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Combien de temps prend la thaumaturgie ?

J'ai compris que la thaumaturgie prend du temps par rapport aux arts d'évocation rapides et sales, mais le temps nécessaire n'a pas vraiment été précisé, à moins que je ne l'aie manqué. J'ai créé mes propres échelles, mais j'aimerais vraiment savoir si c'est précisé quelque part.

Les recherches que j'ai menées jusqu'à présent m'ont conduit aux conclusions suivantes :

Tiré de YW (Your World) pg. 261

La première est une question de temps. La thaumaturgie est un art lent. les sorts les plus rapides prennent une minute ou plus, et beaucoup prennent beaucoup plus longtemps plus longtemps que cela. La patience est nécessaire ; la vitesse est échangée contre la la versatilité et la puissance.

De la JF pg. 262

Si la complexité du sort est égale ou inférieure à votre Lore, supposez que vous avez tout ce dont vous avez besoin pour lancer le sort et que vous n'avez besoin aucun effort supplémentaire pour la préparation. Si la complexité du sort est supérieure à votre Lore, votre magicien doit entrer dans une phase de préparation au cours de laquelle il effectue des recherches plus poussées sur le sort, rassemble les composants nécessaires, acquiert des sources d'énergie supplémentaires, et termine la construction du sort.

Également tiré de YW pg. 262

Invoquer les aspects : Chaque aspect que vous pouvez invoquer pour raconter une partie de la préparation ajoute deux décalages vers le déficit.

Faites des déclarations : Vous pouvez déclarer une mini-scène relative à la préparation, où vous utilisez une compétence et créez un aspect temporaire à étiquette. En cas de réussite, cela vaut deux décalages vers le déficit. Si Si l'effort échoue, le sort n'est pas automatiquement un échec, mais aucun progrès n'est fait. mais aucun progrès n'est fait non plus.

Accepter ou infliger des conséquences : Pour chaque conséquence que vous êtes que vous êtes prêt à accepter ou à infliger à d'autres personnes pour vous préparer, ajoutez la valeur de la conséquence en décalage par rapport au déficit : ainsi, une conséquence bénigne conséquence ajouterait deux décalages. (Le sacrifice du sang est une voie sombre mais très très puissante que de nombreux praticiens de la magie noire peuvent emprunter).

Aucun d'entre eux ne prend du temps, à part les échanges standards d'après ce que je lis. Mais en lisant...

Également tiré de YW pg. 262

Sauter une scène - Pour chaque scène à laquelle vous pouvez participer au cours d'une session et que vous choisissez de sauter en faveur de la préparation du sort, vous pouvez ajouter un déplacement vers le déficit.

Le temps de préparation est donc un peu nébuleux en termes de scènes. Je n'aime pas laisser les joueurs en dehors des scènes (à moins qu'ils ne soient vraiment pas là), mais c'est quelque chose avec lequel je peux travailler.

Ensuite, avec le moulage de YW pg. 270.

Dans une situation sans pression, vous pouvez lancer le sort. sans faire de jet. Tout se passera en l'espace de temps qu'il faudrait pour temps que prendrait une seule scène de conflit - souvent moins - car il suffit de quelques échanges pour lancer un sort. car il suffit de quelques échanges pour lancer un sort.

Cela semble donc signifier que, quoi qu'il arrive, le lancement du sort est l'équivalent d'une seule scène de combat.

Tout ceci est donc, après tout, très nébuleux, et je me demandais si c'était l'intention (et je fais bien les choses en passant le temps comme je l'entends), ou s'il y a quelque chose qui m'échappe.

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SevenSidedDie Points 237971

Pour vous faire une idée du temps que prend la thaumaturgie, vous voudrez bien passer à YS p. 268, "Préparation de l'arbitrage". Notez également que si leur Lore est suffisant, vous pouvez envisager le magicien déjà préparé et cela ne prend pas plus de temps de jeu qu'une Evocation.

L'unité de temps significative pour la thaumaturgie n'est pas la minute, la seconde ou même l'heure. La thaumaturgie ne se mesure pas en unités de temps du monde du jeu, mais plutôt en unités de temps du jeu. Par conséquent, l'unité de temps significative est le scène et le temps que cela prend est une question de rythme de GM.

En fait, il s'agit de jouer le rôle de la préparation. Savent-ils quel est le rituel qu'ils doivent accomplir ? Leur personnage doit réellement faire ces choses. Est-ce qu'ils no connaissent le rituel dont ils ont besoin ? Ils doivent ensuite le découvrir et rassembler les connaissances et les ressources. Jouez cela comme un montage rapide, éventuellement avec des tests de compétences.

C'est pour cela que les options pour le joueur sont là : invoquer des aspects, faire des déclarations, accepter ou infliger des conséquences, et (pour les cas extrêmes) sauter des scènes.

Aucune de ces choses ne devrait être faite comme un simple roulement et passer à autre chose. Jouez-la. C'est en jouant que l'on trouve le temps. Ont-ils un mouchoir ensanglanté de la personne qu'ils essaient de localiser ? C'est génial, mais ils doivent encore faire tous les trucs de FATE pour que ce soit pertinent mécaniquement, et pour que ce soit pertinent mécaniquement, ils doivent le rendre pertinent du point de vue du jeu de rôle en en jouant à comment elle compte et comment ils l'utilisent. C'est le coeur battant de FATE, où les mécanismes demande que les jeux de rôles se déroulent avant que vous puissiez les utiliser. En ignorant cela, FATE tombe à plat. FATE est un jeu sur montrant pourquoi les mécanismes sont justifiés en les jouant d'abord, et pas seulement en en disant au MJ les mécanismes utilisés et de passer directement à leur effet mécanique.

