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Comment gérer un goulot d'étranglement d'ennemis dans une porte ?

En tant que nouveau MD, j'apprends encore comment contrôler les monstres dans un combat. Une situation est survenue lors du dernier jeu et bien que cela se soit bien passé et était amusant, je me demande s'il existe de meilleures stratégies pour un MD afin d'éviter un goulot d'étranglement dans une porte.

Scénario : Les PJ étaient face à une porte, décidant s'ils devaient y entrer. Des hobgobelins de l'autre côté de la porte l'ouvrent et une rencontre s'ensuit. Cependant, la rencontre se résume pratiquement aux PJ devant la porte échangeant des coups avec le PNJ devant la porte, tandis que leurs alliés respectifs à l'arrière essaient de tirer par-dessus les têtes de leurs amis. Bien que vous puissiez traverser l'espace d'un allié, vous ne pouvez pas occuper son carré. Cela me conduit à penser que vous ne pouvez pas vous déplacer dans le carré d'un allié, attaquer depuis ce carré, puis ressortir du carré (bien que veuillez me corriger si je me trompe).

Ce scénario et cette compréhension des règles m'amènent à ma question.

Quelles tactiques un MD peut-il utiliser dans un scénario de combat comme celui décrit ci-dessus pour s'assurer que tous les PNJ contribuent au combat ? Surtout s'ils n'ont pas d'armes à distance, y a-t-il un moyen pour qu'ils essaient tous d'attaquer ?

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J'adore me trouver face à un goulot d'étranglement d'ennemis, ils constituent de bonnes cibles d'effet de zone.

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Vous assistez à l'une des idées militaires classiques se dérouler dans votre jeu — le contrôle des points stratégiques. Comme beaucoup d'autres l'ont souligné, l'avantage de contrôler un point stratégique est que vous pouvez vous retirer et obliger l'ennemi à pousser un front étroit de combattants contre une large base de défenseurs — de sorte que la personne passant par la porte subit le plus d'attaques.

Évidemment, bien que les joueurs (dans une certaine mesure) aient tendance à être mieux disciplinés que la plupart des gens dans la vraie vie — les joueurs ne vont pas précipiter leurs personnages, poussés par l'adrénaline et le machisme, pour affronter plusieurs attaquants, mais probablement reculer et essayer d'attaquer à distance. Cela suppose que les PNJ ne prévoient pas vraiment de se battre en intérieur — mais s'ils le font ? Le jeu change radicalement.

Acheter du Temps

Les PNJ qui se battent défensivement achètent souvent du temps jusqu'à ce que des renforts puissent être appelés. Cela signifie qu'ils peuvent se concentrer sur la défense, puisque leur objectif est de rester en vie et de maintenir l'ennemi occupé jusqu'à ce que l'aide arrive. Cela peut également impliquer l'utilisation d'une action de poussée pour repousser l'ennemi et claquer la porte. Ou bien, peut-être faire trébucher et renverser l'ennemi pour que leurs alliés doivent les enjamber pour vous atteindre.

Alternativement, ils peuvent choisir de se retirer de la porte, jeter des clous de caltrop, ou renverser une urne de braises ardentes, etc. et se replier vers la prochaine porte ou position défendable. Renverser des meubles pour bloquer le passage pourrait également être un choix judicieux.

S'ils ont déjà informé les renforts, il peut y avoir une embuscade cachée dans la pièce suivante, ou beaucoup d'arbalétriers attendant pratiquement de voir quel non-allié essaie de passer par la porte.

Ou, s'il y a un moyen pour les renforts de contourner l'arrière de la groupe, ils peuvent faire cela, à la place.

Retirer les Blessés

Vous avez une ligne de combattants. Derrière eux, se trouvent leurs remplaçants. Quand quelqu'un est blessé, un allié les ramène en arrière et les pousse vers l'arrière, tandis qu'une autre personne se déplace pour combler le vide. Cela nécessite des troupes bien entraînées habituées au combat en formation, bien que, selon le mythe habituel de D&D, les hobgobelins soient des unités de combat assez organisées, donc cela aurait du sens.

