50 votes

Comment équilibrer un groupe avec des joueurs charismatiques qui aiment les jeux de rôle et des joueurs introvertis qui ne les aiment pas ?

Je m'intéresse aux jeux de rôles en général depuis longtemps, mais je ne m'intéresse aux jeux de rôles sur table (comme D&D 5e, actuellement) que depuis un an environ.

Dans mon jeu actuel (D&D 5e), je joue un paladin charismatique qui est fort, gentil et têtu. Cependant, je suis plutôt introverti et je n'aime pas les "jeux de rôle". Un autre joueur de mon groupe est une personne très charismatique qui aime le "jeu de rôle", mais il joue un ranger fort/dextre plutôt stupide.

J'ai choisi d'être un paladin charismatique parce que je ne suis pas charismatique, et que je voulais être charismatique et extraverti dans ce monde fictif dans lequel nous jouons. Mais quand nous jouons, j'ai l'impression que, parce que l'autre joueur est naturellement une personne charismatique, son personnage s'en sort/réussit à plus de situations de type charisme dans le jeu que mon personnage charismatique.

Je dirai des choses comme "Je persuade avec charisme cette personne de nous aider", et le DM répondra "OK, lancez un jet de Persuasion". L'autre joueur dira "Camarade soldat ! Nous avons besoin de ton aide pour [blablabla. Entrez le discours ici]. Ne vas-tu pas nous aider ?" Et le MD répondra "Bien sûr, Monsieur !".

Ou une situation se présentera où je dirai : "Je fais un discours édifiant et motivant pour soutenir le moral de nos troupes". Et le SM répond, "Eh bien, que dites-vous ?" Et je trébuche et réponds, "Allez, les gars ! On va se battre ! Yeaaaaaaa..." Et alors mon discours édifiant échoue, et l'autre joueur va juste sortir le discours de Braveheart mot pour mot et réussir. (Ce sont des exemples plutôt exagérés).

Cela semble un peu injuste. Comment puis-je soulever ce problème, et quelle est une bonne façon d'équilibrer un groupe avec un joueur naturellement charismatique et un joueur naturellement introverti ?

J'ai mentionné ce problème au SM en passant, sans essayer d'en faire toute une histoire ou de donner l'impression que je me plains. Plus ou moins, je me retrouve souvent avec quelque chose comme "Dis simplement ce que tu veux que ton personnage dise".

4 votes

Je pense que vous confondez "joueur" et "personnage de joueur" (PC).

0 votes

J'ai essayé de clarifier un peu la formulation. Vous devriez également éditer toutes les clarifications nécessaires dans la question elle-même ; j'ai essayé de le faire maintenant, bien que vous puissiez trouver une manière plus naturelle de travailler dans cette information.

2 votes

S'agit-il d'un joueur introverti OU d'un joueur qui n'aime pas les jeux de rôle, ou des deux ? Les deux derniers ne devraient pas être poussés à rejoindre un jeu de rôle.

43voto

Black Spike Points 3178

J'ai rencontré ce problème en jouant Exalté

Mon PC était le "Socialite" (Merchant-Prince), avec un Charisme maximum et beaucoup de compétences sociales. Je ne suis pas si social que ça, et je souhaitais jouer un PC charismatique.

Un autre PC était un guerrier, avec des compétences sociales minimales (il n'était pas complètement empoté, mais il n'était pas dans ma catégorie, en termes de chiffres). Le joueur est connu pour être un bon parleur.

J'ai constaté que je devais faire des jets, alors qu'ils semblaient obtenir des succès sans, en raison de la capacité du joueur à " parler pour parler ".

J'ai parlé avec l'autre joueur et le GM.

Entre les sessions, j'ai parlé avec eux (ensemble), pour voir comment ils voyaient la situation.

