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Comment rendre les conflits dans Fate Core moins ennuyeux ?

Le groupe de ma partie actuelle de fate core a tendance à se retrouver dans de nombreuses situations de combat et de conflit que je ne sais pas vraiment comment gérer de manière dramatique et satisfaisante du point de vue narratif sans devenir ennuyeux. Ils se contentent d'accumuler des avantages ennuyeux, puis de malmener leur(s) adversaire(s) jusqu'à la victoire. Il n'y a pas de remplissage des boîtes de stress et la tension que je m'attendrais à voir, et tout stress pris disparaît rapidement. Peut-être que certaines conséquences sont prises, mais elles ne semblent pas pertinentes la plupart du temps (et souvent, je dois vraiment pousser pour obtenir des conséquences parce que les joueurs sont aussi très puissants). Le résultat est que le combat est lent, ennuyeux et sans conséquence.

Les conflits sans combat, quant à eux, sont encore pires. Je n'arrive pas à rendre l'échange de coups verbaux intéressant du point de vue narratif, surtout pas pendant le temps qu'il faut pour remplir les cases de stress et offrir un sentiment de danger.

Je me disais que, mécaniquement, il pourrait être intéressant (et accélérer un peu les choses) de s'inspirer du mouvement "kick some ass" du monstre de la semaine, qui suppose en quelque sorte que les deux parties subissent des dégâts lors d'un conflit. Quelqu'un a-t-il élaboré des règles de sort qui ressemblent davantage à cela, ou qui accélèrent et augmentent la tension dramatique du combat ?

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screamline Points 8345

Une action délavée dans FATE Core indique souvent un problème avec l'accord (ou le manque d'accord) de votre table sur la signification des aspects.

Laissez-moi commencer en disant que je partage votre frustration. J'avoue avoir une relation amour/haine avec FATE. Sur le papier, FATE Core devrait être le jeu d'histoire parfait. Les aspects et toute l'économie de points de Fate sont essentiellement des choix directs sur ce qui devrait compter à tout moment de l'histoire. C'est élégant. C'est aussi -- dans mon expérience, au moins -- enclin à donner l'impression qu'aucun de ces choix n'a beaucoup d'importance. L'action, en particulier, a tendance à se sentir narrativement délavée, manquant de couleur, de profondeur et d'enjeux émotionnels.

Bien sûr, une solution facile au problème des joueurs qui se sentent trop puissants est de simplement augmenter le défi. Rendez votre adversaire plus difficile.

Cependant, le meilleur jeu FATE Core orienté action que j'ai connu comprenait deux mesures qui ont aidé à corriger ce problème - l'une dans les règles telles qu'elles sont écrites et l'autre une modification mineure. Je vais décrire les deux.

Obtenez l'accord de votre table pour vous appuyer sur les Aspects afin d'établir la vérité narrative.

Rappelez-vous que, selon les règles telles qu'elles sont écrites, les aspects ne sont pas seulement des avantages situationnels mineurs qui peuvent être marqués pour un avantage mécanique et ensuite oubliés. Ils sont une vérité littérale dans le récit.

Si une scène a l'aspect Chambre en feu Oui, cela signifie que quelqu'un pourrait marquer cet aspect pour améliorer un résultat sur les dés, mais cela signifie aussi que la pièce est en fait en feu et toutes les ramifications narratives qui en découlent. Il fait chaud comme l'enfer, c'est bruyant, difficile de voir, encore plus difficile de respirer, et ainsi de suite.

L'astuce est que ces ramifications n'ont d'impact que si tout le monde autour de la table y adhère, ce qui signifie essentiellement qu'il faut accepter que le simple fait de l'incendie contraint le récit en quelque sorte. Il impose des limites à ce que les personnages peuvent faire sur le moment, non pas parce que vous, en tant que MJ, imposez cet aspect, mais simplement parce que le feu existe. Par exemple, votre table peut décider que le feu rend certaines actions impossibles - pas simplement "difficiles mais réalisables avec un bon jet", mais réellement impossibles. Crier un avertissement à votre coéquipier alors que vos poumons sont pleins de fumée et qu'un brasier fait rage autour de vous deux pourrait bien être impossible, même sans contrainte.

De même, les autres parties de la scène qui pourraient interagir avec le feu peuvent et doivent le faire. Les conduites de gaz explosent, les canalisations d'eau se rompent, les structures en bois s'effondrent, tout est carbonisé et empeste la fumée, etc. Décider, ensemble, de laisser l'aspect façonner la vérité et créer des enjeux accrus rendra probablement la scène plus passionnante.