Bien qu'en D&D il n'y ait pas de blessure réelle ou de perte d'aptitude jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 0 points de vie, il pourrait être utile de se rappeler que tous les hobgobelins survivants peuvent fournir des renseignements sur le groupe, et ils peuvent mieux planifier — qui sont les lanceurs de sorts ? Quels types de styles de combat le groupe utilise-t-il ? Cela est encore plus important lorsque l'on comprend que les ennemis commenceront à apporter des contre-mesures en matière de tactiques et d'outils défensifs pour aider à gérer l'ennemi.

Armes d'intérieur

Les lances ne sont pas universellement bonnes en intérieur, mais elles peuvent rendre le contrôle d'un couloir ou d'une porte une option très viable. Dans la vraie vie, vous pouvez aligner de nombreuses lances, deux ou même plusieurs lignes de troupes visant dans un petit espace. Si vous utilisez les règles de grille en 5E, c'est plus limité que les options de la vie réelle, mais toujours faisable.

Les fléchettes et les arbalètes sont d'excellentes armes d'intérieur pour des options à distance. Les arcs courts pourraient également fonctionner.

Architecture Défensive

Beaucoup de châteaux throughout had des fentes de tir — de petites ouvertures dans les murs permettant aux archers de tirer sur les intrus. Celles-ci étaient surtout situées près des portails d'entrée, bien que les donjons puissent en avoir ailleurs. Bien sûr, il y a des portes qui se referment, des passages bloqués et beaucoup d'options dans ce sens.

Il peut y avoir des zones avec des pièges activables par des leviers ou des plaques de pression, et les méchants tenteront de diriger les personnages vers eux, ou du moins, utiliser la menace de ces éléments pour les ralentir et les maintenir à distance.

Magie et options inhabituelles

D&D étant D&D, il y a beaucoup plus d'options au-delà de ce que l'on a dans la vie réelle. Il y a des sorts évidents pour créer des toiles, des murs, ou verrouiller des portes, mais il y a beaucoup d'autres façons dont la magie peut devenir très astucieuse.

  • Appeler un essaim de bugs ou de rats pour se faufiler (par-dessus, autour) du groupe dans l'embrasure de porte, attaquer ou du moins perturber les lanceurs de sorts.
  • Utiliser l'obscurité, ou une illusion pour donner l'impression que l'ennemi représente toujours une menace — alors qu'ils se sont en fait retirés de la porte et se dirigent vers un endroit plus sûr.
  • Des sorts de graisse sur les escaliers, ou les passages étroits.
  • Des illusions de sol cachant des pièges, faisant des portes fermées ressembler à des murs, etc.

29 votes

Ha, vous devez avoir des joueurs différents des miens, courir vers l'avant dans des positions tactiquement sous-optimales est un passe-temps favori des PC.

4 votes

Par conséquent, le "quelque peu". Les joueurs ont tendance à apprendre au fil des scénarios répétés, alors que, dans la vraie vie, les personnes qui se précipitent dans ces situations se font tuer. Il y avait un clan japonais qui utilisait de fausses retraites pour attirer les gens dans le feu mortel des fusils et ils ont utilisé exactement cette tactique dans plus de 10 à 12 batailles sans que personne ne s'en rende compte.

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Vous pourriez citer/l'intégrer la bataille à Thermopylae comme un bel exemple de ce à quoi vous faites allusion dans votre phrase d'introduction.

24voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous avez raison dans votre compréhension des règles. Il y a bien sûr des armes à distance, comme les missiles, qui entraîneront généralement une pénalité de couverture pour toucher dans cette situation. Et des armes à dispersion, et des sorts - mais il ne s'agit définitivement pas d'un exercice de règles, c'est un exercice de tactique.

Un goulot d'étranglement n'est pas nécessairement mauvais. Garder les ennemis coincés à un point d'étranglement permet à moins d'entre eux de participer au combat et vous permet de vous acharner sur leur leader. Cela favorise les défenseurs et ceux qui ont d'autres options que le combat rapproché à mettre en œuvre.

Les options tactiques ici pour l'un ou l'autre groupe incluent essentiellement de rester là et de se battre à la loyale ou de reculer pour ouvrir le champ de bataille. Et ensuite, l'autre groupe a les options de se déplacer vers la brèche ou non. Parfois, les deux groupes reculent et se tirent dessus (ou essaient de refermer la porte). Dans de nombreuses situations (dans un donjon ou une tour habituelle, avec plus d'ennemis que de PJ), il est dans l'intérêt des hobgobelins de ralentir l'action, de faire beaucoup de bruit et d'attirer des alliés.

