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Comment empêcher un joueur d'utiliser constamment Détection de la magie/maléfice ?

Dans un groupe avec lequel je joue, il y a un joueur qui, en supposant qu'il ait la capacité de le faire, utilise constamment la détection de la magie/maléfice. Rien dans les règles ne l'interdit (à ma connaissance) lorsqu'il s'agit d'une capacité de classe ou d'un sort.

Cependant il me semble, du point de vue du jeu de rôle, que c'est de la paranoïa extrême.

Si nous entrons dans une nouvelle pièce, il jette un sort de détection de la magie/maléfice, si nous rencontrons un nouveau personnage, il jette un sort de détection de la magie/maléfice, si nous nous asseyons pour manger dans une taverne, il jette un sort de détection de la magie/maléfice, etc. Et, le plus souvent, il ne révèle rien.

Ce qu'il fait du résultat après n'est pas vraiment le problème. Si nous sommes dans un lieu public et qu'il ne les a pas vus faire quelque chose de mal, il est peu probable qu'il prenne des mesures immédiates, par exemple. Le problème n'est pas tant ce qu'il fait ensuite, mais plutôt la frustration qu'il éprouve à toujours vouloir effectuer l'action à des moments qui semblent complètement déraisonnables - par exemple, MJ : "Vous voyez un tonneau". Joueur : "J'utilise Détection du Mal."

Si c'était juste un personnage unique, pas de problème. Mais il l'a fait avec chaque personnage capable pendant des années. D'un point de vue de MJ, je trouve ça un peu agaçant qu'il soit impossible d'ajouter de la magie ou du mal par surprise alors que, selon moi, un personnage "raisonnable" n'utiliserait l'une ou l'autre de ces capacités que lorsqu'il a des soupçons. Je l'ai déjà questionné à ce sujet et il m'a expliqué que c'était la chose intelligente à faire (c'est aussi un joueur de pouvoir).

Je suis conscient de la Alignement indétectable et bien que ce soit un grand atout pour garder des surprises, cela n'empêche pas l'ennui de le voir vérifier constamment chaque PNJ/objet de toute façon.

Dois-je apprendre à m'adapter puisque le joueur ne fait techniquement rien de mal ? Ou bien quelqu'un a-t-il une suggestion sur la façon de gérer cette situation ?

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Neal Points 1575

Honnêtement, si j'avais des pouvoirs magiques sans limite, je les utiliserais tout le temps.

Peut-être perd-il du temps de jeu et rompt-il l'immersion, alors dites-lui simplement que vous supposez qu'il fait toujours le casting et que vous l'informerez de tout mal quand il entrera dans la pièce.

Cela ne gâche pas vraiment le jeu, c'est la façon dont il devrait être joué. Tout comme un voleur devrait vérifier les pièges partout. Si vous n'arrivez pas à introduire un démon au milieu du groupe, tant mieux ! Il y a encore des millions d'autres trucs qu'il ne détectera pas.

Maintenant, cela peut provoquer des regards et des retards, peut-être une attention non désirée, donc vous pourriez suggérer l'option de le désactiver jusqu'à nouvel ordre (même si je dirais qu'après l'avoir utilisé si souvent, le personnage l'a probablement trouvé comme une seconde nature et ne remarque même pas qu'il le fait, peut-être qu'il en arrive au point où il ne peut plus le désactiver).

L'un des meilleurs SM avec lequel j'ai travaillé s'est toujours fixé comme objectif de modeler le jeu autour de ses joueurs. Vous ne voulez pas essayer de forcer les personnages à suivre un module comme s'il s'agissait d'un jeu d'ordinateur avec toutes les tactiques possibles prédites ou interdites.

Ça ne veut pas dire que tu ne peux pas t'amuser avec, tu es le DM. Peut-être qu'il ne peut pas l'éteindre et que des créatures maléfiques lui donnent mal à la tête... peut-être qu'il commence à voir des choses... Juste des fantômes insignifiants qui essaient de lui parler et de le distraire à cause de sa sensibilité excessive... Il y a beaucoup de choses amusantes à faire.