J'ai évoqué des occasions spécifiques où j'avais échoué (ou obtenu des succès mineurs), et des rencontres où le guerrier avait obtenu (ce qui semblait être) des succès majeurs.

par exemple

"La rencontre avec le capitaine pirate : vous avez demandé un jet de Persuasion. de persuasion, et bien que j'aie réussi, cela nous a quand même coûté pas mal pour gagner leur faveur ... Comparez cela avec le guerrier qui parle au capitaine de la Garde. Capitaine. Vous n'avez pas demandé de jet de Persuasion, et vous lui avez donné un laissez-passer. Comment le guerrier se serait-il débrouillé contre le pirate ? Que se serait-il passé si j'avais avais parlé avec le garde ?"

J'ai également posé des situations hypothétiques, et l'ai abordé d'abord avec un PC, puis avec l'autre :

"Si le Guerrier a essayé d'accéder à la bibliothèque de la Guilde des Mages, je suis suppose que le joueur serait capable de vous donner une bonne discussion. Est-ce qu'il y aurait-il accès ? Malgré son faible niveau d'aptitudes ? ... Et si mon marchand beaucoup plus persuasif et nettement meilleur essayait de le faire ? (bien que sans le discours sur le jeu de rôle, mais en vous disant quelles approches je j'essaie)"

J'ai essayé de rester polie et amicale.

Ce n'est pas se plaindre que d'essayer de clarifier comment/quand les règles sont utilisées. Il n'est pas impoli de vérifier (de temps en temps) auprès du MJ : " Vous êtes sûr ? ".

Le fait d'aborder les choses entre les sessions peut éviter de faire traîner les choses en longueur avec des "arguties", mais cela ne sert à rien sur le moment.

Cela peut être un exercice d'équilibre délicat.

Votre table peut varier

Certaines tables sont basées sur la capacité des joueurs à parler dans leur personnage, et à "dire ce que leur personnage dit".

D'autres tables fonctionnent avec les dés, et ne se soucient guère (mécaniquement) des "discours enthousiastes" ou des "paroles désinvoltes". ou de paroles désinvoltes.

A notre table, ça a marché

Une chose que j'ai trouvée parfois efficace est d'inclure des détails dans mes déclarations, au-delà de l'action directe :

Plutôt que " Je fais un discours enthousiaste pour remonter le moral de nos troupes. ", je pourrais dire " Je prononce un discours enthousiaste, mentionnant les faiblesses de nos ennemis et faisant appel au sens de l'honneur et du devoir de nos troupes. Je pense à quelque chose comme cette scène dans 'Braveheart'. "

Notre MJ, et l'autre joueur, ont pris en compte mes propos, et ont essayé de garder les choses équilibrées. Il a demandé plus de jets de Persuasion à l'autre PC, et m'a parfois donné des "Succès Gratuits" ( "Je sais que tu es très bon dans ce domaine... Pas besoin de perdre du temps à lancer, à additionner les dés, à calculer les scores... Vous réussissez ! ")

9 votes

"J'ai essayé de rester poli et amical" C'est très important. Il est très facile de se laisser emporter et de commencer à se plaindre au lieu d'avoir une conversation dont vous avez tous deux envie de tirer des enseignements. Prenez garde à cela.

3 votes

Le dernier point, concernant la description générale de la façon dont le personnage mène une conversation, est quelque chose qui fonctionne très bien. Quand je suis MJ et qu'un joueur expose des choses comme ça, j'aime poser une question de suivi sur quelque chose comme ce sur quoi il insiste, s'il parle de manière autoritaire, s'il révèle des informations secrètes pour étayer son argument, etc. Je choisis un de ces aspects qui pourrait justifier un succès de RP, ou déplaire à un PNJ et nécessiter un jet, et je vois où se situe l'inclinaison du joueur sur ce point.

0 votes

"Je sais que tu es vraiment bon dans ce domaine... pas besoin de perdre du temps à faire des roulades...". C'est un bon GMing et aussi un moyen d'accélérer les mécaniques de jeu. De même, quand un personnage de haut niveau se retrouve à combattre un lowbie, comme un combattant de niveau 10 qui attaque un gobelin, je suis connu pour demander au joueur de décrire comment il le tue au lieu de faire un jet d'attaque et de dégâts. Parfois, il est approprié de narrer une situation ; cela peut vraiment aider les joueurs introvertis ou moins confiants, à condition que le MJ demande d'abord la permission de narrer et limite la narration à l'action déjà décrite par le joueur.