Un mouvement tactique intelligent (et les hobgobelins, parmi tous les humanoïdes, sont ceux connus pour leurs tactiques) est de reculer un peu pour inciter quelqu'un à entrer par la porte - et à être exposé à jusqu'à 5 attaques. J'ai eu une équipe de PJ qui a surmonté la mentalité habituelle du "chargez" et a décidé de jouer de manière plus tactique, et ils ont eu beaucoup de succès en attirant les mauvais types à faible maîtrise de soi hors d'une pièce pour les encercler.

Si un groupe pense qu'il est totalement plus badass, il pourrait simplement s'ouvrir beaucoup plus, former un couloir ou simplement se disperser et essayer d'attirer l'autre groupe pour un affrontement plus opportune. De plus, les sorts et les armes à dispersion ont tendance à affecter les groupes étroitement serrés, ils peuvent donc essayer de prendre cela en compte dans leur positionnement selon la situation.

Vous et les joueurs apprendrez au fur et à mesure des tactiques de combat plus efficaces. Mais il est OK de dire simplement que si le groupe ne veut vraiment pas créer de goulot d'étranglement alors ils doivent reculer ou utiliser quelque chose qui changera la situation (une boule de feu enflammée !) et la même chose pour les monstres. Cela pourrait également apprendre à vos PJ de ne pas rester juste devant une porte à discuter de ce qu'ils vont faire une fois à l'intérieur, sauf si c'est une porte vraiment épaisse et insonorisée.

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Deux mots... Color Spray

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Bloquez la porte suffisamment pour obtenir des tirs clairs, puis utilisez des arbalètes pour les intercepter. Facilement dans le domaine des hobgobelins.

21voto

AgentPaper Points 8171

Il y a quelques options :

  1. Ne mettez pas de monstres près de la porte. Plutôt que de laisser les hobgobelins ouvrir la porte, faites-les se cacher derrière un couvert prêts à attaquer les joueurs s'ils entrent. Placez-les autour d'un coin, ou élargissez le couloir de sorte que les embouteillages ne se produisent pas.

  2. Faites en sorte que les monstres utilisent des tactiques pour briser l'impasse. Agrippez le personnage devant et tirez-le dehors, ou essayez de le repousser dans la pièce précédente. Certains monstres peuvent avoir des options naturelles pour cela, pour d'autres, utilisez simplement les règles du PHB pour l'étranglement et la poussée.

  3. Organisez des rencontres avec moins de monstres. Il n'y a pas grand intérêt à combattre, par exemple, un seul Ogre dans une porte, et rester aligné de cette manière contre un Dragon est suicidaire. Des rencontres variées empêcheront naturellement ce genre de choses de se produire trop souvent.

En fin de compte, cependant, je ne m'en soucierais pas trop. Comme vous l'avez noté, les joueurs se sont quand même bien amusés, donc il n'y a pas de problème à ce que la rencontre se déroule de cette façon de temps en temps, tant que cela ne devient pas une tactique infaillible qu'ils peuvent utiliser à chaque fois.

Il peut être tentant en tant que MJ d'essayer de contrer tout ce que les joueurs font, mais la plupart du temps, il est préférable de les laisser s'échapper avec leurs tactiques folles qui perturbent vos rencontres. Il peut sembler que l'effort que vous avez mis dans la rencontre est gaspillé ou qu'ils n'ont pas pu vivre ce que vous vouliez, mais souvent "casser" une rencontre de cette manière sera beaucoup plus amusant et mémorable pour les joueurs et semblera être bien plus une réussite que s'ils avaient simplement combattu normalement. Bien sûr, si la même tactique fonctionne encore et encore, cela deviendra ennuyeux, mais chaque stratégie folle devrait avoir au moins une chance de fonctionner une fois.

3 votes

Saisir le bouclier de viande pour le faire entrer dans la pièce et amener les 5 autres gars à le battre est une bonne idée. Je peux juste imaginer mon groupe pendant que le bouclier de viande est battu et que tout le monde panique toujours bloqué de l'autre côté de la porte.