De même, si un PC a l'aspect Grand bras métallique c'est plus qu'un simple jouet cool qui transforme les points de Destin en +2. C'est un bras fait de métal. Votre table doit décider ce que cela signifie pour la vérité de l'histoire. Le bras en métal est-il soumis à des forces magnétiques ? Va-t-il déclencher des détecteurs de métaux ? Que se passe-t-il quand il devient chaud ? Comment est-il alimenté ? En d'autres termes, comment le fait même de ce bras contraint-il l'histoire et les actions des PCs ? Si vous ne pouvez pas répondre à cette question, il n'est pas étonnant que vos joueurs mettent tous les aspects disponibles sur chaque jet. Il n'y a rien qui les empêche de le faire, aucune logique de l'histoire pour les guider à penser, "OK, ce bras en métal est probablement une aide dans ". ces circonstances, mais un obstacle dans ceux circonstances."

Ce même raisonnement s'applique aux conséquences, qui ne sont que des aspects sous un autre nom. Si un PC a la conséquence Jambe cassée il devrait y avoir un consensus à la table sur ce que cela signifie pour l'histoire et les actions du PC. Le PC peut-il courir ? Est-ce que le PC peut même promenade ? Encore une fois, il ne s'agit pas seulement de convaincre l'aspect, bien que cela reste un outil dans votre boîte à outils de MJ. Il s'agit de laisser l'aspect donner forme à l'histoire en fixant des limites logiques à ce qui peut ou ne peut pas se produire, tant que la jambe cassée reste un fait.

Envisager de demander aux joueurs de déclarer toutes les balises d'aspect avant ils roulent.

Selon les règles telles qu'elles sont écrites, les joueurs sont censés déclarer des actions, lancer les dés, puis décider s'il faut marquer des aspects. D'après mon expérience, cette méthodologie contribue fortement au style de jeu "empiler les aspects" et à la sensation générale de narration superficielle. Vous lancez un dé, puis vous décidez après en voyant sur le rouleau quels aspects étaient réellement importants pour votre action. C'est une sorte de retour en arrière, et cela prive l'action de ses enjeux émotionnels. Après tout, quelle différence cela fait-il de savoir à quel point l'action est risquée quand vous savez que vous pouvez simplement déverser des points de destin sur elle si les dés sont contre vous ?

Au lieu de cela, essayez de demander à chacun de déclarer ses caractéristiques d'aspect avant de lancer les dés. Cela transforme la résolution des tâches en une sorte de jeu de pari et d'amitié. Je déclare que je marque l'aspect X. Vous répondez en déclarant que vous marquez Y. Je réponds donc en marquant Z. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'un d'entre nous décide que les enjeux deviennent trop élevés. Alors les dés sont jetés, et nous devons tous deux vivre avec le résultat. Il n'y a pas de "Oh, mais en fait il s'avère que ton Grand bras métallique a eu lieu à juste la bonne position pour dévier le coup fatal", c'est absurde. Si le gros bras métallique doit compter dans ce moment, qu'il compte parce que vous avez exercé votre pouvoir et choisi de l'utiliser dans notre échange, et non parce que vous voulez gagner l'échange et que vous le voulez, ex post facto d'utiliser tous les moyens à sa disposition pour y parvenir.

Cette modification tend à encourager les joueurs à jouer de manière plus conservatrice. Ils sauront que leurs points de destin sont limités et qu'ils ne devraient pas les gaspiller en s'engageant trop dans une tâche qui pourrait de toute façon faire l'objet d'un jet favorable. En conséquence, cela tend également à accélérer un peu le rythme de jeu, car les joueurs sont moins susceptibles de passer par la routine "marquer chaque aspect sur la table".

(Soit dit en passant, chacun des nombreux joueurs que j'ai initiés à FATE au fil des ans a eu l'intuition que c'est ainsi que se présentent les aspects suivants devrait travail. De manière universelle, ils veulent raconter l'histoire de leur action en décidant des aspects qu'ils utilisent avant de lancer le dé. Je dois à plusieurs reprises m'arrêter et leur expliquer : "Non, techniquement, les règles disent que vous devez d'abord faire un jet et voir ensuite si vous devez utiliser des aspects").

9voto

ramslök Points 12000

Faire en sorte que les aspects aient des effets permanents.