19voto

BlueMoon93 Points 43574

Parlez avec votre groupe du jeu de rôle passif et actif. Mettez en place des contrôles de dé et attribuez des bonus (comme l'Inspiration de D&D) pour un bon jeu de rôle, et pas seulement pour un bon jeu d'acteur.

Un jeu de rôle n'est pas un jeu d'acteur. Votre ami est un bon acteur (jeu de rôle actif) dans un personnage peu social. Son PC imagine dans sa tête de grands discours et autres, mais son PC devrait lancer ses tests de Charisme (éventuellement avec un bonus de DM, s'ils existent dans votre système) pour voir ce qu'il en ressort réellement. De votre côté, vous n'agissez pas aussi bien (jeu de rôle passif), mais votre PC devrait faire un jet et avoir plus de chances de faire un bon discours. Si vous avez un bonus de +10 à la Persuasion, votre PC devrait être capable de baratiner beaucoup de gardes, même si vous (le joueur) n'êtes pas capable de trouver un discours sur le champ.

Il existe au moins deux solutions à mes tables pour résoudre ce problème.

  • Demandez à votre groupe des idées de jeu. À notre table, nous jouons et imitons souvent les actions des autres. En particulier, notre DM prend en charge le côté créatif de l'un de nos joueurs les plus timides. Lorsque le joueur obtient de bons résultats aux tests de Charisme, le DM raconte à tout le monde comment le PC a tiré toutes les bonnes cartes pour persuader quelqu'un, complimenter sa famille, etc. etc. Le joueur a le dernier mot sur ce qui est réellement fait par le PC, mais nous avons maintenant assez d'expérience pour ne pas souvent sortir des sentiers battus.

  • Lancez les dés d'abord. Le jeu de rôle plus tard. Lorsque vous prétendez faire un grand discours, lancez d'abord les dés. Vous obtenez un grand nombre, et vous décrivez ensuite comment c'était un discours impressionnant, et le DM complète en disant que la foule était en admiration. Votre ami obtient un résultat élevé, et joue son rôle à fond. Il obtient un résultat faible, et fait un discours mal formulé (également très amusant !).

Bien qu'il soit amusant d'agir, et j'encourage mes joueurs à le faire, il est bon pour l'équilibre et la dynamique du groupe qu'un joueur ayant de bonnes aptitudes sociales n'éclipse pas un PC ayant de bonnes aptitudes sociales.

5 votes

Pour ce qui est de votre dernier point, je trouve parfois que même lorsque le "Low-CHA-PC roll Low", le laisser jouer à fond peut être une bonne idée. Même s'ils savent que le MJ est sur le point de dire " ... et la foule ne semble pas impressionnée ... ". Peut-être ont-ils mentionné l'honneur et le devoir, alors que les cibles du discours sont (actuellement) plus concernées par la gloire et la fortune. C'est toujours un bon discours, mais il est mal placé (comme déterminé par le jet bas).

1 votes

Roulez d'abord est un excellent conseil. "Dire la mauvaise chose" peut être très amusant ! Si vous avez la créativité nécessaire pour trouver un discours motivant à la volée, vous avez aussi la créativité nécessaire pour mettre accidentellement la foule en colère (puisque vous avez obtenu un résultat faible) et cela peut être encore plus amusant à "jouer".

7voto

Michaellovich Points 11

Point 1 : Parlez à votre groupe

En grande partie, c'est une question qui doit être soulevée avec votre MJ et votre groupe, les autres réponses en parlent bien.

Point 2 : Essayez de changer votre approche de la façon dont vous décrivez ce que fait votre personnage.

En tant qu'introverti, je comprends qu'on ne soit pas tout à fait à l'aise pour parler en tant que personnage. Cela dit, il y a beaucoup plus à faire pour que votre PC interagisse avec les PNJ que de simplement dire "Je fais un jet de Charisme". Essayez d'établir une approche quant à comment vous espérez que votre interaction puisse réussir.