Je vous suggère de laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent et de trouver des moyens de rendre cela intéressant.

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Meilleure réponse car elle remet en question la question.

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Greenstone Walker Points 22182

J'aime l'idée d'un personnage qui utilise la magie de détection en permanence. Il ou elle évolue dans un monde dont les mondains ne connaissent même pas l'existence.

Détecter le mal, d'autre part, n'est pas aussi utile que le joueur pourrait le penser.

Donc, le personnage détecte le capitaine de la garde comme étant mauvais. Et maintenant ? S'il attaque le capitaine, le reste de la garde attaque le groupe et capture ou tue le personnage. "Il a détecté le mal dans mon sort" n'est pas une défense pour attaquer un membre de la garde de la ville.

Il est cependant utile au MJ pour mettre en place la paranoïa. Ce personnage sait maintenant que le capitaine des gardes est mauvais, mais personne d'autre ne le sait. D'autres personnes lui disent qu'il se trompe ou qu'il ment. Personne ne les croit, et ils doivent donc travailler en secret contre le capitaine.

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Vous faites beaucoup d'hypothèses que la question ne soutient pas particulièrement, concernant ce que le joueur fait, ou essaie de faire, avec les informations du sort Détecter le mal. Il y a beaucoup de place entre "tuer tout ce qui ping, à tout prix, quelles que soient les circonstances" et "ok, quelque chose a ping, on ne peut rien y faire, oh bien". Par exemple, si un PNJ avec qui j'interagis en ville est malveillant, je ne vais pas nécessairement lui donner un coup d'épée, mais je peux quand même faire moins confiance à ce qu'il dit que ce que j'aurais fait sans le ping.

5voto

Fering Points 26060

Avant, c'était comme si détecter la magie émettrait un signal visuel comme des yeux bleus lumineux, et je suppose que les autres comme détecter le mal aurait eu un récit similaire.

Pour la détection de la magie, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire.

  • Faites en sorte que les objets soient cachés dans une zone extradimensionnelle, comme un sac de rétention.
  • Être sous l'effet du sort qui cache les auras magiques du nom de aura magique .
  • Demandez au PNJ de transporter les objets dans une boîte ou un sac en plomb.
  • Demandez à quelqu'un d'autre de porter leurs objets magiques et de les rendre après qu'ils aient été scannés.

Détecter le mal est un peu plus compliqué. Vous avez déjà mentionné l'aspect le plus probable. Alors considérez plutôt l'environnement. A moins qu'ils ne s'immobilisent et taisent le sort, il est très évident qu'ils l'ont lancé.

  • Alors faites en sorte que ce soit contre les règles de la taverne ou de la ville.
  • Prenez la route d'un faux positif, soit par le biais de quelqu'un qui est intrinsèquement maléfique mais qui n'a encore rien fait (disons un clerc maléfique qui s'occupe des derniers rites), ou quelqu'un qui est sous le coup d'une malédiction et que la malédiction fait apparaître comme maléfique.
  • Vous pouvez aussi avoir quelqu'un de mauvais, alors laissez-le trouver le capitaine de la garde municipale qui est mauvais.
  • Laissez-les jeter un sort de détection du mal sur un paladin ou un barbare de la CG qui s'offusque de voir leur honneur rabaissé.

Enfin, avez-vous parlé au joueur de la façon dont vous pensez qu'il abuse de ce système ? Oui, c'est une "chose intelligente à faire", mais le jeu est censé être amusant.

5voto

Anne Aunyme Points 14511

Tout le monde a déjà mentionné le fait que ces sorts ne sont pas instantanés à lancer et certaines personnes peuvent mal le prendre. Je suis d'accord avec eux mais je vais essayer de suggérer d'autres solutions.

Tout d'abord, vous pouvez par fiat GM simplement décider que ces capacités ne sont plus à volonté. Faites une règle qui dit "les emplacements de sorts de niveau 0 sont limités à 40 utilisations par jour", cela ne cassera pas les mécanismes du jeu mais fera réfléchir votre joueur à deux fois. Concernant la détection du mal du paladin, vous pouvez appliquer le même nerf ou décider que le dieu sera contrarié s'il continue à demander le scan alors qu'il est inutile.