Il existe déjà des règles pour faire en sorte que les dommages soient permanents. Les aspects sont toujours vrais ce qui signifie qu'ils peuvent avoir de nombreux effets. Ils peuvent causer des dégâts, entraver le mouvement, bloquer la ligne de vue, rendre les contrôles plus difficiles, faire beaucoup de choses.

Par exemple, si quelqu'un lance un motovol et met le feu à la zone, si vous ne bougez pas, vous risquez de subir des brûlures parce que la pièce est en feu. Tu pourrais être incapable de voir des choses parce qu'il y a de la fumée. Il sera plus difficile de faire quoi que ce soit qui implique le toucher, parce que tout est en feu, et si tout le monde s'entasse sur les avantages, vous allez tous brûler à mort.

J'ai constaté dans mes jeux qu'il est facile d'utiliser les PNJ pour sortir les gens des aspects ennuyeux. Ils font des choses intéressantes, et je leur donne des bonus plus importants pour cela, et je dis aux joueurs que je leur donnerai également des bonus s'ils font des choses intéressantes. Je pourrais dire de donner un dommage par round à un aspect amusant que quelqu'un fait, ou deux dommages par round à un aspect amusant qui fonctionne bien avec un aspect de scène existant.

Faire de la scène ou d'une organisation un personnage

La règle d'airain du destin est que tout peut être un personnage. et donc, il est souvent utile en combat de faire de la scène ou de l'organisation qui vous entoure un personnage. Cela donne un poids narratif supplémentaire à ce que vous pouvez faire en tant que MJ, et vous permet d'augmenter les enjeux du combat.

Par exemple, pendant que les PC se concentrent sur le Dr. Doom, le personnage Doomstitute peut envoyer une paire de mooks pour récupérer l'appareil de Doom. Si les PCs se concentrent sur l'élimination du Dr Doom, ils risquent de mettre le monde en danger. Vous pouvez également demander au Doomstitute de tirer sur plusieurs des PC avec des snipers, faisant ainsi quelques dégâts permanents.

Ces deux éléments devraient vous permettre de rendre les combats plus percutants et plus dommageables.

8voto

Andrew Medico Points 11338

Juste parce que n'importe quoi peut être un conflit ne veut rien dire devrait être.

Voici un petit quelque chose tiré du commentaire du réalisateur sur botter des culs qu'il est utile d'envisager en termes de Fate Core, également :

N'appelez pas automatiquement ce mouvement chaque fois qu'un chasseur attaque quelque chose. [...] Ce que fait le chasseur peut aussi être un mouvement comme protéger quelqu'un o agir sous pression (ou un autre mouvement) : utilisez ce que le joueur a déclaré être les intentions du chasseur et les actions qu'il a décrites comme étant celles du chasseur pour déterminer ce qui est logique.

-- MotW révisé, p.188

Si vous avez du mal à maintenir l'intérêt du joueur au cours d'un conflit, si vous avez du mal à être Intéressant lorsqu'il s'agit de trouver des actions conflictuelles pour vos propres PNJ, c'est un bon signe que l'élément de jeu que vous utilisez n'a pas vraiment de sens. Ce que vous faites ne devrait probablement pas être un conflit total en premier lieu. .

Oui, Core vous dit de sortir la procédure de conflit chaque fois que le stress ou les conséquences sont sur la table, mais dans les années qui ont suivi, cette position s'est adoucie. Dresden Files accéléré introduit des concours et des conflits se déroulant en parallèle, pour les cas où les PJ essaient d'accomplir des choses où la violence est un facteur. Condensé du destin J'ai ajouté l'idée que les PC s'engagent pleinement dans un combat pour échapper ou bannir quelque chose qui essaie toujours de les blesser, mais qu'ils ne peuvent pas blesser, ne veulent pas blesser, ou ne feraient rien en blessant.

Choisir son C : comment les PC gagnent

Quand vous réfléchissez à la façon de mettre en place la scène, demandez-vous :

  • Que veulent les PCs de cette scène ?
  • quels sont les obstacles à ce qu'ils veulent ?
  • peuvent-ils prendre le contrôle narratif total de ces obstacles ?
  • s'ils le peuvent, doivent-ils le faire ?
  • les obstacles fournissent-ils une opposition essentiellement passive ou essentiellement active ?

Notez que les sources d'opposition active peuvent être traitées comme passives si elles sont trop petites pour faire l'objet d'un jet de dé (une poignée de mooks) ou trop grandes pour agir spécifiquement contre les PJ (un colosse causant une destruction aveugle).

