérigo et d'autres classes avec la capacité extraordinaire aura se présenter plus tôt que ça, cependant). Mais Éclaireur -pour le meilleur ou pour le pire, ne fournit pas la même distribution granuleuse d'alignement, de niveaux et de classes que son antécédent. D&D 3.5 fait. Le MJ est donc libre de peupler les villes d'autant de PNJ de niveau 5 ou plus qu'il le souhaite. y rendre ces PNJ maléfiques si le MJ le souhaite.
Comme rendre le mal plus commun, je recommande également de rendre la magie plus commune. Même le budget d'un roturier de niveau 1 peut raisonnablement inclure un objet magique ou deux. (Ils préfèrent les potions, mais comme tzxAzrael recommande, quelques objets magiques personnalisés de très faible puissance sont parfaits pour défier les attentes des joueurs). Considérez également la tendance des personnes à avoir obtenu le sort aura magique jeté sur leurs affaires - malgré son jet de sauvegarde et sa durée de plusieurs jours, il est vraiment peu coûteux -, que ce soit pour paraître plus important ou moins important. (Je peux imaginer une fête chic où les gens ont payé pour avoir aura magique sur tout pour que l'endroit s'illumine comme Entrepôt 13 quand détecter la magie est utilisé juste pour frimer). De plus, les architectures de longue date devraient incorporer une ou deux commodités magiques, peut-être tellement qu'elles imprègnent le terrain. (Dans les campagnes que je dirige, par exemple, le sort hallow est souvent une caractéristique des bâtiments et des zones importants, et parfois sans importance. Par ailleurs, les zones sécurisées - ou les zones qui ont été utilisées comme zones sécurisées jusqu'à ce qu'elles changent de propriétaire - intègrent souvent les éléments suivants de fines feuilles de plomb pour déjouer la grande majorité des détecter sorts.)
Savoir qu'il y a du mal ou de la magie ne devrait pas détruire les intrigues si les PC doivent d'abord déterminer dont le mal ou la magie est vraiment important.
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Si la détection est gratuite, ce n'est pas de la paranoïa, mais la seule chose sensée à faire.
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Pourquoi, exactement, voulez-vous qu'ils ne fassent pas ça ? Tout personnage qui ne fait pas cela est joué comme un idiot et comme manquant d'un niveau de compétence très basique dans sa profession d'aventurier. Les professions très dangereuses ont tendance à ne pas comporter beaucoup d'idiots incompétents, car ces derniers ont tendance à être éliminés assez rapidement.