Deuxièmement, vous pouvez donner l'exemple des mauvaises conséquences de l'utilisation de ces sorts. Par exemple, il peut y avoir un piège dans un donjon qui s'active lorsque quelqu'un lance un sort dans la pièce. Il n'est pas nécessaire de répéter cela ad nauseam, il suffit de placer un exemple pour établir le fait que "ceci peut avoir des conséquences".

Enfin, gardez à l'esprit les faiblesses de ces sorts :

  • Détecter la magie ne permet pas de détecter des objets magiques cachés, c'est plutôt un moyen d'identifier quelque chose. Si c'est une sorte de piège ou de puzzle, vous pouvez parier que le gars qui l'a mis en place l'a caché pour que vous ne puissiez pas simplement le détecter par magie.

  • La détection du mal ne fonctionne pas sur les paysans crasseux. Pour qu'elle fonctionne, vous devez avoir une aura maléfique, ce qui signifie que vous êtes un prêtre/antipaladin maléfique ou un personnage maléfique de haut niveau. Il n'y a pas vraiment d'intérêt à le lancer chaque fois que vous entrez dans une pièce, car la plupart du temps, il n'aura aucun effet.

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Dan Henderson Points 1397

Tirez parti des limites inhérentes au sort. D'autres réponses ont déjà abordé la question du temps d'incantation, je vais donc la passer sous silence, mais il y en a d'autres à exploiter.

  • Non-détection du mal de bas niveau
    Une créature maléfique de 4 HD ou moins ne dégage pas d'aura maléfique, sauf s'il s'agit d'un étranger ou d'un mort-vivant, ou encore d'un clerc ou d'un paladin d'une divinité maléfique. Vous pouvez donc remplir une taverne de voleurs, de combattants et de sorciers maléfiques de niveau 4, et aucun d'entre eux ne dégagera d'aura. Lorsque le personnage lance (ouvertement) Détecter le mal et déclare avec confiance à ses alliés : " Nous sommes bons, les gars ; personne ici n'est mauvais ", toute la taverne leur tend une embuscade, les assomme, leur vole toutes leurs affaires et les vend comme esclaves.

  • Un "rodage" progressif
    En étudiant une zone donnée tout en se concentrant sur le sort, après le premier tour, la seule chose qui est révélée est un simple Oui/Non - y a-t-il un mal dans les environs, ou non ? Pour en savoir plus, le personnage doit maintenir sa concentration sur la même zone. Au deuxième tour, il n'aura toujours pas toutes les informations possibles, il n'apprendra que deux choses - le nombre d'auras dans la zone, et la force de la plus forte. Ce n'est qu'au troisième tour que les forces de toutes les autres auras, ainsi que leurs emplacements spécifiques, sont révélés. Ainsi, vous pouvez mettre les joueurs en face d'un Clerc maléfique de 10ème niveau, qui a en sa possession exactement 5 objets magiques d'alignement mauvais qui dégagent de faibles auras, et qui a également 5 otages d'alignement bon qui sont attachés, bâillonnés, et sur lesquels on a jeté des illusions pour les faire passer pour des morts-vivants. Lorsque les PCs attaquent, l'illusion est révélée, et ils doivent faire face au dilemme moral d'avoir blessé (ou peut-être tué) les otages innocents. (Oui, comme cette scène dans Dark Knight.)

  • Vous n'êtes pas dans votre élément
    Si le lanceur de sorts de Détecter le mal est d'alignement bon, et que la source de l'aura la plus forte est suffisamment plus puissante que le lanceur de sorts, il peut être étourdi après le deuxième round de concentration. Je ne pense pas que j'ai vraiment besoin de donner un exemple pour celui-ci :)

Quand le joueur réalise que le sort n'est pas une forme de True Sight †, et qu'il peut même y avoir des conséquences à l'utiliser au mauvais moment, ils devraient commencer à en être un peu moins dépendants.

<em>Avertissement : Lien vers TVTropes</em>

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