Lancer Comme d'habitude
Sous des circonstances "normales", une créature peut lancer une arme jetée improvisée.
Armes Improvisées
Parfois, des objets qui ne sont pas fabriqués pour être des armes sont quand même utilisés en combat. Comme ces objets ne sont pas conçus pour cet usage, toute créature utilisant une arme improvisée en combat est considérée comme non qualifiée pour son utilisation et subit un malus de -4 aux jets d'attaque effectués avec cet objet. Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts appropriés pour une arme improvisée, comparez sa taille relative et son potentiel de dégâts à la liste des armes pour trouver une correspondance raisonnable. Une arme improvisée obtient une menace sur un jet naturel de 20 et inflige des dégâts doubles sur un coup critique. Une arme jetée improvisée a une portée de 10 pieds.
Cela prend automatiquement en compte la taille, donc si vous êtes de plus grande taille, vous devrez comparer aux armes de plus grande taille également. Donc, si vous lancez un rocher de la taille d'une masse, si vous êtes de taille moyenne, cela infligerait 1d8 de dégâts, mais si vous êtes de grande taille, cela infligerait 2d6 de dégâts (voir les Dommages d'Armes Minuscules et de Grande Taille sur la même page).
Bien sûr, si vous allez trop grand, vous avez moins de lancers.
Armes Jetées: Le manieur applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par les armes jetées (à l'exception des armes d'éclaboussure). Il est possible de lancer une arme qui n'est pas conçue pour être jetée (c'est-à-dire une arme de mêlée qui n'a pas de valeur numérique dans la colonne Portée du Tableau: Armes), et un personnage qui le fait subit un malus de -4 au jet d'attaque. Lancer une arme légère ou à une main est une action standard, alors que lancer une arme à deux mains est une action complète. Peu importe le type d'arme, une telle attaque n'obtient une menace que sur un 20 naturel et inflige des dégâts doubles sur un coup critique. Une telle arme a une portée de 10 pieds.
Aussi, portée.
Portée: Toute attaque à plus de cette distance est pénalisée pour la portée. Au-delà de cette portée, l'attaque subit un malus cumulatif de -2 pour chaque portée complète (ou fraction) de distance jusqu'à la cible. Par exemple, un poignard (avec une portée de 10 pieds) jeté sur une cible à 25 pieds de distance subirait un malus de -4. Une arme jetée a une portée maximale de cinq portées. Une arme à projectiles peut tirer jusqu'à 10 portées.
Cela signifie que votre arme jetée improvisée peut être lancée jusqu'à 50 pieds (5 x la portée de 10 pieds). La portée n'est pas affectée par la taille. La portée maximale n'est pas affectée par la force mais la portée précise l'est; ces bonus de force compensent les malus de portée.
Bien sûr, la taille de l'arme est différente de la taille de la créature, donc l'intention n'est pas que vous puissiez jeter une créature de taille moyenne si vous êtes de taille moyenne; même une créature de petite taille est plus grande que les armes de taille moyenne à deux mains. Si vous aviez un compagnon lutin, vous pourriez argumenter auprès du MJ qu'il est de la même taille et du même poids que quelque chose de la liste des armes, donc les règles d'armes jetées improvisées s'appliquent.
"Mais mais la physique?" C'est D&D, abandonnez ou inventez vos propres règles complexes et glauques comme tout le monde l'a fait dans les années 1970.
Intensifier les Choses
Il existe diverses options de règles pour vous permettre de mieux lancer des objets plus grands, et surtout de lancer des personnes.
Le feat Lancer Tout se passe du malus de -4 d'incompétence pour lancer des armes/objets improvisés. Suivez-le avec la Maîtrise de l'Arme Improvisée pour augmenter les dégâts. Bien sûr, tous les autres feats de portée disponibles s'appliquent également; si vous voulez plus de portée, plus de dégâts, plus d'attaques, ce que vous voulez, les feats *Shot sont applicables.
Le feat Lancer Furieux vous permet d'utiliser des points de rage pour lancer des gens sur d'autres personnes ou des choses et cela a des règles de dégâts spécifiques au feat. En tant que barbare, c'est probablement votre go-to.
Le feat Lancer de Ki (et ses différents ajouts améliorés et autres) vous permet de jeter un adversaire. Les règles pour toucher et les dégâts qu'ils subissent sont expliqués à l'intérieur. Un moine dans la partie pirate que je dirige a cela, il l'a utilisé pour jeter un golem d'argile d'un navire dimanche dernier.
Le feat Coup Génial, si vous pouvez atteindre les exigences de FORCE 25 et de taille large, vous donne la capacité de frapper les gens tout le temps en plus de vos attaques existantes. Il a des versions améliorées et mythiques aussi. J'ai écrit une classe de prestige Brute que j'ai utilisée dans une partie 3.5 basée sur le concept de grandir jusqu'à la taille Large puis obtenir cela, commençant par une croissance de rage similaire à celle du warp-spasm de Sláine.
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Tous vos points à puces avec des mathématiques physiques ne feraient que dérailler la question. Je l'ai édité pour en faire une question concise que je pense peut être répondue par ceux qui sont familiers avec les règles de Pathfinder.