Une action délavée dans FATE Core indique souvent un problème avec l'accord (ou le manque d'accord) de votre table sur la signification des aspects.
Laissez-moi commencer en disant que je partage votre frustration. J'avoue avoir une relation amour/haine avec FATE. Sur le papier, FATE Core devrait être le jeu d'histoire parfait. Les aspects et toute l'économie de points de Fate sont essentiellement des choix directs sur ce qui devrait compter à tout moment de l'histoire. C'est élégant. C'est aussi -- dans mon expérience, au moins -- enclin à donner l'impression qu'aucun de ces choix n'a beaucoup d'importance. L'action, en particulier, a tendance à se sentir narrativement délavée, manquant de couleur, de profondeur et d'enjeux émotionnels.
Bien sûr, une solution facile au problème des joueurs qui se sentent trop puissants est de simplement augmenter le défi. Rendez votre adversaire plus difficile.
Cependant, le meilleur jeu FATE Core orienté action que j'ai connu comprenait deux mesures qui ont aidé à corriger ce problème - l'une dans les règles telles qu'elles sont écrites et l'autre une modification mineure. Je vais décrire les deux.
Obtenez l'accord de votre table pour vous appuyer sur les Aspects afin d'établir la vérité narrative.
Rappelez-vous que, selon les règles telles qu'elles sont écrites, les aspects ne sont pas seulement des avantages situationnels mineurs qui peuvent être marqués pour un avantage mécanique et ensuite oubliés. Ils sont une vérité littérale dans le récit.
Si une scène a l'aspect Chambre en feu Oui, cela signifie que quelqu'un pourrait marquer cet aspect pour améliorer un résultat sur les dés, mais cela signifie aussi que la pièce est en fait en feu et toutes les ramifications narratives qui en découlent. Il fait chaud comme l'enfer, c'est bruyant, difficile de voir, encore plus difficile de respirer, et ainsi de suite.
L'astuce est que ces ramifications n'ont d'impact que si tout le monde autour de la table y adhère, ce qui signifie essentiellement qu'il faut accepter que le simple fait de l'incendie contraint le récit en quelque sorte. Il impose des limites à ce que les personnages peuvent faire sur le moment, non pas parce que vous, en tant que MJ, imposez cet aspect, mais simplement parce que le feu existe. Par exemple, votre table peut décider que le feu rend certaines actions impossibles - pas simplement "difficiles mais réalisables avec un bon jet", mais réellement impossibles. Crier un avertissement à votre coéquipier alors que vos poumons sont pleins de fumée et qu'un brasier fait rage autour de vous deux pourrait bien être impossible, même sans contrainte.
De même, les autres parties de la scène qui pourraient interagir avec le feu peuvent et doivent le faire. Les conduites de gaz explosent, les canalisations d'eau se rompent, les structures en bois s'effondrent, tout est carbonisé et empeste la fumée, etc. Décider, ensemble, de laisser l'aspect façonner la vérité et créer des enjeux accrus rendra probablement la scène plus passionnante.
De même, si un PC a l'aspect Grand bras métallique c'est plus qu'un simple jouet cool qui transforme les points de Destin en +2. C'est un bras fait de métal. Votre table doit décider ce que cela signifie pour la vérité de l'histoire. Le bras en métal est-il soumis à des forces magnétiques ? Va-t-il déclencher des détecteurs de métaux ? Que se passe-t-il quand il devient chaud ? Comment est-il alimenté ? En d'autres termes, comment le fait même de ce bras contraint-il l'histoire et les actions des PCs ? Si vous ne pouvez pas répondre à cette question, il n'est pas étonnant que vos joueurs mettent tous les aspects disponibles sur chaque jet. Il n'y a rien qui les empêche de le faire, aucune logique de l'histoire pour les guider à penser, "OK, ce bras en métal est probablement une aide dans ". ces circonstances, mais un obstacle dans ceux circonstances."
Ce même raisonnement s'applique aux conséquences, qui ne sont que des aspects sous un autre nom. Si un PC a la conséquence Jambe cassée il devrait y avoir un consensus à la table sur ce que cela signifie pour l'histoire et les actions du PC. Le PC peut-il courir ? Est-ce que le PC peut même promenade ? Encore une fois, il ne s'agit pas seulement de convaincre l'aspect, bien que cela reste un outil dans votre boîte à outils de MJ. Il s'agit de laisser l'aspect donner forme à l'histoire en fixant des limites logiques à ce qui peut ou ne peut pas se produire, tant que la jambe cassée reste un fait.
Envisager de demander aux joueurs de déclarer toutes les balises d'aspect avant ils roulent.
Selon les règles telles qu'elles sont écrites, les joueurs sont censés déclarer des actions, lancer les dés, puis décider s'il faut marquer des aspects. D'après mon expérience, cette méthodologie contribue fortement au style de jeu "empiler les aspects" et à la sensation générale de narration superficielle. Vous lancez un dé, puis vous décidez après en voyant sur le rouleau quels aspects étaient réellement importants pour votre action. C'est une sorte de retour en arrière, et cela prive l'action de ses enjeux émotionnels. Après tout, quelle différence cela fait-il de savoir à quel point l'action est risquée quand vous savez que vous pouvez simplement déverser des points de destin sur elle si les dés sont contre vous ?
Au lieu de cela, essayez de demander à chacun de déclarer ses caractéristiques d'aspect avant de lancer les dés. Cela transforme la résolution des tâches en une sorte de jeu de pari et d'amitié. Je déclare que je marque l'aspect X. Vous répondez en déclarant que vous marquez Y. Je réponds donc en marquant Z. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'un d'entre nous décide que les enjeux deviennent trop élevés. Alors les dés sont jetés, et nous devons tous deux vivre avec le résultat. Il n'y a pas de "Oh, mais en fait il s'avère que ton Grand bras métallique a eu lieu à juste la bonne position pour dévier le coup fatal", c'est absurde. Si le gros bras métallique doit compter dans ce moment, qu'il compte parce que vous avez exercé votre pouvoir et choisi de l'utiliser dans notre échange, et non parce que vous voulez gagner l'échange et que vous le voulez, ex post facto d'utiliser tous les moyens à sa disposition pour y parvenir.
Cette modification tend à encourager les joueurs à jouer de manière plus conservatrice. Ils sauront que leurs points de destin sont limités et qu'ils ne devraient pas les gaspiller en s'engageant trop dans une tâche qui pourrait de toute façon faire l'objet d'un jet favorable. En conséquence, cela tend également à accélérer un peu le rythme de jeu, car les joueurs sont moins susceptibles de passer par la routine "marquer chaque aspect sur la table".
(Soit dit en passant, chacun des nombreux joueurs que j'ai initiés à FATE au fil des ans a eu l'intuition que c'est ainsi que se présentent les aspects suivants devrait travail. De manière universelle, ils veulent raconter l'histoire de leur action en décidant des aspects qu'ils utilisent avant de lancer le dé. Je dois à plusieurs reprises m'arrêter et leur expliquer : "Non, techniquement, les règles disent que vous devez d'abord faire un jet et voir ensuite si vous devez utiliser des aspects").