Voici quelques exemples de ce à quoi cela ressemble :

Faites une déclaration pour créer un Aspect à ce sujet. Que font-ils avec le mouchoir ? Concentrent-ils leur volonté sur lui, s'accordant à la substance de la personne qu'ils essaient de trouver ? L'utilisent-ils pour créer le cercle ? Le disposent-ils "comme il faut" avec quelques autres objets personnels pour créer une "présence" de la personne ? Enduisent-ils des symboles sur un couteau qu'ils vont transformer en "boussole" ? Demandez-leur ce qu'ils font ! Ce qu'ils font déterminera ce qu'ils roulent pour créer l'Aspect et ce que sera l'Aspect. Ne vous contentez pas de le leur donner - faites en sorte qu'ils le méritent. Si vous ne faites pas cela, vous allez passer à côté de ce qui rend la magie dans FATE réellement amusante à utiliser.

Invoquer les aspects. Même idée : ils doivent le mériter en le jouant. Les joueurs ne peuvent pas simplement dire "J'invoque Chère à mon cœur parce que je l'aime beaucoup", ils doivent montrer il. Ils vont devoir jouer des rôles déchirants s'ils veulent cet aspect. Cela ne doit pas être long - en fait, cela peut être très bref, aussi bref qu'une phrase. Mais il faut que ce soit là, sinon ils n'auront pas l'Aspect. Mettez d'abord la fiction en place, et les mécanismes qui s'y rapportent seront toujours évidents.

Accepter ou infliger des conséquences. Sur Front de tempête Harry ne s'est pas contenté de dire "Je vais canaliser la tempête" et de jeter un sort au démon. Non, il s'est demandé à quel point c'était dangereux, et il l'a fait quand même. Il n'a pas juste vaguement canalisé la tempête, il a été frappé par un éclair. Il a brûlé, brûlé et souffert. Ce est ce que vos joueurs doivent faire lorsqu'ils acceptent une conséquence. L'exemple dans le livre des façons désagréables d'infliger des conséquences prend aussi du temps : torturer quelqu'un ou sacrifier une victime vivante n'est pas instantané. Le magicien noir doit s'emparer d'une personne, la lier et passer à l'acte. En tant que MJ, vous devez en faire une scène, voire une scène centrale. C'est de là que vient le temps d'incantation.

Sauter des scènes. C'est la solution de repli. C'est en fait l'option la moins intéressante, car elle retire le joueur des scènes auxquelles les autres participent. Il doit quand même décrire ce qui se passe, sinon il n'a pas cette option. Cela ne devrait jamais être : "Ok, je saute une scène pour avoir plus d'équipes." Même le livre est clair à ce sujet : le joueur doit décrire, même brièvement, ce qu'il fait et ce qu'il ne fait pas. fait ils doivent sauter une scène. Recherche à la bibliothèque, mise à sac du laboratoire pour trouver le composant dont ils ont besoin, etc.


Il devrait être clair maintenant d'où vient le temps que prend la thaumaturgie. Il vient de tous les trucs que le magicien doit faire pour réussir un sort complexe, toutes ces choses qui doivent être dites par le joueur et faites par le PC. Cela peut parfois être fait sous forme de montage : Il n'est pas nécessaire de décrire chaque étape de la bibliothèque, il suffit d'une phrase qui évoque des images d'étagères, de livres, de bougies allumées tard dans la nuit - des choses qui montrent que le temps passe, et pourquoi il passe.

C'est aussi pourquoi la thaumaturgie n'est pas toujours strictement meilleure que l'évocation : si le personnage doit effectivement faire ce genre de choses, le monde ne va pas toujours les attendre. S'ils doivent 1) déclarer un aspect, 2) invoquer cet aspect et quelques autres, 3) dessiner le cercle rituel, 4) effectuer le rituel proprement dit, il est presque certain qu'à un moment ou à un autre de ce processus à actions multiples, les méchants auront l'occasion de causer des problèmes. Il peut même ne pas s'agir d'une interférence directe - l'action que le joueur n'aime pas peut se poursuivre ailleurs.

Si un PC magicien est en train de faire une Thaumaturgie au milieu d'une période où le temps est essentiel - une scène d'action, ou quand le temps est compté d'une autre manière - profitez de cette occasion en or pour rendre sa vie très, très intéressante pendant qu'il est distrait. Interagissez avec leurs préparatifs et leur rituel. Ils rencontrent exactement la personne qu'ils veulent éviter en essayant de se rendre à la bibliothèque. Ils doivent dessiner un cercle mais ils n'ont que de la craie et il pleut - que font-ils à la place ? Est-ce qu'ils haussent les épaules et renoncent au service qu'ils pourraient obtenir, ou est-ce qu'ils se démènent pour trouver un autre moyen de créer le cercle ?

Rendez-la amusante, intéressante, jouez-la, et le temps que prend la thaumaturgie se fera tout seul sans compter.

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