Par exemple :

  • Je fais un discours enthousiaste, essayant de faire appel au sens du devoir et de l'héritage national des gardes municipaux.
  • Je fais un discours enthousiaste, en essayant de faire appel à la foi des habitants.
  • J'essaie de convaincre le roi, en lui faisant remarquer que mon succès ne peut qu'apporter de la grandeur à son royaume.
  • J'essaie de convaincre le roi, en lui faisant remarquer que s'il ne m'aide pas, il sera considéré comme inefficace aux yeux de son peuple.

En résumé, lisez la scène, comprenez ce qui fait tiquer les PNJ, et essayez d'agrémenter vos tests de Charisme de détails qui le montrent. Oui, ce n'est peut-être pas aussi "énergique" que de parler entièrement dans son personnage, mais cela montre que vous êtes attentif et, plus important encore, que vous réfléchissez de manière critique à la situation.

0 votes

Une partie de la stat CHA (et des compétences associées) consiste à être capable de lire/comprendre les situations sociales pour savoir si essayer de faire appel à la "foi des habitants" est la bonne approche ou non. Mais oui, quand vous pouvez le faire, cela semble être une bonne approche. Et soyez précis quant à votre objectif.

5voto

Orion Steel Points 345

Une approche qui a fonctionné à ma table a été de lancer les dés d'abord, puis de jouer le rôle du résultat.

Ainsi, le joueur Paladin (qui était moins un joueur de rôle) pourrait peut-être obtenir un bon résultat au lancer, et dire "Je fais un discours enthousiaste, comme Churchill / Buzz Lightear, sur la façon dont nous allons nous battre, sans jamais nous rendre ni abandonner".

Le combattant peu charismatique joué par l'amateur reconnu du groupe peut échouer à un jet - et utiliser ses compétences de jeu de rôle en tant que joueur (pas en tant que personnage) pour faire s'écrouler la table sur la façon dont son personnage s'est planté en insultant accidentellement le duc. Le joueur apprécie presque plus cela qu'un succès "ennuyeux".

On a eu droit à la persuasion non diplomatique du voyou qui s'embrouille lorsqu'il est présenté à la reine des fées. Le joueur a décidé qu'elle avait fait une révérence alors qu'elle aurait dû s'incliner, et a ensuite décidé de prétendre que c'était intentionnel et de le transformer en un saut périlleux - où elle a obtenu un 20, et toute la cour a applaudi.

Je récompense toujours le jeu intelligent et l'utilisation des compétences - un +2 ici ou un avantage là pour les idées intelligentes, et n'oubliez pas de vous aider mutuellement avec les compétences (comme lorsque le sorcier intelligent, en se basant sur son stade de compétences en histoire, a murmuré "Seigneur de la Chasse, son consort est le Seigneur de la Chasse !") pendant que le barbare pataugeait dans un monologue sur la beauté de la reine et le courage de son...son homme...fée...err.

J'adore le mécanisme de défi de compétence souvent incompris de 4E. C'est un excellent moyen d'aider les joueurs à trouver des façons amusantes d'utiliser et de faire jouer leurs personnages individuels.

Maintenant, comment faire en sorte que des personnes intelligentes jouent des personnages idiots, sans tuer le plaisir ? Dire aux joueurs que leur personnage est trop bête pour avoir trouvé un plan intelligent que le joueur avait, c'est tuer le plaisir.

4voto

RobertF Points 4795

Si vous vous sentez pris au dépourvu lorsque le DM vous demande de prononcer un discours inspirant, intimidant ou persuasif, une option consiste à préparer du vocabulaire et/ou des discours en boîte avant la session de jeu. Rédigez de courts textes sur des fiches, remplis d'un langage fleuri tout droit sorti de Tolkien ou de Shakespeare.

Vous pouvez omettre certains noms de personnages, de monstres, de lieux, etc., puis les compléter en fonction de la situation. Ainsi, vous pourriez avoir un discours pour inciter les joueurs x et y à partir en quête de z, ou à livrer une grande bataille contre le monstre patron, ou à persuader x de vous donner z, etc.

Avec le temps, vous deviendrez si expérimenté que vous serez capable d'improviser sans utiliser les cartes de notes.

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