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Qu'est-ce qui fait un "finisseur de contrôle" idéal ?

Dans Magic : The Gathering, de nombreux joueurs parlent d'un "finisseur de contrôle" - une sorte de gros sort qui brise le dos et scelle (généralement) la victoire. Je suppose que l'on pourrait dire que, si l'on résume une stratégie de contrôle à "ne pas perdre la partie assez longtemps pour pouvoir la gagner", les cartes de finisher dans votre deck fournissent la partie "gagner".

Dans le passé, il s'agissait de créatures uniques assez modestes dans des jeux de permission sans créature, qui réduisaient la vie de l'adversaire pendant que vous le bloquiez avec des contre-sorts (plus particulièrement, Serra Angel y Morphling ). Plus récemment, des cartes comme Cruel Ultimatum , Grave Titan y Sphinx Consacré ont tous été décrits comme des "finisseurs de contrôle". J'ai vu cette étiquette appliquée à Colonnade céleste également.

Quelles sont les caractéristiques qui font d'une carte un bon choix pour le rôle de "finisseur" ?

Quand il s'agit d'une carte généralement forte et rentable dans les couleurs de votre deck (une créature ou un planeswalker méchant, surtout). no un bon finisseur de contrôle ?

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David Z Points 6685

Voici ma logique : quand vous avez le contrôle du jeu, votre finisher n'a pas d'importance, donc vous devriez choisir quelque chose qui vous aide autant que possible quand vous n'avez pas le contrôle. (J'ai lu cela à l'origine dans la description de Randy Buehler de son deck pour les mondiaux de 1998, dans lequel il utilisait Efreet arc-en-ciel .) Ceci est vrai pour pratiquement tous les finisseurs de contrôle courants en Standard aujourd'hui :

  • Sphinx Consacré te permet de tirer une tonne de cartes. Même en utilisant sa capacité deux ou trois fois, vous pouvez obtenir suffisamment d'avantages en termes de cartes pour faire face à votre adversaire.
  • Moteur Wurmcoil vous fait gagner beaucoup de vie et peut également échanger jusqu'à 3 créatures ou sorts de suppression de votre adversaire, ce qui est un énorme revers pour un deck agressif. C'est pourquoi c'est un finisseur populaire contre les decks aggro, mais pas tellement contre les autres decks de contrôle ou les decks combo.
  • Soleil Titan vous permet d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un ou plusieurs de vos sorts, souvent quelque chose comme Anneau d'Oblivion o Quartier fantôme qui peut vous aider à reprendre le contrôle lorsque vous faites face à des permanents gênants. Il joue un rôle similaire à celui du Sphinx Consacré.
  • Grave Titan est essentiellement une horde dans une boîte (en fait dans une carte) : obtenir trois créatures à partir d'une seule carte, surtout si l'une d'entre elles est géante et a le deathtouch, peut bloquer toute la force d'attaque de votre adversaire. De plus, s'ils ne s'en occupent pas immédiatement tu as deux créatures de plus à chaque tour.
  • Je reviens un peu en arrière, Colonnade céleste vous aide lorsque vous n'avez pas de contrôle d'une manière différente : il ne peut pas être contré, et il faut une suppression à vitesse instantanée pour s'en débarrasser. Il s'agit plutôt d'un finisseur anti-contrôle, car lorsque vous jouez un autre deck de contrôle, ne pas avoir le contrôle du plateau signifie généralement que vous êtes dépassé par les contre-sorts ou les sorts d'élimination. La Colonnade vous permet de mettre la pression sur votre adversaire sans avoir à vous battre contre une tonne de contre-sorts. (Idem pour tout autre "manland").
  • Morphling était un bon finisseur anti-contrôle pour une raison similaire à celle des manlands : la possibilité de lui donner un linceul et de pomper sa résistance le rendait très difficile à tuer.
  • L'épée du festin et de la famine était le finisseur homonyme du deck Cawblade. Sa puissance venait du fait qu'il vous permettait d'utiliser doublement votre mana, une fois pour faire avancer votre plateau et une fois pour contrer les sorts de votre adversaire. Ainsi, même si vous étiez quelque peu en retard dans l'état du jeu, une fois que vous commenciez à recevoir des coups d'épée, il devenait assez facile de récupérer. (Pour être juste, Cawblade n'était pas un vrai deck de contrôle, mais il tombait parfois dans ce rôle).
  • Les planeswalkers ont généralement des capacités très puissantes qui peuvent vous aider à prendre le contrôle du jeu. C'est pourquoi Jace, le sculpteur d'esprit était si bon : il pouvait faire rebondir une créature, vous tirer des cartes, ou empêcher votre adversaire d'avoir de bons tirages. C'était comme le couteau suisse du joueur de contrôle. Gideon Jura est un choix populaire de nos jours car il peut empêcher votre adversaire de vous attaquer, vous épargnant ainsi quelques vies, et il agit également comme un sort d'élimination répétable, il est donc difficile pour un deck basé sur une créature de jouer autour de lui. Et bien sûr, avec ces deux planeswalkers, une fois que vous avez utilisé leurs capacités d'élimination à leur pleine mesure, ils vous donnent également une condition de victoire directe.