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@Besty il est bon de noter que sortir quelqu'un de la formation est un moyen de briser un rempart de boucliers. Les soldats disciplinés resserrent les rangs et regardent leur camarade mourir, tandis que les indisciplinés tentent de faire quelque chose d'autre, font s'effondrer leur rempart de boucliers et meurent tous.

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Miniman Points 139877

Ceci est une réponse à la question :

Quelle stratégie un MD peut-il utiliser dans un scénario de combat comme celui-ci pour s'assurer que les PNJ contribuent tous à la bataille. Surtout s'ils n'ont pas d'arme à distance, y a-t-il un moyen pour qu'ils puissent tous essayer d'attaquer ?

Une stratégie à laquelle je suis surpris que personne n'ait pensé - faire en sorte que les PNJ se relaient pour tenir la porte. Il n'y a aucune raison de laisser un hobgoblin se tenir là à encaisser des coups pendant une demi-heure pendant que ses alliés restent assis, puis il meurt et un autre prend sa place. Au lieu de cela, faites en sorte que chaque hobgoblin tourne pour prendre les coups.

Et avec le mouvement gratuit de D&D 5e entre les attaques et à travers les carrés des alliés, cela s'améliore. Remarque : cela ne fonctionne que si vous utilisez la norme des groupes de PNJ se déplaçant à la même initiative. Faites en sorte qu'un hobgoblin rentre dans la porte, attaque et ressorte. Ensuite, le hobgoblin suivant fait la même chose. Avec un positionnement astucieux, vous devriez pouvoir faire passer tout le groupe à travers.

Si vous avez 50 hobgoblins, ils peuvent chacun attaquer en un seul tour.

Remarquez que les attaques d'opportunité sont censées interférer avec cela, mais les PJ n'en auront qu'une par round. Pas vraiment un gros problème comparé au fait d'avoir tous vos PNJ qui se battent. De plus, vous devriez évidemment laisser le dernier hobgoblin se tenir dans la porte.

Si les PJ ont un personnage qui tient la porte, il ne durera pas longtemps face à ce type de stratégie. À la place, vos PJ commenceront à prendre des mesures pour empêcher cette situation ou neutraliser complètement ce genre de stratégie.

Par exemple, un simple sort de Croissance Épineuse ferait échouer cette stratégie et entraînerait en fait la mort de tout groupe de monstres qui l'essaierait. Des résultats similaires pourraient être obtenus avec une simple fiole d'huile. En fait, une fiole d'huile est encore meilleure car elle ne fait pas que prévenir l'échange de créatures tel qu'explicité dans cette réponse, elle empêche qu'une seule créature reste dans le goulot d'étranglement. Donc, vous n'améliorerez pas seulement vos tactiques, vous améliorerez les leurs.

2voto

Ryan Smith Points 4067

Dans toute situation où les gens se regroupent, la zone d'effet est votre alliée.

Les lanceurs de sorts sont le choix évident mais même les ennemis ordinaires ont plusieurs options, par exemple si les hobgobelins commencent à jeter de l'huile enflammée alors les joueurs vont être réticents à rester immobiles.

Un hobgobelin avec un grand bouclier en position défensive soutenu par d'autres lançant des armes éclaboussantes au-dessus de sa tête va rapidement devenir douloureux.

Ou bien utilisez le point d'étranglement à votre avantage, faites reculer les hobgobelins et formez un groupe autour du trou. Leurs archers ont des tirs clairs vers l'extérieur - tandis que quiconque entre par la porte est attaqué des deux côtés par deux hobgobelins ou plus qui attendent.

Si vous avez les ressources, des choses comme soutenir ça avec un sort de graisse peuvent mettre les joueurs dans une situation vraiment difficile alors que leur membre principal se fait attaquer pendant que quiconque essaie de venir à la rescousse glisse sur le sol.

Laissez les joueurs trouver une solution à ce problème. L'important est cependant que vous alliez avec n'importe quelle idée qu'ils trouvent. Vous leur avez donné une situation collante, récompensez l'ingéniosité en trouvant un moyen de la contourner.

Par exemple, dans des situations similaires dans mon jeu, un combattant (très fort) a enfoncé un trou dans la partie étroite du mur où se trouvaient les meurtrières. Dans une autre situation, le nain à faible dextérité était allongé et poussé à travers le sort de graisse, puis aidé à se lever de l'autre côté.

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