Si les PCs ont tous les deux peut y doivent prendre le contrôle total de leur opposition pour obtenir ce qu'ils veulent de la scène, vous devriez mettre en place un conflit. Sinon, la partie de cette scène qui concerne le PC est probablement un concours s'il y a une opposition active, ou un défi ou une série de défis s'il y a une opposition passive.

Mais qu'en est-il de la partie de la scène qui fait face à vous ? Vous n'avez pas encore fini.

Opposition et danger : Ce qui fait obstacle

Lorsque vous avez pensé aux obstacles, ils ont pu être classés dans l'une des deux catégories suivantes : opposition qui ont leurs propres objectifs à accomplir dans la scène, ou bien danger Des forces puissantes qui menacent les PJ, mais pas dans un but précis. Un pyromane est une opposition ; un incendie est un danger. Posez-vous aussi des questions pour tous vos obstacles :

  • qu'est-ce que votre opposition attend de la scène ? Peut-elle et doit-elle prendre le contrôle narratif des PJ pour l'obtenir ?
  • comment votre danger menace-t-il les PCs ? Les PJ doivent-ils neutraliser le danger pour obtenir ce qu'ils veulent de la scène ?

En gardant ces réponses à l'esprit, vous pourrez décider exactement de ce que vous devez construire.

Quel que soit l'hybride bizarre : Une scène pour vos besoins

Il est important de garder à l'esprit que les règles de conflit/contestations jointes de l'UE sont en vigueur. Condensé du destin où votre jet pour le concours compte également comme votre défense contre toute opposition qui vous est faite. Ceci est utile lorsqu'il est judicieux de créer un concours ou défi dangereux Il s'agit d'un jeu où vous voulez blesser les PJ pendant qu'ils essaient d'accomplir quelque chose - organiser un défi pour porter le premier coup d'attention à un colosse déchaîné, ou essayer de faire mieux que l'idole pop intergalactique Sweet.HEART lors d'un concours devant les caméras galactiques pendant que son armée de fans vous accable d'injures à travers le holofeed. Notamment, lorsque le danger et l'obstacle du concours ou du défi sont des choses différentes, vous n'avez pas besoin de comparer le jet du PC avec le même nombre pour vérifier le succès et déterminer les dégâts. Le danger peut être un test supérieur de sorte que les PC puissent accumuler les succès sans s'en défendre complètement.

Il est également intéressant d'envisager l'inverse - un scénario où les PJ se trouvent sur une carte de conflit mais où leur adversaire veut faire autre chose que de les contrôler. Dans le cas le plus simple, il s'agit simplement de garder à l'esprit les désirs de l'opposition - lorsque les PJ ont fait suffisamment de dégâts d'agrégation pour qu'il n'y ait plus d'espoir d'obtenir ce qu'ils veulent de la scène, ils se rendent. Cela vous évite de perdre du temps à jouer une scène dont tout le monde connaît déjà la fin.

Ou bien, l'opposition tente activement de faire quelque chose dans la scène qui sera en fin de compte au détriment des PC, mais ne répond pas simplement à la violence par la violence. Le monstre de la semaine vous diront la même chose :

Si vous vous retrouvez à répéter le même genre de chose, prenez un moment pour vérifier la liste des mouvements du Gardien et pensez à ce qui pourrait se passer d'autre en ce moment.

Appel aux chasseurs pour qu'ils utilisent agir sous pression , aidez-nous , protéger quelqu'un y lire une mauvaise situation dès qu'une opportunité se présente, donc les chasseurs n'utilisent pas seulement botter des culs tout le temps.

-- MotW révisé, p.209

Donc : cette zone où personne ne commence est la salle de contrôle. Chaque technicien dans cette salle à la fin du tour ajoutera 1 point de verrouillage. Vous ne voulez pas que cela monte à 8. Ou : vous vous souvenez de cette zone où j'ai parlé des portes dont vous ne savez pas où elles vont ? Eh bien, après avoir fait ce takedown magistral à découvert, les choses ont basculé vers une retraite de combat à cet endroit.

En limitant vos conflits réels à des scènes où les PJ et l'opposition veulent et doivent s'affronter, vous vous facilitez la tâche pour que les conflits restent intéressants. L'intrigue pousse votre opposition à prendre le contrôle des PJ, donc les éléments de cette intrigue suggéreront plus naturellement les actions qu'ils doivent entreprendre. Et vous pouvez menacer les PJ sans avoir besoin de tout faire basculer dans un conflit total, en introduisant des éléments dangereux dans un défi ou un concours de telle sorte que les PJ et vous-même puissiez sortir de la scène à un rythme plus rapide.

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