Vous remarquerez que toutes ces cartes ont des effets importants qui changent le jeu : Créatures à 6 pouvoirs, volants à 4 pouvoirs, suppression de la bibliothèque entière de votre adversaire, etc. Cela signifie que si elles ne sont pas traitées, elles vous permettent de gagner très rapidement. Il y a quelque chose à dire sur cette stratégie, parce qu'elle minimise le temps dont vous avez besoin pour garder le contrôle du jeu, mais dans un deck de contrôle correct, il n'est pas nécessaire d'avoir un gros finisseur flashy. Quelque chose comme Chasseur de démons par exemple, ne serait pas trop mal parce qu'il exile une créature de votre adversaire et peut ensuite rester assis et bloquer. A l'époque du deck original de Caw-go, même Escadron Hawk remplissait bien le rôle de finisseur car vous pouviez en jouer un pour attaquer et il était accompagné de 3 copains qui pouvaient soit bloquer soit ajouter de la pression sur votre adversaire. Cependant, Wizards rend difficile la création d'un véritable deck de contrôle de nos jours, principalement parce que les contre-sorts ne sont plus aussi efficaces qu'avant. Donc je ne suggérerais pas vraiment d'utiliser quelque chose comme Chasseur de démons comme votre seul finisseur.

Lorsque vous choisissez un finisseur, les cartes que j'éviterais sont celles qui ne font rien pour vous aider à reprendre le contrôle du jeu lorsque vous le perdez. Pour prendre un exemple concret, vous pouvez imaginer que "perdre le contrôle" signifie que vous êtes à 4 vies et que vous faites face à trois créatures de 2 puissances ; ou peut-être que vous êtes à 7 vies et que votre adversaire pourra lancer Le jeu du diable pour vous épuiser en deux tours. Kindercatch serait un excellent exemple d'une mauvais parce qu'il ne fait rien pour vous aider à vous sortir de ces situations. Bien sûr, il peut bloquer l'une des créatures de votre adversaire, mais vous avez besoin de quelque chose pour faire face à de multiples créatures et menaces non-créatures.

Je dirais en fait quelque chose comme Progenitus n'est qu'un finisseur médiocre, car le seul sens dans lequel il s'attaque à quoi que ce soit est de tuer votre adversaire avant qu'il n'ait la chance de lancer son Jeu du Diable létal ou autre. Certes, il est très efficace pour cela, mais vous devez considérer qu'une créature géante comme celle-là n'est absolument d'aucune utilité en début de partie, avant que vous n'ayez accumulé les 10 manas nécessaires pour la lancer, ce qui est le moment où vous avez le plus besoin des effets secondaires de vos finishers.


EDIT : Voir cette vidéo en particulier le premier match du match 3, pour un excellent exemple de Mage Snapcaster utilisé en tant que finisseur.

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Hackworth Points 45816

Tout d'abord, vous pouvez utiliser à peu près n'importe quelle condition de victoire comme finisseur une fois que vous avez atteint le contrôle du plateau. Vous pouvez utiliser une petite créature au début, ou un gros gars très tard, ou n'importe quoi entre les deux.

Logiquement, ce qui fait vraiment une bonne créature de finition, ce sont ses capacités. Utilisez la créature qui complète le mieux votre stratégie. Quelques propriétés à rechercher dans un finisseur sont :

  • Puissance de 4 ou plus
  • Protection intégrée, telle que la protection contre les couleurs ou la protection contre les explosions, afin de minimiser la charge que représente la protection de votre finisseur.
  • Résistance élevée aux dommages directs, c'est-à-dire régénération, récurrence du cimetière ou robustesse élevée.
  • Des capacités défensives comme la Vigilance ou le gain de vie.
  • L'évasion comme le vol ou le fait de ne pas pouvoir être bloqué.
  • Génère l'avantage de la carte, par exemple en générant des jetons ou en tirant des cartes.

Vous devriez rechercher des créatures qui combinent au moins deux ou trois de ces propriétés ; plus il y en a, mieux c'est, bien sûr. Le coût du mana ne devrait pas être une préoccupation majeure pour un deck de contrôle. La rentabilité n'est importante que pour les decks agressifs. Dans un bon deck de contrôle, vous pouvez simplement attendre d'avoir assez de mana et de contrôle du plateau pour lancer ce que vous voulez.

Évidemment, tout ce qui n'est pas un bon finisseur est un mauvais finisseur - toutes les créatures sans capacités sont généralement de mauvais finisseurs, ou des créatures faciles à éliminer (cela dépend aussi de la méta), ou des créatures agressives qui vous apportent également un désavantage significatif, comme vous mettre la pression du temps (beaucoup de créatures noires et/ou rouges sont coupables de cela).

Je ne donnerai pas d'exemples car les réponses spécifiques aux cartes dépendent du format et changeront avec le temps, au fur et à mesure que les formats évolueront, que de nouvelles extensions sortiront et que les règles changeront.

1voto

Ben Points 191

Cette carte était certainement la référence absolue pour un finisseur de contrôle :

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Très résistant à la suppression, ne peut pas être bloqué, tue un adversaire indemne en deux coups.

Bien que je dise "était" plutôt que "est" : Wizards, à ma vague désapprobation, a continué à imprimer des cartes "dans le style" de Progenitus, mais avec des coûts de mana de moins en moins prohibitifs :

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Vous pouvez dire qu'il s'agit d'une conception intentionnelle de finisseur de contrôle parce qu'ils sont difficiles à lancer, exceptionnellement difficiles à traiter, peuvent gagner en un et presque toujours en deux tours, et ont cette clause "ne peut pas être mis au cimetière de n'importe où" pour les empêcher d'être complètement abusifs dans n'importe quelle stratégie de réanimateur.

Donc ces cartes font tout par elles-mêmes. Vous pouvez vous en sortir en utilisant des finishers moins chers et absurdes, mais seulement si votre deck peut faire les choses que ces cartes peuvent faire par elles-mêmes : protéger le finisseur de l'élimination, gagner la partie dans un laps de temps assez court une fois que le finisseur est tombé !

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