Vous assistez à l'une des idées militaires classiques se dérouler dans votre jeu — le contrôle des points stratégiques. Comme beaucoup d'autres l'ont souligné, l'avantage de contrôler un point stratégique est que vous pouvez vous retirer et obliger l'ennemi à pousser un front étroit de combattants contre une large base de défenseurs — de sorte que la personne passant par la porte subit le plus d'attaques.
Évidemment, bien que les joueurs (dans une certaine mesure) aient tendance à être mieux disciplinés que la plupart des gens dans la vraie vie — les joueurs ne vont pas précipiter leurs personnages, poussés par l'adrénaline et le machisme, pour affronter plusieurs attaquants, mais probablement reculer et essayer d'attaquer à distance. Cela suppose que les PNJ ne prévoient pas vraiment de se battre en intérieur — mais s'ils le font ? Le jeu change radicalement.
Acheter du Temps
Les PNJ qui se battent défensivement achètent souvent du temps jusqu'à ce que des renforts puissent être appelés. Cela signifie qu'ils peuvent se concentrer sur la défense, puisque leur objectif est de rester en vie et de maintenir l'ennemi occupé jusqu'à ce que l'aide arrive. Cela peut également impliquer l'utilisation d'une action de poussée pour repousser l'ennemi et claquer la porte. Ou bien, peut-être faire trébucher et renverser l'ennemi pour que leurs alliés doivent les enjamber pour vous atteindre.
Alternativement, ils peuvent choisir de se retirer de la porte, jeter des clous de caltrop, ou renverser une urne de braises ardentes, etc. et se replier vers la prochaine porte ou position défendable. Renverser des meubles pour bloquer le passage pourrait également être un choix judicieux.
S'ils ont déjà informé les renforts, il peut y avoir une embuscade cachée dans la pièce suivante, ou beaucoup d'arbalétriers attendant pratiquement de voir quel non-allié essaie de passer par la porte.
Ou, s'il y a un moyen pour les renforts de contourner l'arrière de la groupe, ils peuvent faire cela, à la place.
Retirer les Blessés
Vous avez une ligne de combattants. Derrière eux, se trouvent leurs remplaçants. Quand quelqu'un est blessé, un allié les ramène en arrière et les pousse vers l'arrière, tandis qu'une autre personne se déplace pour combler le vide. Cela nécessite des troupes bien entraînées habituées au combat en formation, bien que, selon le mythe habituel de D&D, les hobgobelins soient des unités de combat assez organisées, donc cela aurait du sens.
Bien qu'en D&D il n'y ait pas de blessure réelle ou de perte d'aptitude jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 0 points de vie, il pourrait être utile de se rappeler que tous les hobgobelins survivants peuvent fournir des renseignements sur le groupe, et ils peuvent mieux planifier — qui sont les lanceurs de sorts ? Quels types de styles de combat le groupe utilise-t-il ? Cela est encore plus important lorsque l'on comprend que les ennemis commenceront à apporter des contre-mesures en matière de tactiques et d'outils défensifs pour aider à gérer l'ennemi.
Armes d'intérieur
Les lances ne sont pas universellement bonnes en intérieur, mais elles peuvent rendre le contrôle d'un couloir ou d'une porte une option très viable. Dans la vraie vie, vous pouvez aligner de nombreuses lances, deux ou même plusieurs lignes de troupes visant dans un petit espace. Si vous utilisez les règles de grille en 5E, c'est plus limité que les options de la vie réelle, mais toujours faisable.
Les fléchettes et les arbalètes sont d'excellentes armes d'intérieur pour des options à distance. Les arcs courts pourraient également fonctionner.
Architecture Défensive
Beaucoup de châteaux throughout had des fentes de tir — de petites ouvertures dans les murs permettant aux archers de tirer sur les intrus. Celles-ci étaient surtout situées près des portails d'entrée, bien que les donjons puissent en avoir ailleurs. Bien sûr, il y a des portes qui se referment, des passages bloqués et beaucoup d'options dans ce sens.
Il peut y avoir des zones avec des pièges activables par des leviers ou des plaques de pression, et les méchants tenteront de diriger les personnages vers eux, ou du moins, utiliser la menace de ces éléments pour les ralentir et les maintenir à distance.
Magie et options inhabituelles
D&D étant D&D, il y a beaucoup plus d'options au-delà de ce que l'on a dans la vie réelle. Il y a des sorts évidents pour créer des toiles, des murs, ou verrouiller des portes, mais il y a beaucoup d'autres façons dont la magie peut devenir très astucieuse.
- Appeler un essaim de bugs ou de rats pour se faufiler (par-dessus, autour) du groupe dans l'embrasure de porte, attaquer ou du moins perturber les lanceurs de sorts.
- Utiliser l'obscurité, ou une illusion pour donner l'impression que l'ennemi représente toujours une menace — alors qu'ils se sont en fait retirés de la porte et se dirigent vers un endroit plus sûr.
- Des sorts de graisse sur les escaliers, ou les passages étroits.
- Des illusions de sol cachant des pièges, faisant des portes fermées ressembler à des murs, etc.
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J'adore me trouver face à un goulot d'étranglement d'ennemis, ils constituent de bonnes cibles d'effet de zone.