Toutes les réponses données jusqu'à présent sont exceptionnellement détaillées, mais je pense que la conclusion générale est plus importante : vous avez effectivement deux choix :
-
Parlez au joueur et expliquez-lui pourquoi laisser les monstres vous manger est une bonne chose pour le plaisir (réalisme et fait que les histoires intéressantes se produisent rarement quand tout va bien).
-
Tirez une flèche dans la rotule du joueur (métaphoriquement parlant - désactivez ou limitez sa capacité/son désir d'utiliser le pouvoir).
L'option 1 se passe de commentaires et est très probablement l'option préférée. En fonction de la relation, je peux même expliquer pourquoi je trouve personnellement ce comportement frustrant. D'après mon expérience, même si vous avez déjà parlé avec le joueur, ce n'est pas toujours la même chose que d'éclaircir une situation.
Cela dit, il semble que l'option 2 soit votre meilleure option.
Je suis au courant du sort d'alignement indétectable et bien que ce soit un grand atout pour garder des surprises, cela n'empêche pas l'ennui qu'il vérifie constamment chaque PNJ/objet de toute façon.
Alors vous devez lui donner une raison de ne pas le faire. Il voit l'utilisation de cette capacité comme un avantage sans fond. Vous devez modifier cette perception si vous le pouvez.
Modifier les règles n'est pas une bonne option, je crois, car il s'agit manifestement d'un désavantage unilatéral irrécupérable qui pourrait vous retomber dessus d'une autre manière (par exemple en utilisant votre règle maison contre vous). Le faire souffrir d'une sorte de "malédiction" dans le jeu (en dehors de la complexité du casting et de l'hostilité des PNJ) serait ma méthode préférée.
Maudit sois-tu... !
Comme nous l'avons mentionné ailleurs, il peut s'agir d'une simple limitation de l'utilisation quotidienne ou d'effets plus graves (mais créatifs). L'avantage est que, en fonction de l'effet et des raisons qui le sous-tendent, cela pourrait offrir des possibilités accrues de jeu de rôle.
Les "malédictions" n'ont pas besoin d'être directement de nature magique non plus - en plus des bénédictions divines (ou du retrait de cette faveur), le personnage peut également subir une "malédiction" physique. Peut-être que cette entorse au petit doigt n'a jamais guéri correctement et qu'il y a maintenant 50% de chances que le personnage lance réellement "Détection du Bien" (pour "Détection de la Magie", cela pourrait simplement être un échec à détecter correctement une aura).
De plus, puisque vous avez mentionné que vous pensiez que cela pouvait être un symptôme de paranoïa de personnage, peut-être que la paranoïa est réelle et que la personne qui en souffre devient "pire" lorsque certaines capacités sont utilisées pour la "nourrir". Il peut s'agir de faux positifs (tout le monde est maléfique et chaque objet est magique) ou d'hallucinations réelles (ce type a une arbalète cachée !).
L'inconvénient de maudire un personnage est que le joueur peut toujours se sentir isolé et contrarié par ce traitement. Pour cette raison, les "malédictions bénéfiques" peuvent être une meilleure option. En gros, vous offrez au joueur un avantage pour réduire son utilisation d'une capacité particulière.
Bien sûr, l'avantage ne doit pas nécessairement être lié à la capacité supprimée, mais comme il aime VRAIMENT détecter des choses, peut-être que le fait de NE PAS détecter des choses pendant X heures/jours lui apporterait un avantage significatif (il peut détecter des choses qui sont normalement indétectables, etc.) Dans les cas extrêmes, la capacité peut être désactivée/supprimée de façon temporaire ou permanente. La réduction ou la suppression de la magie pourrait également être accompagnée d'objets avantageux.
Bien sûr, toute "malédiction" devra être choisie avec soin (pour éviter de blesser les gens et pour que d'autres parties du jeu ne soient pas dévoilées), mais cette option ouvre également des possibilités de scénario.
...et votre maudite "détection" !
Du point de vue du MJ, je trouve cela quelque peu agaçant lorsqu'il est impossible d'introduire de la magie/du mal comme surprise [...] Dois-je apprendre à m'adapter puisque le joueur ne fait techniquement rien de mal [...] ?
Je crois que la réponse est oui, à plusieurs égards.
Premièrement, les capacités sont là pour bénéficier au joueur. Donc, au fond, il DEVRAIT y avoir des situations où une magie ou un mal puissant peut être découvert et gagner un avantage.
Deuxièmement, il semble qu'il y ait une note d'infaillibilité dans la détection.
Avoir des terres maudites où tout est essentiellement maléfique (ou simplement ne fonctionne pas comme on l'attend normalement) sont des options valables. Mais n'oubliez pas non plus que tous les PNJ/créatures susceptibles de prendre des mesures défavorables aux PC ne sont pas eux-mêmes maléfiques (il peut s'agir de marionnettes ou simplement de personnes mal intentionnées).
De même, le "mal" est un état acquis dans de nombreux cas - les influences corruptrices (magiques ou émotionnelles) prennent souvent du temps à s'accumuler avant qu'une créature ne soit vraiment "maléfique" en tant que trait distinct. Cela n'empêche pas les actions que d'autres pourraient percevoir comme maléfiques sur ce chemin.
D'un point de vue mécanique, rappelez-vous que les sorts et les capacités similaires (à l'exception des V/S/M et de certaines disparités de temps d'incantation) sont sujets à la suppression ou à la négation, au moins pour les zones (et franchement, tout PNJ maléfique digne de ce nom se donnera du mal pour dissimuler le fait qu'il a une aura maléfique).
Les capacités surnaturelles ne fonctionnent pas dans les zones anti-magiques. De même, une autre magie ou une suppression délibérée peut rendre la détection des auras magiques impossible ou défectueuse.
Il peut aussi y avoir d'autres obstacles. Par exemple, malgré leur volonté, les paladins ne peuvent se concentrer que sur une personne ou un objet à la fois. Selon la sélection et la situation, cela peut être un réel désavantage.
L'essentiel, à mon avis, est que le fait de ne pas détecter quelque chose ne signifie pas qu'il n'est pas là (et permet donc potentiellement des "surprises").
47 votes
Envoyer un avocat
0 votes
Rappel : les commentaires sont destinés à clarifier le contenu, et non à afficher des réponses incomplètes. Veuillez utiliser les messages de réponse pour soumettre les réponses à la place. Les commentaires antérieurs contenant des réponses ont été supprimés.
1 votes
[Related] Comment un GM doit-il gérer les "ordres permanents" ?
2 votes
Si la détection est gratuite, ce n'est pas de la paranoïa, mais la seule chose sensée à faire.
1 votes
Pourquoi, exactement, voulez-vous qu'ils ne fassent pas ça ? Tout personnage qui ne fait pas cela est joué comme un idiot et comme manquant d'un niveau de compétence très basique dans sa profession d'aventurier. Les professions très dangereuses ont tendance à ne pas comporter beaucoup d'idiots incompétents, car ces derniers ont tendance à être éliminés assez rapidement.